Waarom skategames zo revolutionair zijn
Nieuws

Waarom skategames zo revolutionair zijn

Moderne skategames kennen nauwelijks missies of verhaallijnen. In deze games zit een handjevol levels waarin je jezelf maar moet zien te vermaken. Veel valt er niet te ondernemen: het is vaak niet eens mogelijk om van je board af te stappen. En toch gaan streamers helemaal los met games als Skater XL, Session en de pre-alfa van Skate 4. Waarom?

Games worden steeds complexer en gedetailleerder. Neem Red Dead Redemption 2. Je mag alles doen, van je haar laten knippen of jezelf provisorisch scheren, tot een doodgeschoten dier pelzen en er een hoedje van maken. Via complexe knoppencombinaties voer je de kleinste handelingen uit, die vervolgens tot in detail in beeld gebracht worden. Het zijn dit soort finesses (of, als je het anders bekijkt, onbenulligheden) die openwereldgames kenmerken: in zekere zin zijn het simulaties of interactieve documentaires.

©GMRimport

Eén plank is meer dan genoeg

Qua spelwereld doen Skater XL en Session denken aan zo’n openwereldgame. Je krijgt substantiële gedeelten van bestaande steden tot je beschikking en het is helemaal aan jou wat je er doet. Maar het gaat hier niet om enorme afwisseling, enerverende verhaalvertelling of een verscheidenheid aan activiteiten. Je personage ondergaat geen psychologische ontwikkeling. Er is geen aartsvijand. De wereld staat niet op het spel. Dat is oké, want rondrijden op een plank met vier wielen blijkt meer dan genoeg.

Sterker nog, Skater XL komt tot z’n recht omdat er géén vooraf bepaalde doelen zijn. Dat de game breekt met een rigide structuur van progressie en doelstellingen betekent dat je als gamer op je eigen creativiteit aangewezen bent. Dat kan overweldigend zijn, maar spellen als Zelda: Breath of the Wild en Elden Ring hebben al laten zien dat gamers best zonder sturing of dwingende to do-lijsten kunnen. 

©GMRimport

Ongetraind oog

Skater XL gaat zelfs nog een stuk verder dan deze iconische games. Hier is namelijk absoluut geen begin of einde. Vanaf de eerste keer dat je de game opstart ligt de spelwereld aan je voeten: niemand houdt je tegen om de krochten van elke stad te doorgronden. Als je gelijk al begrijpt hoe de besturing in elkaar zit (bijvoorbeeld doordat je zelf skatet en direct snapt hoe de game voetbewegingen vertaalt naar een controller), is je trukendoos gelijk eindeloos. Er zijn hier namelijk geen kunstmatige statistieken of speciale vaardigheden om op te krikken.

De kans dat je gelijk furore maakt is overigens klein. De besturing van Skater XL luistert nauw en vereist enige oefening. Ook duurt het even voordat je de spelwereld leert waarderen. Ben je minder bekend met skateboarden, dan bespeur je in eerste instantie waarschijnlijk slechts een select aantal skatebare plekken. Vaak zijn dit digitale representaties van bestaande plekken: van de Wallenberg-trap in San Francisco tot het JKwon-plein in Los Angeles. Dit soort plekken vallen op omdat ze overduidelijk skatespots zijn, zelfs voor een ongetraind oog.

Kritische blik

Naarmate je meer tijd doorbrengt in deze steden, begin je in te zien dat eigenlijk alles in de openbare ruimte een obstakel kan zijn – zelfs de kleinste stoeprand of een onhandig geplaatste prullenbak. Langzaamaan voel je ook aan wat haalbaar is: sommige bankjes zijn simpelweg te hoog om overheen te olliën, maar hebben precies de juiste vorm om overheen te grinden.

Ook als je geen skater bent doe je zo langzaam nieuwe vaardigheden op: je leert kritisch naar de openbare ruimte kijken. Wat is skatebaar en wat niet? Is een handleuning nu enkel om ons te ondersteunen als we een trap naar beneden gaan, of kunnen we er ook een andere betekenis aan geven? En zou iemand anders al eens geprobeerd hebben om van dit krakkemikkige dakje af te kickflippen?

Met de ogen van een skater voelt een skatebare spelwereld plots niet zo leeg en betekenisloos meer. Misschien zet het je zelfs aan om na te denken over hoe gemeenten en stedenplanners openbare ruimtes vormgeven: vooral als plekken waar je consumeert. Skateboarden biedt hier een alternatief voor. Op een skateboard heeft architectuur meerdere betekenissen en gaat het opeens over de toegankelijkheid van de openbare ruimte.

Impliciet laat Skater XL deze mechanismen zien. En toch krijgt de game de kritiek dat er geen missies of andere doelstellingen zijn. Deels is dat terecht: sommige omgevingen, zoals Grant Park in Chicago, zijn matig vormgegeven en nodigen totaal niet uit om je nieuw verworven vaardigheden te testen. Tegen die achtergrond wordt zelfs skateboarden saai. De oplossing zit ‘m in ieder geval niet in de toevoeging van een verhaal of missies. Die zitten bijvoorbeeld wel in de early access-versie van Session, maar daar kraait geen haan naar. Een korte blik op populaire streamers van skategames (en de opmerkingen van kijkers) onderstreept dat het voor veel gamers niet om de missies, maar de spelwereld gaat.

©GMRimport

Compromisloos

Skategames als Skater XL (en in iets mindere mate Session) zijn rebels, compromisloos en prikkelend. Een onderliggende oorzaak daarvoor is misschien wel dat veel van de ontwikkelaars van moderne skategames zelf een achtergrond hebben als skater. De speelbare omgevingen – vaak stedelijk van aard – zijn een canvas voor verhalen die je zelf vertelt. De ontwikkelaars van skategames ontwerpen in die zin vooral een kader dat creativiteit in de hand helpt.

Dit is een van de redenen waarom streams van Breath of the Wild en Elden Ring zo aantrekkelijk zijn: hier zie je hoe andere gamers deze titels op totaal uiteenlopende manieren benaderen. Sommigen gaan voor

Watch on YouTube

, anderen ervaren het als een obsessie, weer anderen zetten deze games in als een vorm van therapie.

Dit soort verhalen

Watch on YouTube

. Net als Elden Ring biedt skateboarden een platform om jezelf uit te drukken, mogelijk zelfs te doorgronden. In de verhalen en media rondom skategames zijn we nog niet zo ver. Hier gaat het nog voornamelijk over de trucjes die je landt en de skatespots die je kunt vinden. Hamish Black van het YouTube-kanaal Writing on Games is een van de weinigen die benadrukt dat skategames – juist door hun halsstarrige ontwerp – ook om zingeving draaien. Het gaat in de moderne skategame om een gevoel van vrijheid, om de uitdrukking van wie je bent of wilt zijn, van een kritiek op de neoliberale maatschappij.

Watch on YouTube

Skater XL is – al dan niet bewust – een vroege poging om die waarden in het medium games te gieten. Een veel groter publiek dan skaters bereikt de game niet. Dat geldt ook voor Session, zelfs al kent die game een meer traditionele structuur met verhaal en welomlijnde doelstellingen. Electronic Arts en Full Circle kunnen van Skate 4 een cultureel fenomeen te maken van dezelfde schaal als Elden Ring en Breath of the Wild. De potentie is er. De enige voorwaarde is dat het spelontwerp compromisloos is.

Genoten van dit artikel? Lees dan ook onze artikelen over de geschiedenis van skategames en de representatie van skatecultuur in games.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error