Een kleine geschiedenis van de moderne skategame
Nieuws

Een kleine geschiedenis van de moderne skategame

Skate 4 bestaat! Of eigenlijk is het ‘skate.’, zonder vier en hoofdletter, maar met punt. Hoe zit dat nu precies? En waarom zijn er plots zoveel skateboardgames? Naast skate kun je immers ook de recent uitgebrachte Skater XL, Session, OlliOlli World en de Tony Hawk-remake spelen. De komende weken duiken we dan ook in de wereld van skateboardgames. Vandaag de geschiedenis van de moderne skategame.

Op 27 juni 1999 stond Tony Hawk bovenop een goed verlichte halfpipe. Vanuit zijn ooghoeken kon hij de zeven kilometer lange Bay Bridge zien. Maar dat vergezicht deed er niet toe. Hawk deed mee aan de X-Games, op dat moment de meest prestigieuze skatecompetitie ter wereld. Zijn doel: de eerste skater worden die tijdens een competitie een 900 landt. Metershoog in de lucht zweven en tweeënhalve keer om je as draaien: dit was tot dan toe voorbehouden aan snowboarders, schoonspringers en astronauten. Voor skaters leek het een onmogelijke opgave. Dit gold zelfs voor Hawk, op dat moment de allerbeste halfpipeskater.

©GMRimport

Ook na tien mislukte pogingen gaf hij niet op. Het schemerde al toen Hawk voor de elfde keer aanzette. De competitie liep op z’n einde. Achter hem stonden zijn grote concurrenten: Bob Burnquist, Andy Macdonald, Rune Glifberg. Tot ieders verbazing waren zij niet bezig met hun eigen wedstrijd. In plaats daarvan juichten ze Hawk toe en gaven hem oppeppende klopjes op z’n rug en hoofd, in de hoop dat hij de 900 zou landen.

De elfde poging bleek historisch. Hawk had net genoeg snelheid voor de dubbele rotatie en landde diep genoeg in de halfpipe om ook de laatste halve draai te kunnen maken. Hij zakte door z’n knieën en leek even z’n evenwicht te verliezen, maar bleef nipt overeind. San Francisco was getuige van een historisch moment. En, misschien belangrijker, Tony Hawks 900 ging de hele wereld over en luidde een ware skateboardhype in. 

Watch on YouTube

Oneindige combinaties

Amper twee maanden later verscheen Tony Hawk’s Pro Skater, een soort ode aan zijn vakmanschap. Het was lang niet de eerste skategame. Een decennium eerder, in 1986, verscheen 720° in de arcadehallen. Toen was het nog wereldschokkend als skaters twee maal om hun eigen as konden draaien, een truc die bekend staat als de 720. Een jaar later verscheen Skate or Die!, een succesvolle en goed uitgewerkte sportgame die op verschillende systemen verscheen en nog steeds het spelen waard is. Eind jaren negentig probeerde Rockstar met Thrasher Presents Skate and Destroy tevergeefs in te spelen op de succesformule van het gelijknamige tijdschrift en in 1998 verscheen het middelmatige Street Skater van Electronic Arts.

Maar de vonk sloeg pas echt over in het najaar van 1999. Tony Hawk’s Pro Skater genoot niet alleen gelijk van bekendheid doordat het de naam droeg van ‘s werelds beroemdste skater, het was vooral ook een uitstekende game. De negen skatebare gebieden zaten stuk voor stuk vernuftig in elkaar, waardoor je zonder moeite van het ene naar het andere obstakel sprong. Als je de besturing enigszins onder de knie had, voelde Tony Hawk’s Pro Skater bijna als een ritmegame. Het ging om de precies uitgekiende timing van vliegensvlugge knoppencombinaties. De vaardigheid van jou als gamer stond centraal. 

©GMRimport

Tony Hawk’s Pro Skater werd uitstekend ontvangen en spoorde ontwikkelaar Neversoft en uitgever Activision aan om gelijk aan vervolgdelen werken. Deel twee en drie verschenen in 2000 en 2001, de jaren waarin MTV-televisieserie Jackass furore maakte. Naast innemende gameplay slaagde Neversoft erin om de steeds populairder wordende skatecultuur te vatten. De levels bevatten steeds vaker referenties naar historische skateplekken; de speelbare personages waren toonaangevende skaters; de soundtracks draaiden ook in skateparken; de vrij te spelen extra’s behelsden niets minder dan volwaardige skatevideo’s. Tony Hawk’s Pro Skater ademde in alles waar skateboarden om draait.

Toch was het zeker niet zo dat Neversoft alleen maar probeerde om de skatecultuur op een geloofwaardige manier te representeren. De games veranderden skateboarden als sport en droegen zelfs bij aan de ontwikkeling van de cultuur. Door Tony Hawk’s Pro Skater werden behoorlijk wat skaters gamers. Maar nog veel meer gamers werden skaters. Als skate-antropoloog spreek ik wereldwijd veel skaters die opgroeiden in de jaren negentig. Zonder uitzondering noemt iedereen de gameserie als aanleiding om te gaan skaten. Het leidde tot een stortvloed aan nieuwe skaters. En veel van die skaters leerden de verschillende tricks door de games, of gebruikten ze juist als inspiratie om nieuwe stijlen te ontwikkelen. 

Skatemonopolie

Met Tony Hawk’s Pro Skater 4 bouwde Neversoft rustig verder aan een skatemonopolie. Concurrentie was er amper. Titels als ESPN X-Games Skateboarding (2001), Evolution Skateboarding (2002) en Go! Go! Hypergrind (2003) hoopten een graantje mee te pikken van het Tony Hawk-succes, maar dat bleef zonder succes.

Neversoft zelf beleefde in 2003 het grootste succes met Tony Hawk’s Underground. In deze game werk je je op van matige amateurskater tot ‘s werelds bekendste pro. Het is een coming-of-age-verhaal zoals we die uit rollenspellen en tienerboeken kennen. Een jaar later, met Underground 2, ging Neversoft helemaal los. Geïnspireerd door de flauwe grappen van CKY, Jackass en Viva La Bam had het spel steeds minder met skateboarden te maken. In het eerste level, Boston, kom je oud-president Benjamin Franklin tegen. Even later rijd je rond op een rodeomachine of go-kart. En als je niet oplet ben je meer bezig met het doden van losgeslagen zombies dan het landen van 360 flips. Tussen al deze extra gameplay door werd iedereen op z’n Jackass’ op de hak genomen. 

Watch on YouTube

Commercieel deed Underground 2 het bijzonder goed, maar het luidde ook het einde in van de vette jaren. Vervolgdelen als American Wasteland en Project 8 kregen nauwelijks lovende recensies en stonden ook minder op de radar van gamers. Deze langzame teloorgang liep parallel aan de terugval in populariteit van skateboarden. Skaters die eind jaren negentig of begin jaren nul voor het eerst op een plank stonden, gingen nu studeren of werken. Steden slaagden er steeds beter in om openbare ruimten en stadscentra skatevrij te houden. En de skate-industrie slaagde er nauwelijks in om het internet en vroege sociale media als MySpace en YouTube naar z’n hand te zetten. De industrie was te hiërarchisch en conservatief.

Terug naar de basis

Oftewel, het leek voorbij met de stortvloed aan skategames. Neversoft probeerde het wiel elk jaar opnieuw uit te vinden, maar na de release van de Xbox 360, Wii en PlayStation 3 kraaide daar geen haan meer naar. Juist op dat moment mengde Electronic Arts zich in de strijd. De uitgever gaf EA Black Box, verantwoordelijk voor titels als Sega Soccer Slam en Need for Speed: Underground, vrij spel om zich te wagen aan skateboarden.

De uitkomst, Skate (2007), bleek een schot in de roos. De game ging terug naar de essentie van skateboarden: die houten plank met twee trucks en vier wielen. Hoewel er referenties waren naar de skatecultuur, was Skate vooral een sportgame. Het ging om de nuances van het menselijk lichaam, de schoonheid van de truc, de complexiteit van het skatepark en de stad. Centraal stond de ‘flick it’-besturing. De pookjes op de controller representeerden de bewegingen die je als skater ook in het echt zou maken. In plaats van de ritmische gameplay van Tony Hawk, draaide het in Skate om precieze bewegingen om die ene truc uit te voeren. En dat werkte verbluffend goed.

©GMRimport

Achteraf gezien is de eerste Skate vooral een techdemo: de spelwereld was nauwelijks interessant, de game draaide niet heel soepel en de besturing had z’n beperkingen. Met Skate 2 (2009) en Skate 3 (2010) maakte EA Black Box grote stappen. Sterker nog, Skate 3 zit dusdanig goed in elkaar dat

Watch on YouTube
Watch on YouTube

de game twaalf jaar na dato nog steeds regelmatig spelen. Dit komt vooral door de combinatie van het fenomenale ontwerp van de speelbare stad en de sterk verbeterde ‘flick it’-besturing. Elke handleuning en trap kent weer net andere karakteristieken, waardoor je vaardigheden steeds op de proef gesteld worden. En zelfs nu nog worden er nieuwe dingen ontdekt, zoals een

Watch on YouTube

waarmee je op een totaal andere (en volledig onrealistische) manier kunt skaten.

Golfbewegingen

Skate 3 leek de opmaat voor een nieuwe EA-hegemonie, zoals Fifa en Madden NFL dat ook zijn. Maar het werd angstvallig stil. Jaren gingen voorbij zonder nieuws over een eventueel vervolg, tot groot ongenoegen van gamers. Alternatieven waren er ook nauwelijks. Ubisoft probeerde het nog met Shaun White Skateboarding (2010) en Activision bracht Tony Hawk’s Pro Skater HD (2012) en het hopeloze Tony Hawk’s Pro Skater 5 (2015) uit. Modders kwamen uit ellende met THUG Pro op de proppen, een uitgebreide mod die nieuw leven in Tony Hawk’s Underground 2 blies. De leukste skategames in de periode na Skate 3 zijn misschien nog wel OlliOlli (2014) en OlliOlli World, tweedimensionale ritmetitels van indiestudio Roll7.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Weer stonden skategamers jarenlang in de kou. Het duurde tot het einde van de jaren tien voordat skateboarden weer aan populariteit begon te winnen. Een belangrijke reden is dat skateboarden voor het eerst als discipline op de Olympische Spelen werd aangekondigd. Plots stonden grote merken als Nike, Adidas en New Balance klaar om geld in de industrie te storten. Maar skateboarden ontwikkelde zich ook tot een sociaal geëngageerde en wereldwijde cultuur waarin maatschappelijke vraagstukken als mentale gezondheid en racisme besproken worden.

Deze hernieuwde interesse bleef ook onder (onafhankelijke) gameontwikkelaars niet onopgemerkt. Easy Day bouwde de skate-simulator Skater XL; Glass Bottom Games liet vogels kickflippen in

Watch on YouTube

; creā-ture Studios werkt momenteel aan

Watch on YouTube

, een ode aan de skatecultuur uit de jaren negentig; en Sam Eng ontwikkelt het sfeervolle skateavontuur

Watch on YouTube

. Zelfs Tony Hawk maakt weer furore: de remake van de eerste twee delen is volgens Gamer.nl-redacteur Ron Vorstermans indrukwekkend.

In het licht van deze releases werken ontwikkelaar Full-Circle en uitgever Electronic Arts momenteel aan Skate 4. Er is dus veel reuring qua skategames. De komende weken duiken we hier dieper in. Hoe wordt de skatecultuur eigenlijk vertaald naar games? Waarom houden skaters toch zo van trappen? En zijn al die realistische skategames eigenlijk ook nog toegankelijk voor gamers die nog nooit op een plank met wielen hebben gestaan?

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!