Press Reset geeft een essentieel inkijkje in de game-industrie
Reviews

Press Reset geeft een essentieel inkijkje in de game-industrie

Een web van pr en marketing maakt het bijzonder lastig om game-ontwikkeling volledig te doorgronden. Press Reset, het nieuwe boek van journalist Jason Schreier, laat daarom op kundige wijze een kant van de industrie zien waar voor de buitenwereld weinig zicht op is: die van het sluiten van studio’s.

Iets wijzer worden over hoe games tot stand komen is nooit weg. Sterker nog: er bestaat een kloof tussen de visie en kennis van game-ontwikkelaars, het publiek dat games speelt en de media die de games bekritiseren. Wat voor ‘ons’ een doodsimpel onderdeel van een game lijkt – de aanwezigheid van functionele deuren – is voor de makers wellicht een nachtmerrie. Erover lezen verreikt je kennis en creërt nieuwe waardering voor dit prachtige, interactieve medium. 

Wie zoekt naar de verhalen achter games, vindt een hoop mooie bronnen. Denk aan

Watch on YouTube

, een fantastisch YouTube-kanaal over gamedesign en spelmechanieken, en The Game Maker’s Notebook, een podcast waarin Insomniac Games-CEO Ted Price duikt in de verhalen achter grote games als Microsoft Flight Simulator en Cyberpunk 2077. In dezelfde hoek onthulde Blood, Sweat & Pixels - Schreiers eerste boek uit 2017 - de turbulente en soms absurde ontwikkeling van grote en kleine games.

©GMRimport

Fascinerende verhalen

Press Reset is niet louter de opvolger van het bovenstaande populaire boek, maar kiest ook een thema dat grotendeels onderbelicht blijft in de industrie: het sluiten van studio’s. Ontslagen bij en sluitingen van prominente studio’s komen weliswaar regelmatig in het nieuws, maar vaak blijft het daarbij: een nieuwsbericht – ook op Gamer.nl. Press Reset probeert daarom een antwoord te vinden op twee vragen: waarom sluiten studio’s precies en wat gebeurt er met de werknemers? De antwoorden zijn uiteraard complex.

In negen hoofdstukken neemt Schreier je aan de hand van interviews met tientallen (voormalige) werknemers mee in de verhalen achter de meest prominente sluitingen van de afgelopen jaren. Daarin wordt grotendeels duidelijk waarom Epic Mickey-studio Junction Point werd gesloten door Disney, waarom 2K Marin ‘van de aardbodem verdween’ en waarom Bioshock-maker Irrational Games de deuren sloot, ondanks het gigantische succes van de franchise.

Stuk voor stuk zijn de verhalen fascinerend om te lezen, maar veruit de meest interessante zijn die van Dead Space-maker Visceral Games en 38 Studios. Eerstgenoemde beschrijft hoe EA de Dead Space-serie langzaam een meer mainstream kant opduwde, de studio tweemaal omgooide om Battlefield: Hardline en Star Wars-game Project Ragtag met Amy Hennig te maken, om vervolgens de deuren te sluiten. Daarbij komt ook meer bewijs voor de theorie dat de overname van Jedi: Fallen Order-maker Respawn Entertainment de sluiting veroorzaakte.

38 Studios is een totaal ander, bizar verhaal over honkballegende Curt Shilling die begint aan een ‘World of Warcraft-killer’ en uiteindelijk al zijn werknemers meesleept in zijn ondergang. Press Reset weet daarin ook belangrijke nuances aan te brengen, want lang niet alle geïnterviewden zijn louter negatief over hun ervaringen bij de ontwikkelaar. Naar verluidt werden werknemers bij 38 Studios behandeld als rocksterren en werd alles voor ze geregeld, van een prominente werkplek op Empire Plaza tot ondersteuning bij verhuizingen. Zelfs in de meest vernietigende stukken over overwerken bij grote studio’s is de realiteit niet zwart-wit; grote studio’s bieden nu eenmaal veel perspectieven.

Press Reset probeert een antwoord te vinden op twee vragen: waarom sluiten studio’s precies en wat gebeurt er met de werknemers?

-

Creatievelingen versus zakenmannen

Toch schetst Press Reset een duidelijk beeld van een industrie waarin creatieve mensen vaak lijden onder het zakelijke aspect van game-ontwikkeling. Het resultaat is dat miljoenenbedrijven in groten getale werknemers aannemen en na drie jaar weer ontslaan, puur om goede kwartaalcijfers te boeken. Of als een dolle hond de laatste hype najagen (mobiele games en het battle royale-genre) en maanden aan werk in de prullenbak gooien – soms zonder dat werknemers of derden dit doorhebben.

Het sluiten van een studio is zelden een empathische aangelegenheid. Integendeel: aan het menselijke aspect van game-ontwikkeling, waarop het boek de nadruk legt, wordt vaker niet dan wel aandacht besteed. Je kunt bijvoorbeeld om tal van redenen niet zomaar twee studio’s met twee verschillende culturen samenvoegen om de ontwikkeling te versnellen, en vaak dringt het niet tot uitgevers en investeerders door dat ontslag de zoveelste verhuizing voor een werknemer betekent. Het is een realiteit waarin het gros van de ontwikkelaars in deze industrie leeft, en tóch weerhoudt de passie voor games hen ervan om hun heil in een ander vakgebied te zoeken.

De drang om onafhankelijk games te ontwikkelen is ook een duidelijke trend, en Press Reset vertelt gelukkig een aantal succesverhalen die onthullen dat de huidige ontslagcultuur ook positieve gevolgen heeft. Zo werden titels als Gone Home en Void Bastards geboren uit het as van Irrational Games en komen voormalige Mythic Entertainment-medewerkers aan het woord over de slopende ontwikkeling van Enter the Gungeon. Zelfs kleinere ontwikkelaars worstelen daarbij met vergelijkbare problemen. Wat doe je als je al jaren met vijf man op een kamer zit te werken aan een game, terwijl het geld langzaam opraakt? Het boek laat daarbij zien dat de parallellen tussen AAA-games en indiegames soms overduidelijk zijn.

©GMRimport

Oplossingen

Press Reset sluit af met eventuele oplossingen voor de problemen die in het boek aan het licht komen. Eén daarvan is vrij actueel, namelijk de omschakeling naar thuiswerken. In het boek, dat tussen 2018 en 2021 is geschreven, vertellen Bungie-medewerkers welke nadelen eraan kleven, maar ook hoe het verhelpt dat ontwikkelaars elke paar jaar moeten verhuizen naar een andere grote stad. Thuiswerken is natuurlijk iets wat in meerdere industrieën speelt en waarvan niemand nog precies weet hoe het zich ontwikkelt.

Een andere mogelijke oplossing - tevens de boodschap van Press Reset - is het oprichten van een vakbond voor game-ontwikkelaars. Die zouden moeten onderhandelen namens werknemers en plotselinge ontslagen, absurde overuren en andere negatieve eigenschappen van game-ontwikkeling voorkomen. Een mooi concept, waar volgens tegenstanders ook de nodige haken en ogen aan zitten. Ook dat komt aan bod in het boek, maar toch kiest de schrijver duidelijk een kant.

Hoe dan ook stelt Schreier deze zaken op een prachtige manier aan het licht. Als boek is het coherenter dan zijn voorganger en de hoeveelheid kleine scoops en soms absurde situaties zorgen voor een vermakelijk geheel. Daarmee helpt Press Reset je begrijpen wat het sluiten van een studio voor menselijke gevolgen heeft en betreft het dus een essentieel kijkje in de industrie.

Press Reset verschijnt op 11 mei.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error