Ook reeds verschenen in deze serie: Deel 1 waarin we spreken met gamers. Deel 2 waarin we stappen we naar de game-ontwikkelaars. Deel 3 waarin ergonomie- en designexperts aan het woord kwamen.  Meer delen volgen. Een overzicht van alle artikelen vind je in het dossier.


Wij gamers hebben het zo slecht nog niet. Zo luidde onze openingszin vorige week en zo luidt hij ditmaal weer. Na drie rondes langs gamers, game-ontwikkelaars en deskundigen, blijkt dat we op een moment zijn aanbeland waar we eigenlijk bar weinig te klagen hebben over gamecontrollers. Vooral de DualShock 3 en Xbox 360-controller liggen prima in de hand, bieden de functies die een game-ontwikkelaar nodig heeft en voldoen aan de eisen van ervaren gamers. Discussie is er vooral tussen fans van de twee concurrenten. De één geeft de voorkeur aan de asymmetrische stickpositionering van de 360-controller, terwijl de ander zwicht voor het wat kleinere formaat van de DualShock.

Kloten met grootte

Zoals meerderen van jullie onder de vorige artikelen al aangaven, is het vooral een persoonlijke kwestie; handen verschillen, smaken verschillen, games verschillen. Unaniem ultiem bestaat dus niet. Missie gefaald? Nee. Er valt nog genoeg winst te boeken op zowel ergonomisch als functioneel vlak, al is die winst niet revolutionair. Collega Marco Edelman nam alle input mee en tekende voor Gamer.nl een allround ultieme controller, Bo van Oord – student Game Art aan de HKU – werkte het uit tot een 3D-model. Het resultaat is een evolutie ten opzichte van de huidige standaard; het ontwerpproces was er één van compromissen sluiten.

Zo’n compromis zit hem bijvoorbeeld in de vorm en grootte van het ontwerp. Vorige week bleek dat zowel de DualShock 3 als de 360-controller een prima ‘vormgesloten’ design hebben, ook al verschillen ze onderling enigszins. Eerstgenoemde is met zijn beperkte grootte geschikt voor een bredere doelgroep, maar legt het qua design af tegen zijn concurrent vanwege de randen rondom het ‘knoppervlak’ en D-Pad. Behouden is dus de holle onderkant van beide controllers (waarbij we een middenweg zochten tussen de twee vormen), de afgeronde bovenkant van de 360-controller, terwijl de standaardgrootte het midden houdt tussen de twee.

Voorkeur voor grootte is echter waarschijnlijk de meest persoonlijke van alle voorkeuren bij gamers. Waar de één enorme kolenschoppen heeft, speelt de ander zijn spellen met twee kleine knuistjes. Om dat probleem aan te pakken hebben we gekozen voor een stukje toekomstmuziek. Zoals in de laatste twee afleveringen van deze serie al werd geopperd, is de grootte en vorm van een controller idealiter aanpasbaar naar iedere hand. We besloten om de nanotechnologie die ontwerper Eli Capello noemde toe te passen op beide handgrepen van de controller, zodat deze proportioneel enkele millimeters kunnen uitzetten en inkrimpen. Op deze manier komt de controller tegemoet aan de antopometrische diversiteit van u, de gamer.

 


Asymmetrie

Het debat over sticksymmetrie hebben we in het voordeel van de 360-controller laten uitvallen. Hoewel voor de positionering van de sticks op beide controllers iets te zeggen valt, hebben we besloten een keuze te maken, omdat de game-ontwikkelaar liever één standaard ziet dan een qua functionaliteit aanpasbaar apparaat. Geen Steam Box, maar Xbox dus. Waarom? Veel games maken gebruik van de linkerstick in combinatie met de actieknoppen. Omdat duimsymmetrie ergonomisch verantwoord is, ligt het dus voor de hand te kiezen voor deze opzet. Wel hebben we aan de rechterkant gekozen voor een bolle stick, omdat die vorm zich meer leent voor snelle bewegingen. Dit in tegenstelling tot de linker, waar het kuiltje ervoor zorgt dat de duim niet van de stick afglijdt wanneer deze er constant op rust. Ook in het kader van toekomstmuziek: beide sticks geven ‘haptische feedback’, oftewel contextgevoelige weerstand. Sta je in de game tegen een muur aan een de stick gaat bijvoorbeeld niet verder die kant op. Duw je ergens tegenaan, dan geeft de stick minder makkelijk mee.

Voor de D-pad kijken we juist naar het verleden. Hoewel iedereen het erover eens is dat de D-pad van de DualShock 3 vele malen beter is dan het misbaksel op de 360-controller, suggereert Marco Edelman een alternatief, zoals die van de Sega Mega Drive-controller. Deze achtpuntsdruktoets heeft een kuilvorm en is daarmee uitermate geschikt voor snelle duimbewegingen; handig dus voor de fighting game-fanaten.

Overige knoppen en triggers op deze controller zijn wederom gebaseerd op een compromis. Hoewel enkelen van jullie suggereerden meer knoppen op de controller te zetten, leek dat ergonoom Lottie Kuijt-Evers geen goed idee. Niet al onze vingers zijn nu eenmaal geschikt om knoppen mee in te drukken, zeker als we ook de controller gewoon nog vast moeten houden. Vier actieknoppen, twee schouderknoppen en twee triggers, daar houden we het dus bij. De actieknoppen hebben de nodige veerkracht en zijn geplaatst zoals op de 360-controller: iets dichter bij elkaar zodat het duimgewricht geen grote sprongen hoeft te maken. De knoppen zijn bol zodat ze snel ingedrukt kunnen worden, maar verzonken zoals op de DualShock om eenvoudiger meerdere knoppen tegelijk in te kunnen drukken. Daarnaast was de keuze voor triggers snel gemaakt, maar zijn deze breder dan op de 360-controller om de druk meer te verdelen over de vinger. Ook de triggers zijn voorzien van haptische feedback.

 

Touch et cetera

De afgelopen weken bleek hoe positief iedereen gestemd was over de Wii U en het idee om een touchscreen op de controller te hebben. Waar de Wii U-controller echter meer een scherm is met daaromheen wat knopjes, besloten wij om te kiezen voor een Dreamcast-achtige opzet: klein maar fijn. Daarmee voldoet het aan de eisen van de game-ontwikkelaar en de ergonoom. Het scherm kan extra informatie geven aan de speler, zonder dat het te veel af gaat leiden van de game. Dat betekent dat spelers af en toe naar beneden zullen kijken, waarmee ze hun op het beeld gefixeerde houding telkens kort onderbreken. De functionaliteiten van de traditionele Start- en Select-knoppen kunnen overigens verwerkt worden op de touchscreen.


Het scherm is omgeven door ‘onderhuidse’ lichtjes in vier verschillende kleuren, die oplichten per controller. Zo is speler één bijvoorbeeld rood, speler twee groen, enzovoort. Marco kwam met deze suggestie naar aanleiding van de Nabaztag Rabbit, die drie lichtjes onder het buitenste materiaal heeft ingebouwd die niet te zien zijn wanneer ze uit staan. Om een goede zichtbaarheid van de lichtjes te garanderen, hebben we de controller wit gemaakt. Wit is dus een puur praktische keuze, niet per se een overwinning voor de witte Xbox 360-controller.

We sluiten de opsomming af met drie puur praktische noemenswaardigheden. Ten eerste weegt de controller zo’n 200 gram, net als de DualShock 3. “Licht is beter”, zo zei de ergonoom vorige week al, maar de gamer wil niet dat hij te goedkoop aanvoelt; de DualShock 3 voldoet prima aan die eis. Ten tweede kan de controller ingeplugd worden via een mini-USB aan de bovenkant en als laatste: de aan- en uitknop heeft dankzij de touchscreen moeten uitwijken naar de bovenkant.


En daarmee komen we tot een voorlopig einde van deze zoektocht. Hoewel bovenstaande een ontwerp voor de ‘ultieme’ controller is, benadert dit geenszins perfectie. Daarvoor moeten we hem daadwerkelijk in de hand hebben gehad, ermee gespeeld hebben en hem minstens drie maal tegen de muur hebben gesmeten. Ongetwijfeld hebben jullie ook een mening over deze controller. Daarom vragen wij aan jullie: wat kan er beter? Wat vind je goed? Wat mis je? Wat mag er afgesloopt worden? Oh, en ook niet onbelangrijk: hoe moet ‘ie heten?