GNL20: Gamer.nl bouwde de ultieme controller
Nieuws

GNL20: Gamer.nl bouwde de ultieme controller

Mijn hoogtepunt van acht jaar schrijven voor Gamer: de zoektocht naar de perfecte gamecontroller. Ik sprak met gamers, game-ontwikkelaars en designers over hoe hun ideale gamepad eruitziet, we bouwden onze eigen Gamer.nl-controller en kregen zelfs een complimentje van Shigeru Miyamoto.

Gamereviews schrijven is altijd bijzaak geweest op Gamer. Voor mij althans: door Gerard van Nieuwenhuijzen (toen vervangend, later vaste hoofdredacteur) werd ik in 2011 bij het schrijverscorps van Gamer gehaald, en meteen werd me op het hart gedrukt: doe dingen, bedenk projecten, schrijf waar anderen niet over schrijven.

Zo zat ik binnen de kortste keren te praten met gamers, game-ontwikkelaars, designers en ergonomen over de vraag: hoe ziet de ideale gamecontroller eruit? Is-ie groot of klein? Hoeveel knoppen hebben we nodig? Touchpad of niet? Met welk materiaal glipt-ie minder snel uit je handen? En de kwestie waar mening vriendschap op is stukgelopen: moeten de sticks op gelijke hoogte zitten (denk DualShock) of asymmetrisch (standje Xbox, zeg maar).

In drie afleveringen kreeg ik antwoord op die vragen, in de vierde gingen we met Gamer zélf aan de slag en ontwierpen we met de hulp van een designer De Ultieme Gamecontroller. Het apparaat was… weinig spectaculair, wat natuurlijk een risico is als je het poldermodel erop loslaat.

©GMRimport

Nintendo-goeroe Shigeru Miyamoto was dezelfde mening toegedaan. In een interview legden we hem ons ontwerp voor. Zijn oordeel: ‘vrij standaard’. Wel was hij te spreken over het project: ‘Vanzelfsprekend zou het ‘t beste zijn dat we tot een wereldwijde consensus kunnen komen over dit onderwerp’, vertelde hij mijn collega Marcel Vroegrijk. ‘Dus ik vind het goed dat verschillende mensen hierover denken en erover discussiëren.’

Toen een jaar later Microsoft en Sony hun nieuwe consoles presenteerden, werd duidelijk hoe goed we ons werk hadden gedaan: de Gamer-gamepad (we hebben eigenlijk nooit nagedacht over een naam, bedenk ik me nu) hield precies het midden tussen de DualShock 4 en de Xbox One-controller.

En het project kreeg een prachtig einde: als verrassing had het Franse Bigben Interactive een fysiek model van onze controller gebouwd. Had ik verwacht dat het zover zou komen toen ik begon? Absoluut niet. Was ik trots? Absoluut, maar vooral ook dankbaar dat collega’s aan de haal gingen met het project toen ik emigreerde en (tijdelijk) minder actief werd voor Gamer. Het laat maar zien wat er allemaal mogelijk is op deze site, met deze redactie en met jullie input.

De ultieme controller: alle artikelen op een rij

Voor als je alles nog eens wilt teruglezen (en vergeet niet door te scrollen naar de comments, waar stevige discussies werden gevoerd):

De ultieme controller, deel 1: de gamers
Ik maakte een rondgang langs gamers om erachter te komen wat hun wensen zijn. De conclusie: ‘Een perfecte controller is volgens gamers licht maar robuust, is niet te groot, ligt goed in de hand, heeft een goede knop- en stick-indeling, ondersteunt zo een ontspannen houding tijdens het gamen en mag er desnoods uitzien als de neus van Lieke van Lexmond.’

De ultieme controller - Deel 2: de game-ontwikkelaar
Het leuke van praten met gamedevs over controllers: ze denken functioneel en avontuurlijk. Zo had ik het met Thomas Pathuis van Ronimo Games al gauw over een controller die zich qua vorm aanpast aan je handen. En met Djurre van Dijk van Triumph Studios over dat game-ontwikkelaars eigenlijk altijd zoveel mogelijk knoppen op het ding willen. In deze aflevering ontstond het idee om een schermpje op de controller te bouwen.

De ultieme controller - Deel 3: ergonomie en design
Voor mij de leukste aflevering om te maken: ik ging langs bij TNO, nam een berg controllers mee en legde ze stuk voor stuk voor aan Lottie Kuijt-Evers. De ergonoom keek kritisch naar de bestaande gamepads en had een paar suggesties. De opmerkelijkste: de ideale controller is van… hout?

De ultieme controller - Deel 4: de ontwerpen
Toenmalig Gamer-redacteur Marco Edelman bleek ook vaardig aan de tekentafel en maakte op basis van alle verzamelde input een eerste ontwerp van de controller. Bo van Oord – toen student Game Art aan de HKU – werkte het vervolgens uit tot een 3D-model.

©GMRimport

Miyamoto praat over onze ultieme controller
Marcel kreeg ruim veertig minuten de tijd voor een interview met Shigeru Miyamoto, maar wist daar nog tien minuten aan te plakken door hem onze controller voor te leggen. Een dikke duim omhoog van de grootmeester kregen we niet, wel leverde het een leuke discussie op.

De DualShock 4 versus de Ultieme Controller
We legden onze gamepad naast die van de PlayStation 4. Sony had goed naar ons geluisterd: ‘Ook nieuw is de verlichting aan de achterkant, die een andere kleur geeft aan elke speler. Eenzelfde idee verwerkten wij al in ons prototype. Puntje voor Gamer.nl.’

De ultieme controller - Onze zoektocht levert resultaat op
Collega Gillian de Nooijer ging langs bij Bigben Interactive om te praten met mensen die iedere dag controllers ontwerpen, bouwen en marketen. De grote verrassing: er lag een model van onze controller voor hem klaar!

De Xbox One-controller versus onze Ultieme Controller
Ook de gamepad van de Xbox One vergeleken we met de Gamer-controller. En ook hier bleek: in ons design zaten we er niet ver naast. Microsoft voerde kleine verbeteringen door, die grotendeels overeenkwamen met onze suggesties. Geschreven door Erik Nusselder.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Balatro is meer dan vijf miljoen keer verkocht
Nieuws

Balatro is meer dan vijf miljoen keer verkocht

De game won eind vorig jaar nog meerdere prijzen op The Game Awards

Er zijn inmiddels meer dan vijf miljoen exemplaren van de roguelike deckbuiler Balatro verkocht.

Dat hebben ontwikkelaar LocalThunk en uitgever Playstack aangekondigd. Het lijkt er daarbij op dat de prijzen die de game afgelopen december tijdens The Game Awards heeft gewonnen, deels heeft bijgedragen aan een toename in verkoop.

"De laatste paar weken zijn behoorlijk wild. We hopen dat iedereen die Balatro heeft gekocht nadat men de game zag tijdens The Game Awards een geweldige tijd er mee heeft!"

Balatro is een roguelike waarin spelers decks bouwen en pokeren. Men kan verschillende soorten kaarten verkrijgen en daarmee combo's creëren om hoge scores te halen. De game is verkrijgbaar op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One, Nintendo Switch, pc, Mac, iOS en Android.

Ron Vorstermans gaf het spel een 9 in de Gamer.nl-review: "Er zal wellicht teleurstellende dlc komen, er zullen tijden komen dat het spel nergens meer wordt genoemd, maar Balatro zal er altijd voor je zijn als je even niets te doen hebt. Dit is zo’n game waarvan het simpele concept zich leent voor bijna onbegrensde diepgang. Zelfs na tientallen uren spelen weet deze roguelite deckbuilder je te verrassen met strategieën waarvan je niet wist dat ze mogelijk waren."

Balatro had in eerste instantie een leeftijdsclassificatie van 3+. Dit werd echter al snel naar 18+ veranderd door het Europese PEGI. Daardoor werd vanaf dat moment in de digitale PlayStation- en Xbox-winkels vermeld dat de game elementen van gokken bevat, en in sommige Europese landen werd het spel zelfs in zijn geheel uit de Switch eShop verwijderd. Afgelopen december gaf LocalThunk nog kritiek op de leeftijdsclassificatie. "Aangezien PEGI ons een classificering van 18+ geeft voor het feit dat we slechte speelkaarten in het spel hebben, moet ik misschien maar microtransacties, lootboxes of echt gokken toevoegen zodat we een classificering van 3+ krijgen zoals EA Sports FC."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Sega Account gelanceerd, geeft toegang tot bonussen in games
Nieuws

Sega Account gelanceerd, geeft toegang tot bonussen in games

Zoals in het aankomende Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii

Sega heeft het zogeheten 'Sega Account' gelanceerd, een service die de games en services van het bedrijf aan elkaar linkt en bonussen aan leden geeft in bepaalde games.

Volgens Sega moet het hebben van een gratis Sega Account mensen "allerlei voordelen geven wanneer men Sega- en Atlus-games speelt en de online services gebruikt". Mensen met een account zullen naast bonuscontent ook nieuws over games en evenementen ontvangen.

Er is ook al meteen een eerste voorbeeld gegeven van zo'n bonus voor accounthouders. Mensen die hun Sega Account aan het op 20 februari te verschijnen Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii koppelen, ontvangen een exclusieve outfit voor hoofdpersonage Goro Majima waardoor hij gekleed is als Kazuma Kiryu. Men moet dan wel voor 7 maart een Sega Account hebben aangemaakt.

Sega Accounts zullen het in de toekomst ook mogelijk maken voor spelers om naar hun speelinformatie van games te kijken. Naar verwachting wordt dit vergelijkbaar met de eindejaarsoverzichten van bedrijven als PlayStation, Xbox en Nintendo.

Hoewel op geen wijze bevestigd, speculeren fans dat Sega deze accountservice in de toekomst ook gaat gebruiken om klassieke Sega-games speelbaar te maken. Eind vorig jaar haalde het bedrijf zonder aangegeven reden meer dan zestig klassieke games uit de verkoop in digitale winkels.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!