Zelda: Tears of the Kingdom dwingt je om anders te denken
Nieuws

Zelda: Tears of the Kingdom dwingt je om anders te denken

Ultrahandig

The Legend of Zelda: Breath of the Wild vond de reeks opnieuw uit, zette het openwereldgenre op z’n kop en is per definitie één van de beste games ooit gemaakt. Tears of the Kingdom probeert dat niet op exact dezelfde wijze te overtreffen – dit is meer het ‘opmerkelijke vervolg’ van deze generatie Zelda-games.

Na een speelsessie van ruim een uur lijkt de vergelijking tussen bovenstaande games en die tussen Ocarina of Time en Majora’s Mask des te meer op te gaan. De één is een revolutie, de ander een opvallende zinspeling op dat fundament. In het geval van Tears of the Kingdom is dat vooralsnog niet zozeer de toon van de game – daar kregen we weinig van mee – maar de mechanieken waar het om draait. Deze Zelda prikkelt je brein op een totaal andere manier.

Als een doos met Lego

Het is overduidelijk dat Tears of the Kingdom is gebouwd rondom een aantal nieuwe mechanieken, in het bijzonder Ultrahand en Fuse. Met Ultrahand verplaats en bevestig je bijna alle objecten in de wereld aan elkaar, en met Fuse ‘fuseer’ je wapens met andere objecten. De eerste twintig minuten van onze speelsessie doen daarom denken aan The Great Plateau: een compacte omgeving die de regels van het spel uitlegt.

Zo stuit je op een van de ogenschijnlijk talloze eilanden in de lucht van Hyrule een kapot ijzeren spoor naar een nabijgelegen eiland. Stomtoevallig zijn er ook een mijnkarretje en wat Zonai-onderdelen – de nieuwe bouwstukken van de game – in de buurt om iets werkbaars in elkaar te knutselen. Bevestig je een haak en wat ventilatoren aan de kar, zodat het zichzelf opvangt en alsnog de overkant haalt? Of ‘lijm’ je een drietal karretjes aan elkaar zodat het voertuig het gat overbrugt? Of bouw je, zoals wij, een door een raket geleid projectiel dat vervolgens per ongeluk zonder ons naar de overkant raast?

Het is absoluut even wennen aan de besturing en vele knoppen die bij Ultrahand komen kijken – vraag dat maar aan de Korok die we bijna het ravijn in slingerden. Soms draait een object net niet zoals je wil, of plak je per ongeluk de verkeerde objecten aan elkaar. Bovendien moet je goed opletten of een bouwwerk symmetrisch is, want anders straft het systeem je daarop af. Gelukkig is je creatie resetten of aanpassen eenvoudig, en bevat de game ook een andere optie om bouwen te vereenvoudigen.

Eindeloze mogelijkheden

In die zin lijkt het physics-systeem ontzettend op dat van Breath of the Wild. Vraag je je af of iets mogelijk is? Waarschijnlijk is het antwoord: ja. Kan Link een mijnkarretje met z’n schild fuseren en dat als skateboard gebruiken? Natuurlijk. Kun je twee vliegtuigen op elkaar zetten en ze om de beurt activeren en extra ver vliegen? Natuurlijk. Kun je gruwelijk hard op een uitkijktoren crashen en alsnog heelhuids naar beneden zweven zonder dat iemand je spot? Gelukkig wel.

Of je draait gewoon de tijd van je vliegtuig terug met Recall, want dat kan ook. Zoals je verwacht zit de wereld vol met bouwstenen voor dergelijke omgevingspuzzels die op tal van manieren zijn op te lossen, zolang je maar creatief genoeg denkt. Een watersluis hier, een Korok-puzzel daar: elke paar seconden zijn we weer net zo afgeleid door iets nieuws als voorheen.

Ook tijdens gevechten trouwens, waarbij je wapens aan elkaar of aan andere objecten kunt bevestigen voor meer duurzaamheid en aanvalskracht of verdediging. Combineer een pijl met een vuur-chuchu en je blaast de nieuwe Construct-vijanden de lucht in. Bevestig een explosieve ton aan je schild en Bokoblins krijgen spijt van hun roekeloze aanval. We missen hier en daar wel nog de rechttoe rechtaan zwaarden uit de vorige game, maar Fuse is in ieder geval een slimme manier om het probleem van wapens die kapotgaan op te lossen.

Een nieuw Hyrule

Omdat de previewsessie behoorlijk afgebakend is, krijgen we nog maar weinig mee van het ‘nieuwe’ Hyrule. Sterker nog, het is totaal onduidelijk wanneer de game zich nou afspeelt en wat er allemaal gaande is. Gelukkig is wel duidelijk dat bewegen tussen de begane grond en de eilanden in de lucht naadloos gaat, en mochten we proeven van een aantal manieren om je snel te verplaatsen. Het uitzicht daarbij is verbluffend; Tears of the Kingdom bevat daadwerkelijk een extra laag spelwereld in de lucht die met z’n vele puzzels en opvallende vormen uitnodigt om te ontdekken.

Technisch gezien lijkt de game alles uit de Switch te halen. De framerate heeft het in de lucht soms lastig, pop-in is zeker aanwezig en ook textures ogen soms wat ruw. Vergelijkbaar met Breath of the Wild valt dat echter niet zo op; waarschijnlijk ben je te druk met het verkennen van de wereld.

‘Geen Zelda meer’

Veel meer kunnen we nog niet over de game zeggen. Her en der spotten we hints naar bekende locaties, items waarvan we geen idee hebben wat ze doen en nieuwe Zonai-onderdelen die tot de verbeelding spreken. Maar wat Link nou in z’n schild voert en hoe de progressie van de game in elkaar steekt? Geen idee.

Op release van Tears of the Kingdom zul je wellicht horen: “dit is geen Zelda meer”. En dat klopt ergens ook: de focus op het bouwen van objecten met futuristische technologie staat ver af van waar het allemaal begon. Tears of the Kingdom voelt meer als dat ‘gekke vervolg’ op de beste manier mogelijk, met nieuwe regels en een net zo overtuigend physics-systeem. Of het zijn voorganger op gebied van schaal, verrassing en verhaal zal overtreffen, zal de toekomst uitwijzen.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom verschijnt op 12 mei voor Nintendo Switch.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Achter de schermen bij PlayStation: The Concert
Nieuws

Achter de schermen bij PlayStation: The Concert

Op 29 april doet het concert Ziggo Dome te Amsterdam aan

Een nieuwe video gepubliceerd door Sony geeft fans een kijkje achter de schermen bij het aankomende PlayStation: The Concert.

In de video praten diverse componisten van gamemuziek over de aankomende wereldwijde tournee. PlayStation: The Concert werd afgelopen oktober al aangekondigd. Hier kunnen fans muziek uit verschillende PlayStation-franchises live horen. Het concert komt onder andere naar de Ziggo Dome in Nederland. Op 29 april kunnen fans de muziek, met bijbehorende beelden uit de games, beluisteren.

Tickets zijn al sinds 18 oktober aan te schaffen via de website van PlayStation. Voor het concert in Ziggo Dome moeten geïnteresseerden minstens 77 euro betalen. Het concert komt overigens ook naar zo’n tweehonderd andere steden in Europa en de Verenigde Staten. Een compleet overzicht van tourdata is op bovengenoemde website te vinden.

Tijdens PlayStation: The Concert wordt live muziek gespeeld uit verschillende bekende PlayStation-franchises, met zowel klassieke als moderne instrumenten. Onder andere de soundtracks van Bear McCreary uit God of War, Gustavo Santaolalla uit The Last of Us en muziek van de Nederlandse Joris de Man uit de Horizon-reeks zijn te horen. 

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Visions of Mana-regisseur richt nieuwe studio op na sluiten van NetEase-studio
Nieuws

Visions of Mana-regisseur richt nieuwe studio op na sluiten van NetEase-studio

Studio Sasanqua moet de verantwoordelijkheid van gameprestaties bij het management leggen

Kenji Ozawa, een van de regisseurs van Visions of Mana, heeft een nieuwe ontwikkelstudio opgericht nadat NetEase vorig jaar zijn vorige studio sloot.

Hoewel de Mana-serie eigendom is van Square Enix, werd het meest recente deel, Visions of Mana, ontwikkeld door de NetEase-studio Ouka Studios. Afgelopen augustus - kort na de release van laatstgenoemde game - kwam echter naar buiten dat er plannen waren om de studio te sluiten en dat de meeste werknemers waren ontslagen.

Kenji Ozawa, een van de regisseurs van Visions of Mana, heeft nu dus de opening van zijn nieuwe studio aangekondigd. De ontwikkelaar heet Studio Sasanqua. In een interview laat Ozawa weten dat een van de redenen dat hij deze studio heeft geopend is dat hij een werkomgeving wilde creëren waarin het management verantwoordelijk wordt gehouden voor slechte resultaten en waar de ontwikkelaars zelf buiten schot blijven. Daarmee lijkt hij te refereren naar de situatie bij NetEase.

Ozawa legt uit dat de studio aan een eerste game gaat werken, en dat hij de verantwoordelijkheid op zich zal nemen als de game niet naar verwachting presteert. Het doel is om eerst kleinere games in Unreal Engine te ontwikkelen en uiteindelijk ook grotere games voor pc en console te ontwikkelen.

Overigens bleek afgelopen december al dat Ryosuke Yoshida - de andere regisseur van Visions of Mana - na het sluiten van Ouka Studios werd aangenomen door Square Enix.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!