Zelda: Tears of the Kingdom is van zeer zeldzame kwaliteit
Reviews

Zelda: Tears of the Kingdom is van zeer zeldzame kwaliteit

Nintendo pakt uit met een krankzinnige ontwerpfilosofie

Wow, dus dit kan gewoon? Weten ze wel dat dit kan? Tijdens het spelen van Zelda: Tears of the Kingdom schieten zulke vragen steeds door je hoofd. Deze game geeft je het gevoel dat je valsspeelt, dat je de regels buigt. Je klaart puzzels op manieren waarvan je denkt: wie verzint dit? Nou, jij dus. Zelden in een game juich en klap je zo vaak voor jezelf als in Tears of the Kingdom.

Zo moest ik een verdwaalde Korok hogerop een rivier brengen, maar ik had ook een grote gloeiende steen gevonden. Ik wilde beide meenemen, maar hoe? Het antwoord bleek een monstertruck. Ik plakte de Korok en steen tegen de zijkant van de monstertruck en reed zo de rivier omhoog. De Korok kwam waar-ie moest zijn. Met de steen speelde ik verderop naast de rivier een nieuwe Shrine vrij. 

Ik loste twee puzzels tegelijk op met een monstertruck. In een Zelda-game. Met een monstertruck.

Tears of the Kingdom blijft je verbazen, maar dat is niet verbazingwekkend. Voorganger Breath of the Wild legde in 2017 al een nieuwe fundering voor openwereldgames. Steeds trok de spelwereld je aandacht. Het regende prikkels en er was altijd een beloning. In Breath of the Wild was avontuur natuurlijk. Zelfs FromSoftware wendde zich tot die formule. 

Nieuw en oud 

Tears of the Kingdom neemt geen afscheid van die opzet. Ook dit vervolg is bewust vaag over waar je heen moet, en de structuur van de hoofdmissie is aanvankelijk grotendeels hetzelfde. Ook dit vervolg is puur avontuur. Soms is die erfenis wel erg herkenbaar. Veel Korok-puzzels, zoals het maken van cirkels met stenen op de grond, keren in dezelfde vorm terug. Dat is jammer, maar alle verdere zorgen over herhaling zijn ongegrond.

Er zijn bijvoorbeeld theorieën dat Tears of the Kingdom een soort veredelde dlc is. Die angst bestaat vooral omdat deze game zich in ‘hetzelfde’ Hyrule afspeelt. Die zorgen zijn achteraf niet alleen onnodig, ze zijn lachwekkend. Nintendo ontwijkt de valkuil van recycling met een boog zo breed als de Atlantische Oceaan. Sterker nog, de Japanners spelen op dat vlak constant met je verwachtingen.

Steden als Zora’s Domain, Kakariko Village en Gerudo Town zijn er nog, maar zijn niet hetzelfde. Hyrule is aan flarden gescheurd. Er zweven overal eilanden in de lucht. Bijna alles is anders of uitgebreid. Dat heeft ook veel invloed op de personages en waar zij in dit verhaal staan. Oude vrienden spelen een grote rol in dit avontuur. Het is daarom aan te raden eerst Breath of the Wild uit te spelen - dat maakt deze game stukken interessanter.

Tegelijkertijd is dit vervolg een uitstekende ‘eerste Zelda’, zeker voor kinderen. Door sommige personages en missies keert dat warme en nostalgische Zelda-gevoel terug dat in Breath of the Wild een beetje ontbrak. Dit is echt een old school Nintendo-heldenepos. Sowieso bevat dit vervolg veel meer lineair verhaal dan Breath of the Wild. Er zijn ook meer tussenfilmpjes, al is het stemmenwerk niet bepaald het sterkste punt van de game. 

Now you’re playing with power

Het verhaal legt ook uit waarom Link zijn oude krachten niet meer heeft. Die zijn vervangen met nieuwe krachten, en die krachten zijn het hart en ziel van deze game. Ze vormen jouw avonturen, letterlijk en figuurlijk. Het nieuwe begingebied is daarin van cruciaal belang. Nintendo plant daar zaadjes in je hoofd waar je de rest van de game profijt van hebt. Je moet in Tears of the Kingdom anders gaan denken, en dat anders denken leer je daar.

Je kunt bijvoorbeeld door plafonds zwemmen of items in je inventory fuseren met items in de spelwereld. Maar de kracht die je het meest gaat gebruiken is Ultrahand, waarmee je spullen verplaatst, kantelt en aan elkaar lijmt. Er waren na enkele previewsessies zorgen dat de besturing onwennig was, maar dat is gelukkig enkel in het begin zo. Ultrahand vereist ruimtelijk inzicht, met name als je gekantelde voorwerpen horizontaal of verticaal wilt krijgen.

Je moet leren om gekantelde spullen eerst naar je toe te draaien. Dat vergt wat gewenning, maar na een paar uur spelen voelt dat als een tweede natuur. En dan kun je los.

Echt los.

Stel je voor: een meer van lava. Door een grote vleugel te plaatsen en daarop wat ventilatoren te plakken, kun je gewoon over het lavameer vliegen. Maar waarom bouw je geen brug van tien vleugels? Kan ook. Je kan ook een hele hoge wagen bouwen om door de lava te rijden. Maar al die oplossingen kosten tijd. Als je snel wilt zijn, fuseer je gewoon een raket op je schild om jezelf omhoog te lanceren.

Je had ook een plank rechtop op de grond kunnen zetten met een soort veer eronder. Je moet ‘m dan wel nog even omstoten. Wat heb je aan een plank op een veer die op de grond valt? Nou, als je de tijd terugspoelt zou de plank niet vallen, maar heel snel rechtop veren: een katapult dus. Je kunt die katapult ook gebruiken om mijn eigen inventie, Mammoetman, in de lava te lanceren. Dat heeft geen nut verder, maar het kan.

Waarom bouw je geen schans? Onderaan die schans plaats je dan een grote stalen veer om jezelf diagonaal van de schans te schieten. Misschien is één veer niet genoeg. Dan lijm je gewoon even drie veren op elkaar en vlieg je met groot gemak over het lavameer heen. Je kunt overigens ook een watersprinkler gebruiken om de lava te stollen. Wat je ook doet, als het maar werkt. 

Een krankzinnige ontwerpkeuze

Een van de grootste prestaties van Tears of the Kingdom is hoe de ervaring systematisch gedijt onder al die vrijheid. Je krijgt als speler zo ontzettend veel ruimte om problemen aan te vliegen, maar de spelmechanieken en spelwereld blijven in vrijwel alle scenario’s fier overeind staan. En dat bij zoveel vrijheid, in een open spelwereld nog wel. Het is een krankzinnige ontwerpfilosofie.

Die vrijheid gaat ver. Zo zijn bijna alle interactieve spullen, zoals wielen, ballonnen of ventilatoren, ook op te slaan in je inventory. Je draagt dus altijd een soort doos met Lego met je mee. Je tovert bouwmateriaal zo uit je broekzak tevoorschijn, maar de game breekt nooit. De hoeveelheid playtesting die dat gekost heeft moet absurd zijn geweest. Dit is echt zo’n game die het respect van andere ontwikkelaars afdwingt. Dit Nintendo-team is niet te benijden.

Er is zoveel vrijheid dat je soms zelfs vergeet wat er mogelijk is. Op een gegeven moment werd ik continu afgeslacht in een kamp. Vijanden blokkeerden daar een toren. Tot tien keer toe zette ik door - ik stoot me graag aan dezelfde steen. Maar in Tears of the Kingdom is daar eigenlijk geen reden toe. Er zijn zoveel variabelen om mee te experimenteren. Ik had die luchtballon waarmee ik over alle vijanden vloog veel eerder moeten bouwen.

Ik had ook de grote stalen bal die ze van de heuvel afrollen kunnen terugspoelen, trouwens. Dat had snel korte metten gemaakt met die lastige Bokoblins.

Er zijn natuurlijk wel beperkingen. Het is niet zo dat je oplossingen altijd kunt forceren met, ik noem maar wat, een schild met een raket erop. Zeker in Shrines en bij torens kan dat niet. Bij een van de torens, die je gebruikt om gedeeltes op de kaart vrij te spelen, waren de deuren bijvoorbeeld dicht, dus kon ik er niet in. Maar ik kreeg wel een tip van iemand die bij de toren stond: onderaan de berg kon je in de grotten heerlijke paddenstoelen vinden.

Als je nu doorhebt dat je jezelf onder de toren moest positioneren om Link door het ‘plafond’ van de grot te boren, dan ben je slimmer dan ik. Ik zat er een goed halfuur vast, want zo’n oplossing is in zo’n geval de enige oplossing. Om goed te worden in deze game moet je leren denken als deze game. En dat betekent dat je echt al je krachten nodig hebt om tot bepaalde oplossingen te komen. Daar is de game soms op ingericht.

Wát een game

De torens zijn sowieso een letterlijk en figuurlijk hoogtepunt. Nadat je ze betreedt, wordt Link kaarsrecht de lucht ingeschoten. Dit is verreweg de leukste manier om de bovenwereld te betreden. Terwijl Link in een strakke rechte lijn door wolkenvelden snijdt, kijk jij over het verscheurde landschap van Hyrule uit. Je kunt ver kijken, verder dan je verwacht op de Switch. Tears of the Kingdom is op zulke momenten echt een prachtige game.

Dat valt met name op als je in die bovenwereld bent. Je kijkt dan uit over alle verschillende landschappen, ieder met eigen uiterlijke kenmerken. IJs, woestijn, oerwoud en heel veel door mos overwoekerde artefacten springen in het oog. Die bovenwereld is belangrijk. Je gaat er vaak heen, vooral om puzzels op te lossen. De talloze eilanden herbergen allemaal geheimen en Shrines. Ook daar is genoeg te doen, mocht je daar nog over twijfelen.

Technisch gezien perst dit vervolg veel uit de Switch. De hybride console heeft er dan ook moeite mee, zeker in de handheldmodus. Dat geldt al helemaal als je wat verder bent in de game. De framedrops zijn in negen van de tien gevallen vergelijkbaar met Breath of the Wild. Met name als je nieuwe gebieden betreedt of het bont maakt met spelmechanieken kakt de framerate een halve seconde in.

De framerate is meestal 30, maar soms daalt hij eventjes naar iets van 25. Dat is best balen, maar eerlijk gezegd hield ik hier van tevoren al een beetje rekening mee. Dan valt het eigenlijk wel mee. De spelervaring lijdt er in elk geval niet écht onder.

Bovendien, die framerate onthoud je niet, geloof me. De avonturen en verrassingen des te meer. Ik heb er de afgelopen twee weken echt naar uitgekeken om deze recensie te typen, om jullie te vertellen wat ik allemaal heb meegemaakt. Ik kon er met niemand over praten. Deze recensie had een therapeutisch moment moeten zijn. Maar nu het zover is wil ik eigenlijk vooral dat jullie alles zelf gaan ontdekken.

Het is zeer zeldzaam dat games zo goed zijn als Zelda: Tears of the Kingdom. Veel plezier.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom verschijnt op 12 mei voor Nintendo Switch.

Legendarisch
Conclusie

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vindt het wiel niet opnieuw uit, maar maakt jou de uitvinder van het wiel. Deze zandbak om in aan te klooien gaat jarenlang nieuwe ontdekkingen opleveren. In Tears of the Kingdom ben je eigenlijk continu onder de indruk. Is het niet van de weergaloze spelwereld en puzzels, dan is het wel van je eigen inventiviteit.

Plus- en minpunten
  • Nieuwe krachten zijn subliem, gevoel van avontuur, weelde aan spitsvondige puzzels, het nieuwe Hyrule
  • Framerate kakt soms in

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe Xbox-reclame toont dat alle schermen een Xbox kunnen zijn
Nieuws

Nieuwe Xbox-reclame toont dat alle schermen een Xbox kunnen zijn

Microsoft wil Xbox op zoveel mogelijk plekken beschikbaar stellen

Microsoft heeft een nieuwe marketingcampagne gelanceerd om duidelijk te maken dat op Xbox gamen op meer manieren kan dan louter op een spelcomputer.

De reclamespot kan hieronder bekeken worden, en Microsoft vertelt op Xbox Wire meer over de campagne. In de reclame zijn verschillende apparaten te zien om Xbox-games te spelen, van een Xbox Series X-console tot een pc-handheld en smartphone.

Microsoft: "We bouwen een toekomst die draait om spelerskeuze - waar mensen op de manier waarop ze maar willen hun favoriete games kunnen spelen, nieuwe avonturen kunnen ontdekken en met vrienden in contact kunnen komen."

"We geloven dat games makkelijk en voor iedereen toegankelijk moeten zijn", zo vervolgt het bedrijf. "Dus of je nou een Xbox-console hebt, op pc speelt, of via een Samsung Smart TV, handhelds, mobiele telefoons, Amazon Fire TV, of een Meta Quest-headset met Game Pass Ultimate: je kunt met Xbox spelen."

De marketingcampagne is geen grote verrassing: Microsoft communiceert dit jaar regelmatig naar buiten dat het bedrijf wil dat mensen op zoveel mogelijk manieren hun games kunnen spelen. Dat komt overeen met de huidige strategie van het bedrijf: games van studio's die eigendom zijn van Microsoft, waaronder Call of Duty en Minecraft, zijn bijvoorbeeld ook speelbaar op andere consoles. Gisteren vertelde Xbox-baas Phil Spencer nog dat er geen limiet is aan de Xbox-games die naar concurrerende platforms kunnen komen.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Valve-kenner lijkt overtuigd van komst Half-Life 3
Nieuws

Valve-kenner lijkt overtuigd van komst Half-Life 3

'HLX' zou al een aantal jaar in ontwikkeling zijn

Gabe Follower, een YouTuber die Valve nauwlettend in de gaten houdt, lijkt het zeker te weten: Valve werkt aan Half-Life 3.

In een video van een kwartier zet de YouTuber uiteen dat Valve al geruime tijd getalenteerde mensen uit de game-industrie en modders aanneemt - onder andere mensen die aan Red Dead Redemption en Fortnite hebben gewerkt - en beginnen er steeds meer hints online te verschijnen die naar het bestaan van Half-Life 3 hinten.

Zo zijn in codes op Steam steeds meer vermeldingen van 'HLVR' (dat staat voor Half-Life VR, oftewel het in 2020 uitgekomen Half-Life: Alyx) veranderd in'HLX'. Dit zou de codenaam zijn voor Half-Life 3. Daarbij zouden er diverse updates aan de Source 2-engine zijn uitgebracht die hinten naar dynamisch weer, realistischer NPC-gedrag en nieuwe voertuigen.

Gabe Follower claimt dat Valve eerdere pogingen om Half-Life 3 te ontwikkelen heeft afgeschoten omdat de technologie nog niet ver genoeg gevorderd was voor de plannen die het bedrijf voor een eventueel vervolg had. Gezien de aanpassingen aan de Source 2-engine zou de technologie hedendaags mogelijk wel op het gewenste niveau zijn.

De YouTuber is overigens niet de enige die er van overtuigd lijkt dat Half-Life 3 in ontwikkeling is. Afgelopen zomer claimde Valve-expert Tyler McVicker al hetzelfde. Ook hij maakte melding van de projectnaam HLX, alsmede 'Project White Sands'.

Overigens zijn sommige fans het wachten op een game die het verhaal van Half-Life 2: Episode 2 voortzet beu. Zij werken dan ook aan een onofficieel vervolg genaamd Project Borealis. Eerder deze week is daar een gratis proloog van uitgekomen.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!