Skatecultuur in games
Wat maakt of breekt een skategame? Veel hangt af van de representatie van de skatecultuur – van muziek tot normen en waarden. Maar waar zit het ‘m nu echt in?
Volgens historicus Iain Borden kwam je in de Californische kuststeden al in de jaren vijftig kinderen tegen met speelgoed dat leek op een prototype van een modern skateboard. Vaak waren het stepjes waar het stuur van afgeschroefd was: simpel, maar doeltreffend. Ook in het naoorlogse Japan reden kinderen rond op een plank en wielen. In de jaren zestig spoelden volwassen surfers aan op het land om daar wielen en aluminium trucks onder hun surfboards te plaatsen.
Al snel groeide skateboarden uit tot meer dan louter tijdverdrijf voor kinderen. Een handjevol surfers nam het heft in eigen handen en zette een winstgevende skate-industrie op poten, met professionele skateteams, competities en een gedeelde stijl. Tegen die achtergrond ontwikkelde zich langzaamaan een gedeelde cultuur. Maar met die ontwikkeling kwam ook de bagage van die specifieke surfcultuur, waarin racisme een prominente rol speelde. Oftewel: vanaf dag één was skateboarden een complexe zaak.
©GMRimport
Naar de stad
Toen skateboarden zich in de jaren zeventig en tachtig verplaatste naar steden zonder strand – New York en Detroit, maar ook Londen, Tokio en Berlijn – groeide het steeds meer uit tot een stadscultuur. Dat leidde ook tot de vraag waar skateboarden eigenlijk voor staat. Sommige skaters probeerden zich af te zetten tegen de gevestigde orde; anderen hoopten juist dat skateboarden erkend zou worden als sport.
De Skate & Destroy- en Skate or Die-mentaliteit maakte in de jaren negentig de dienst uit: hoe harder, grover en mannelijker, des te beter. Maar lang niet iedereen kon zich daarin vinden. Dus begon skateboarden in die jaren steeds meer te versplinteren. Sommige journalisten en onderzoekersbeweren inmiddels zelfs dat je niet langer kan spreken van één skatecultuur: met zo’n zestig miljoen skaters zijn er eindeloos veel ideeën over die plank met wielen. Als skateboarden geen sport is, waarom draagt winnaar van Olympisch goud Momiji Nishiya dan een helm? En als het zo anti-establishment is, waarom werken skaters dan steeds nauwer samen met gemeenten?
Representatie
Voor gameontwikkelaars is dit best een lastig uitgangspunt. Als je een skategame wilt maken, welke aspecten van de skatecultuur staan dan centraal? Gaat het om hiphop of punk? Kun je er een sportgame van maken in de trant van Fifa of Virtua Tennis? Of past een rollenspel beter, aangezien thema’s als identiteit en vrijheid dan de nadruk kunnen krijgen? En hoe vind je eigenlijk de balans tussen een toffe game voor iedereen en een representatie die resoneert met kritische skaters?
Je zou misschien denken dat het vooral belangrijk is welke skaters in de game zitten. Dat doet er ook zeker toe. Door de eerste paar Tony Hawk-games hebben de carrières van meerdere professionele skaters, waaronder Elissa Steamer en Chad Muska, een enorme vlucht genomen. Tegelijkertijd maakten veel gamers daardoor kennis met een aantal van ‘s werelds meest toonaangevende skaters. Maar het gaat ook om representatie: de remake van Tony Hawk’s Pro Skater 1 en 2 laat je skaten als Leo Baker, een trans persoon die in 2020 uit het Olympisch vrouwenteam voor skateboarden stapte en een kritisch geluid liet horen over gendernormen in de skatecultuur.
Skategeschiedenis
De Tony Hawk-games werpen ook op andere vlakken een eigen blik op de skatecultuur. Al vanaf het eerste deel maakt ontwikkelaar Neversoft levels die zijn gebaseerd op de werkelijkheid. Iconische Amerikaanse skateparken zoals Tampa (Pro Skater 2x; Underground), Kona (Pro Skater 4) en Skatopia (Underground 2) staan centraal in de vele skatecompetities waar je aan deelneemt. Maar ook volledige delen van steden, zoals Venice Beach in Santa Monica (Pro Skater 2) en de kust van Barcelona (Underground 2), maken hun opwachting.
Veel van deze plekken waren al bestaande skatespots voordat de games verschenen. Toch hebben de levels ook bijgedragen aan een collectief geheugen. Voor zowel gamers als skaters is de enorme set trappen bij de Point Loma High School bijvoorbeeld een begrip. Dit is min of meer de eerste spot uit
, waarschijnlijk het bekendste level uit de serie. Als je Tony Hawk’s Pro Skater 2 hebt gespeeld, dan ken je deze trappen op je duimpje. Tegelijkertijd heb je daarmee skateboardkennis opgedaan. Deze spot ging halverwege de jaren negentig immers de wereld rond als de ’Leap of Faith‘. Jamie Thomas – pro skater en speelbaar personage in de serie – gebruikte de spot als decor voor de skatevideo
(1997). Hij landde de ollie niet, maar verlegde met zijn poging wel een grens: Thomas spoorde andere skaters, waaronder
, aan natuurkundige wetten te toetsen en van zo hoog mogelijke obstakels af te springen.
©GMRimport
Met deze representatie van skateboarden kwam ook een specifieke mentaliteit. Zoals
:
“Back then, all the guys had this handshake. It was a commitment handshake. Basically, when you were tired of pussy-footing it around and you were just going to put it all on the line, you gave your bro a handshake and the next try you were going to commit – no matter what”
Met deze handdruk beloofden skaters aan elkaar dat ze alles zouden geven om een truc te landen. Oftewel: skateboarden boven alles, zelfs al gaat het ten koste van je omgeving of je mentale en fysieke gezondheid. Dit is een van de aspecten van de Skate or Die/Destroy-mentaliteit die de skatecultuur van de jaren negentig tekende.
Toen de Leap of Faith voor het eerst in Tony Hawk’s Pro Skater zat, was het vooral een ode aan Jamie Thomas. Hij landde zijn ollie niet, maar was wel de enige die het aandurfde. Sterker nog, hij zal ook de enige blijven die dit geprobeerd heeft. In 2005 bouwde de school immers een lift op de plek waar Thomas zijn ollie deed. De 3D-representatie van de spot in Pro Skater is daardoor onderdeel van ons cultureel erfgoed: de Leap of Faith is niet langer skatebaar, maar de games documenteerden wel een beeldbepalend moment in de skategeschiedenis.
Iets voorzichtiger mag ook
In 2023 verschijnt
van ontwikkelaar Sam Eng. Deze game biedt een alternatief op het verheerlijken van machogedrag. Waar de Leap of Faith laat zien dat Thomas meer-dan-menselijk wil zijn door te tornen met de wetten van de natuur, draait Skate Story juist om de fragiliteit van ons lichaam. Het hoofdpersonage uit de game is gemaakt van glas en gebruikt een skateboard om te ontsnappen uit de negen kringen van de hel. Als je valt, dan spat het lichaam uit elkaar in duizenden glasscherven. Volgens Eng draait de game over menselijk falen, zonder het op een voetstuk te plaatsen.
Deze insteek resoneert met de slogan van de Amerikaanse nonprofit Skate Like a Girl: Skate slow and live. Niet alles draait om het verleggen van je eigen grenzen – of die van anderen. Het is ook oké om rond te skaten zonder dat het ten koste gaat van jezelf. Skate Story belichaamt de veelzijdige skatecultuur: de meedogenloze en Spartaanse filosofie die een deel van de skate-industrie je probeert op te leggen is niet zaligmakend.
©GMRimport
Dat besef dringt ook langzaamaan door tot gameontwikkelaars. Je hoeft niet langer een dozijn aan masculiene topskaters in je skategame te stoppen om een publiek te vinden. In
speel je als een rood vogeltje dat verdrietig is dat z’n menselijke vriend gestopt is met skaten. In
is zelfs die plank met vier wielen niet meer heilig: een speedboot doet hier dienst als skateboard. Wave Break breekt ook met de traditie om skategames te verbinden aan straatcultuur. In plaats van grauwe steden, hiphop en punk ademt de game de popcultuur van de jaren tachtig – pasteltinten, Miami Vice, synthesizers. En RoboSkate neemt de Skate slow and live-mentaliteit wel heel serieus: in deze game speel je als skatende robotarm, die zich langzaam voortbeweegt en obstakels probeert te ontwijken.
Skategames sluiten steeds beter aan bij de verschillende manieren waarop skaters zich tot skateboarden verhouden. Buiten de representatie van de skatecultuur uit zich dat ook in specifieke vormen van spelontwerp. In het volgende en laatste artikel uit deze reeks belichten we hoe het spelontwerp van hedendaagse skategames weerstand biedt aan op groei gerichte trends binnen de game-industrie.
Genoten van dit artikel? Lees dan ook onze kleine geschiedenis van de moderne skategame.