Een kleine geschiedenis van de moderne skategame
Nieuws

Een kleine geschiedenis van de moderne skategame

Skate 4 bestaat! Of eigenlijk is het ‘skate.’, zonder vier en hoofdletter, maar met punt. Hoe zit dat nu precies? En waarom zijn er plots zoveel skateboardgames? Naast skate kun je immers ook de recent uitgebrachte Skater XL, Session, OlliOlli World en de Tony Hawk-remake spelen. De komende weken duiken we dan ook in de wereld van skateboardgames. Vandaag de geschiedenis van de moderne skategame.

Op 27 juni 1999 stond Tony Hawk bovenop een goed verlichte halfpipe. Vanuit zijn ooghoeken kon hij de zeven kilometer lange Bay Bridge zien. Maar dat vergezicht deed er niet toe. Hawk deed mee aan de X-Games, op dat moment de meest prestigieuze skatecompetitie ter wereld. Zijn doel: de eerste skater worden die tijdens een competitie een 900 landt. Metershoog in de lucht zweven en tweeënhalve keer om je as draaien: dit was tot dan toe voorbehouden aan snowboarders, schoonspringers en astronauten. Voor skaters leek het een onmogelijke opgave. Dit gold zelfs voor Hawk, op dat moment de allerbeste halfpipeskater.

©GMRimport

Ook na tien mislukte pogingen gaf hij niet op. Het schemerde al toen Hawk voor de elfde keer aanzette. De competitie liep op z’n einde. Achter hem stonden zijn grote concurrenten: Bob Burnquist, Andy Macdonald, Rune Glifberg. Tot ieders verbazing waren zij niet bezig met hun eigen wedstrijd. In plaats daarvan juichten ze Hawk toe en gaven hem oppeppende klopjes op z’n rug en hoofd, in de hoop dat hij de 900 zou landen.

De elfde poging bleek historisch. Hawk had net genoeg snelheid voor de dubbele rotatie en landde diep genoeg in de halfpipe om ook de laatste halve draai te kunnen maken. Hij zakte door z’n knieën en leek even z’n evenwicht te verliezen, maar bleef nipt overeind. San Francisco was getuige van een historisch moment. En, misschien belangrijker, Tony Hawks 900 ging de hele wereld over en luidde een ware skateboardhype in. 

Watch on YouTube

Oneindige combinaties

Amper twee maanden later verscheen Tony Hawk’s Pro Skater, een soort ode aan zijn vakmanschap. Het was lang niet de eerste skategame. Een decennium eerder, in 1986, verscheen 720° in de arcadehallen. Toen was het nog wereldschokkend als skaters twee maal om hun eigen as konden draaien, een truc die bekend staat als de 720. Een jaar later verscheen Skate or Die!, een succesvolle en goed uitgewerkte sportgame die op verschillende systemen verscheen en nog steeds het spelen waard is. Eind jaren negentig probeerde Rockstar met Thrasher Presents Skate and Destroy tevergeefs in te spelen op de succesformule van het gelijknamige tijdschrift en in 1998 verscheen het middelmatige Street Skater van Electronic Arts.

Maar de vonk sloeg pas echt over in het najaar van 1999. Tony Hawk’s Pro Skater genoot niet alleen gelijk van bekendheid doordat het de naam droeg van ‘s werelds beroemdste skater, het was vooral ook een uitstekende game. De negen skatebare gebieden zaten stuk voor stuk vernuftig in elkaar, waardoor je zonder moeite van het ene naar het andere obstakel sprong. Als je de besturing enigszins onder de knie had, voelde Tony Hawk’s Pro Skater bijna als een ritmegame. Het ging om de precies uitgekiende timing van vliegensvlugge knoppencombinaties. De vaardigheid van jou als gamer stond centraal. 

©GMRimport

Tony Hawk’s Pro Skater werd uitstekend ontvangen en spoorde ontwikkelaar Neversoft en uitgever Activision aan om gelijk aan vervolgdelen werken. Deel twee en drie verschenen in 2000 en 2001, de jaren waarin MTV-televisieserie Jackass furore maakte. Naast innemende gameplay slaagde Neversoft erin om de steeds populairder wordende skatecultuur te vatten. De levels bevatten steeds vaker referenties naar historische skateplekken; de speelbare personages waren toonaangevende skaters; de soundtracks draaiden ook in skateparken; de vrij te spelen extra’s behelsden niets minder dan volwaardige skatevideo’s. Tony Hawk’s Pro Skater ademde in alles waar skateboarden om draait.

Toch was het zeker niet zo dat Neversoft alleen maar probeerde om de skatecultuur op een geloofwaardige manier te representeren. De games veranderden skateboarden als sport en droegen zelfs bij aan de ontwikkeling van de cultuur. Door Tony Hawk’s Pro Skater werden behoorlijk wat skaters gamers. Maar nog veel meer gamers werden skaters. Als skate-antropoloog spreek ik wereldwijd veel skaters die opgroeiden in de jaren negentig. Zonder uitzondering noemt iedereen de gameserie als aanleiding om te gaan skaten. Het leidde tot een stortvloed aan nieuwe skaters. En veel van die skaters leerden de verschillende tricks door de games, of gebruikten ze juist als inspiratie om nieuwe stijlen te ontwikkelen. 

Skatemonopolie

Met Tony Hawk’s Pro Skater 4 bouwde Neversoft rustig verder aan een skatemonopolie. Concurrentie was er amper. Titels als ESPN X-Games Skateboarding (2001), Evolution Skateboarding (2002) en Go! Go! Hypergrind (2003) hoopten een graantje mee te pikken van het Tony Hawk-succes, maar dat bleef zonder succes.

Neversoft zelf beleefde in 2003 het grootste succes met Tony Hawk’s Underground. In deze game werk je je op van matige amateurskater tot ‘s werelds bekendste pro. Het is een coming-of-age-verhaal zoals we die uit rollenspellen en tienerboeken kennen. Een jaar later, met Underground 2, ging Neversoft helemaal los. Geïnspireerd door de flauwe grappen van CKY, Jackass en Viva La Bam had het spel steeds minder met skateboarden te maken. In het eerste level, Boston, kom je oud-president Benjamin Franklin tegen. Even later rijd je rond op een rodeomachine of go-kart. En als je niet oplet ben je meer bezig met het doden van losgeslagen zombies dan het landen van 360 flips. Tussen al deze extra gameplay door werd iedereen op z’n Jackass’ op de hak genomen. 

Watch on YouTube

Commercieel deed Underground 2 het bijzonder goed, maar het luidde ook het einde in van de vette jaren. Vervolgdelen als American Wasteland en Project 8 kregen nauwelijks lovende recensies en stonden ook minder op de radar van gamers. Deze langzame teloorgang liep parallel aan de terugval in populariteit van skateboarden. Skaters die eind jaren negentig of begin jaren nul voor het eerst op een plank stonden, gingen nu studeren of werken. Steden slaagden er steeds beter in om openbare ruimten en stadscentra skatevrij te houden. En de skate-industrie slaagde er nauwelijks in om het internet en vroege sociale media als MySpace en YouTube naar z’n hand te zetten. De industrie was te hiërarchisch en conservatief.

Terug naar de basis

Oftewel, het leek voorbij met de stortvloed aan skategames. Neversoft probeerde het wiel elk jaar opnieuw uit te vinden, maar na de release van de Xbox 360, Wii en PlayStation 3 kraaide daar geen haan meer naar. Juist op dat moment mengde Electronic Arts zich in de strijd. De uitgever gaf EA Black Box, verantwoordelijk voor titels als Sega Soccer Slam en Need for Speed: Underground, vrij spel om zich te wagen aan skateboarden.

De uitkomst, Skate (2007), bleek een schot in de roos. De game ging terug naar de essentie van skateboarden: die houten plank met twee trucks en vier wielen. Hoewel er referenties waren naar de skatecultuur, was Skate vooral een sportgame. Het ging om de nuances van het menselijk lichaam, de schoonheid van de truc, de complexiteit van het skatepark en de stad. Centraal stond de ‘flick it’-besturing. De pookjes op de controller representeerden de bewegingen die je als skater ook in het echt zou maken. In plaats van de ritmische gameplay van Tony Hawk, draaide het in Skate om precieze bewegingen om die ene truc uit te voeren. En dat werkte verbluffend goed.

©GMRimport

Achteraf gezien is de eerste Skate vooral een techdemo: de spelwereld was nauwelijks interessant, de game draaide niet heel soepel en de besturing had z’n beperkingen. Met Skate 2 (2009) en Skate 3 (2010) maakte EA Black Box grote stappen. Sterker nog, Skate 3 zit dusdanig goed in elkaar dat

Watch on YouTube
Watch on YouTube

de game twaalf jaar na dato nog steeds regelmatig spelen. Dit komt vooral door de combinatie van het fenomenale ontwerp van de speelbare stad en de sterk verbeterde ‘flick it’-besturing. Elke handleuning en trap kent weer net andere karakteristieken, waardoor je vaardigheden steeds op de proef gesteld worden. En zelfs nu nog worden er nieuwe dingen ontdekt, zoals een

Watch on YouTube

waarmee je op een totaal andere (en volledig onrealistische) manier kunt skaten.

Golfbewegingen

Skate 3 leek de opmaat voor een nieuwe EA-hegemonie, zoals Fifa en Madden NFL dat ook zijn. Maar het werd angstvallig stil. Jaren gingen voorbij zonder nieuws over een eventueel vervolg, tot groot ongenoegen van gamers. Alternatieven waren er ook nauwelijks. Ubisoft probeerde het nog met Shaun White Skateboarding (2010) en Activision bracht Tony Hawk’s Pro Skater HD (2012) en het hopeloze Tony Hawk’s Pro Skater 5 (2015) uit. Modders kwamen uit ellende met THUG Pro op de proppen, een uitgebreide mod die nieuw leven in Tony Hawk’s Underground 2 blies. De leukste skategames in de periode na Skate 3 zijn misschien nog wel OlliOlli (2014) en OlliOlli World, tweedimensionale ritmetitels van indiestudio Roll7.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Weer stonden skategamers jarenlang in de kou. Het duurde tot het einde van de jaren tien voordat skateboarden weer aan populariteit begon te winnen. Een belangrijke reden is dat skateboarden voor het eerst als discipline op de Olympische Spelen werd aangekondigd. Plots stonden grote merken als Nike, Adidas en New Balance klaar om geld in de industrie te storten. Maar skateboarden ontwikkelde zich ook tot een sociaal geëngageerde en wereldwijde cultuur waarin maatschappelijke vraagstukken als mentale gezondheid en racisme besproken worden.

Deze hernieuwde interesse bleef ook onder (onafhankelijke) gameontwikkelaars niet onopgemerkt. Easy Day bouwde de skate-simulator Skater XL; Glass Bottom Games liet vogels kickflippen in

Watch on YouTube

; creā-ture Studios werkt momenteel aan

Watch on YouTube

, een ode aan de skatecultuur uit de jaren negentig; en Sam Eng ontwikkelt het sfeervolle skateavontuur

Watch on YouTube

. Zelfs Tony Hawk maakt weer furore: de remake van de eerste twee delen is volgens Gamer.nl-redacteur Ron Vorstermans indrukwekkend.

In het licht van deze releases werken ontwikkelaar Full-Circle en uitgever Electronic Arts momenteel aan Skate 4. Er is dus veel reuring qua skategames. De komende weken duiken we hier dieper in. Hoe wordt de skatecultuur eigenlijk vertaald naar games? Waarom houden skaters toch zo van trappen? En zijn al die realistische skategames eigenlijk ook nog toegankelijk voor gamers die nog nooit op een plank met wielen hebben gestaan?

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld
Nieuws

Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld

Dat zijn een hoop bezorgde pakketjes

Het in 2019 uitgekomen Death Stranding is inmiddels door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld.

Dat maakte bedenker Hideo Kojima bekend via social media. De game is al sinds november 2019 verkrijgbaar, maar was in eerste instantie alleen op PlayStation 4 beschikbaar. Inmiddels is de game ook op PlayStation 5, pc, Xbox Series-consoles, Mac en smartphones speelbaar.

Vervolg Death Stranding 2: On the Beach staat gepland voor een release op 26 juni, zo werd onlangs bekendgemaakt. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game.

De eerste Death Stranding is de eerste game die Kojima ontwikkelde met zijn studio Kojima Productions nadat hij de banden brak met uitgever Konami, waar hij de Metal Gear-reeks voor ontwikkelde. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

Michel Musters beloonde Death Stranding in 2019 met een 9,5 op Gamer.nl: "Met Death Stranding behandelt Hideo Kojima grote thema’s als het hiernamaals, ouderschap, de connectie tussen mensen en zelfs klimaatverandering en het uitsterven van de mensheid. Hij brengt dit alles op even fabuleuze als verwarrende wijze in beeld. De kerngameplay – het vervoeren van pakketjes en ondertussen je evenwicht zien te bewaren – lijkt in eerste instantie tegenstrijdig simpel. Klikt het eenmaal, dan biedt het concept oneindig veel voldoening. Gecombineerd met de online functies die in de campagne zijn geïntegreerd, resulteert het in een van de meest unieke virtuele ervaringen ooit."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'
Nieuws

The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'

Ontwikkelaar geeft zijn mening over het einde van de eerste game

The Last of Us-ontwikkelaar Neil Druckmann heeft zich voor het eerst uitgesproken over een belangrijk plotpunt uit de gamereeks: wat hem betreft heeft Joel "de juiste keuze gemaakt".

Let op: Hierna volgen grote spoilers voor de eerste The Last of Us-game en het eerste seizoen van de gelijknamige HBO-serie.

In The Last of Us wordt het meisje Ellie naar een groep genaamd de Fireflies gebracht. Ellie is namelijk immuun voor een virus dat de gehele mensheid treft. De Fireflies zijn van plan om Ellie te opereren om er zo achter te komen of er een medicijn voor het virus gemaakt kan worden, maar zijn wel genoodzaakt haar te doden. Joel, de man waarmee Ellie de reis naar de Fireflies heeft afgelegd, besluit op het laatste moment echter de Fireflies te doden, Ellie te redden en haar zodra ze wakker wordt uit haar narcose te vertellen dat ze niets voor de mensheid kon betekenen.

Dit einde van The Last of Us heeft al jaren discussie bij gamers opgeleverd - heeft Joel de juiste keuze gemaakt? Regisseur Neil Druckmann heeft nu tegen IGN verteld dat hij van mening is dat Joel dat inderdaad heeft gedaan. "Ik geloof dat Joel de juiste keuze maakte. Als ik Joel was geweest, hoop ik dat ik ook zou kunnen doen wat hij deed om mijn 'dochter' te redden."

Craig Mazin, die samen met Druckmann de HBO-verfilming runt, geeft iets meer nuance. Ook hij geeft aan dat hij waarschijnlijk hetzelfde zou doen. "Maar ik zou graag denken dat ik het niet zou doen. Dat is ook juist het interessante moraal van het verhaal. En daarom is het einde van de eerste game zo spraakmakend en geweldig."

Het tweede seizoen van The Last of Us verfilmt het in 2020 verschenen The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. De game wordt in ieder geval opgedeeld in meerdere seizoenen, al is nog niet bekend hoeveel precies. Het tweede seizoen bestaat uit zeven afleveringen. De eerste aflevering verschijnt op 14 april op HBO Max.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!