Sea of Solitude tergt, en niet op de goede manier
Hoe vertel je een verhaal over depressie, eenzaamheid, jeugdtrauma en gezinsleed? Hoe verpak je problemen van de geest in gamevorm? Sea of Solitude geeft deels antwoord: de psychoplatformer is vooral een voorbeeld van hoe het niet moet.
Het concept is goed. Sea of Solitude is in feite een platformgame, waarin een getroebleerde protagonist zich door een ondergelopen fantasiewereld moet zien te worstelen. Behalve de wereld, die hoofdpersoon Kay akelig bekend voorkomt, hebben ook de gevaren hun wortels in de werkelijkheid: familieleden, vrienden en Kay’s eigen ik figureren als The Last Guardian-achtige monsters die de wateren onveilig maken, paden blokkeren en de lelijkste verwensingen naar haar hoofd slingeren. Jij, Kay, de speler, bent machteloos tegenover hen, de problemen. Langzaamaan pel je de ui van je psyche, sluit je vrede met je demonen en dring je door tot de kern van je kwelling om schoon schip te maken.
Met deze salespitch wist de kleine Berlijnse studio Jo-Mei het grote Electronic Arts achter zich te krijgen en de gamepers ver voor de release van Sea of Solitude voor zich te winnen. De consensus: het spel tackelt op creatieve wijze psychische problemen en onderscheidt zich zo van het gros van de games die momenteel verschijnen.
©GMRimport
In interviews met bijvoorbeeld VentureBeat gaf studiohoofd Cornelia Geppert – tevens schrijver, art- en creative director van de game – aan dat Sea of Solitude haar ‘meest persoonlijke game ooit’ zou worden: alles was gebaseerd op haar persoonlijke leven, zij het zeer abstract verteld. Aan de speler om betekenis te vinden in de prachtige waterwereld van de game.
Laat de speler vooral niet nadenken
Dat beloofde wat. Maar wie met Bound, Hellblade en That Dragon, Cancer in het achterhoofd begint aan Sea of Solitude, komt van een koude, kletsnatte kermis thuis. Even zodat we op dezelfde golflengte zitten: Bound voerde de fantastie-werkelijkheid-parallel op tot in perfectie en vertelde zonder woorden een keihard verhaal over gezinsleed, Hellblade liet zien dat je psychische stoornissen kunt ‘vergamen’, en That Dragon, Cancer is nog altijd het schoolvoorbeeld van hoe games kunnen bestaan als expressief medium.
Alle drie zijn zulke goede games vanwege hun schrijfwerk – en omdat hun gamezijn essentieel was voor de emotionele impact die ze hadden; als boek, film of serie waren ze nooit zo goed geweest. Bij Sea of Solitude is er geen enkel spoor van diezelfde impact. En dat zit ‘m vooral in het schrijfwerk.
Van begin af aan schreeuwt de game elk detail in je gezicht. Als Sea of Solitude pakweg drie seconden onderweg is, laat de voice-over er geen misverstand over bestaan waar de game over gaat: “Here I am, feeling lonely.” Vervolgens vervalt Kay in de ene na de andere innerlijke dialoog waarin elke emotie letterlijk benoemd wordt. Zo gaat het continu door, ook bij andere personages, alsof acteurs ook
. Sea of Solitude is geen moment stil, geeft de speler geen moment van bezinning: voor je een gedachte kunt vormen, heeft de game ‘m al voor je uitgesproken.
©GMRimport
Het blijft niet bij emoties. Als in de verte een lichtstraal lonkt om naartoe te varen, haast Kay zich te zeggen: “Een licht! Daar moet ik heen.” Als je een stuk waterwereld omtovert van donker naar licht, wordt het alvast voor je uitgespeld: “Wat is deze wereld mooi!” En de gloeiende bol die Kay door de wereld gidst wordt omgedoopt tot ‘Glowy’, opdat je niet vergeet. Is Glowy even uit beeld: “Oh nee! Waar is Glowy heen?”
Kijk, een beetje richting aangeven is niet erg, maar Sea of Solitude spelen voelt alsof je over straat loopt en iemand je bij iedere boom aanstoot: “Kijk, dat is een boom.”
Omdat Sea of Solitude je zoveel vertelt, zie je elke plotwending van mijlenver aankomen – de introductie van een essentieel personage daargelaten, dat plots tegen het einde van de game ten tonele komt. Het beroerde schrijfwerk sijpelt door in de dialogen. Mannen die op eerste dates beginnen over baby’s maken, vrouwen die als verrassing voor hun man een huis kopen, Kay die de suïcidale overpeinzingen van haar broertje glashard weglacht; een gemiddeld boek in de bouqetreeks heeft geloofwaardiger personages.
Wat niet helpt is het tenenkrommende (over)acteerwerk van de makers, die zelf alle stemmen inspraken. Kay, moeder, vader, broertje en monsters klinken over-de-top melodramatisch en hun Engels met Duitse accent is op het lachwekkende af. Games zijn anno 2019 zoveel verder dan het amateurtheater van Sea of Solitude.
©GMRimport
De grootste zonde
[Mild spoilergevaar] Sea of Solitude speelt in feite als een therapiesessie van vier uur, waarin Kay al haar trauma’s en angsten tegemoet treedt. De kwalijkste zonde van S.O.S. (de afkorting is dan wel weer een leuke vinding) is dat het aan het einde van de lijdensweg vlekkeloos geluk belooft. Zo’n happy end getuigt niet alleen van gemakzucht, het is minachting van de psychologie – én van het verhaal dat de game zo graag wil vertellen.
Eenzaamheid, depressie en trauma zijn complexe en hele échte problemen; gamificatie ervan dient zorgvuldig te gebeuren. Een ziekte verslaan alsof het een monster is, en vervolgens lekker verder leven – That Dragon, Cancer stak er letterlijk de draak mee. Sea of Solitude lijkt er weinig van te hebben opgestoken. [Einde spoilergevaar]
Zonde is het wel. Als platformer is Sea of Solitude oersimpel – spring en ren over de daken, zorg dat je in het water niet gepakt wordt door een monster, een puzzel hier en daar– maar de spelwereld is zo’n attractie dat je de game die eenvoud gemakkelijk vergeeft. Het contrast tussen het helderblauwe water dat tegen de kleurrijke gevels klotst en de demonische, Stranger-Things-Upside-Down-achtige duisternis met zijn pikzwarte monsters is mooi gedaan. Met geluid en ondertitels uitgeschakeld komt Sea of Solitude nog het dichtst bij zijn oorspronkelijke belofte.
Voor deze review speelden wij de PlayStation 4-versie van Sea of Solitude. De game is ook beschikbaar op pc en Xbox One.
Laatste reviews op Gamer.nl:
Sea of Solitude heeft een hoop te zeggen over serieuze thema’s als depressie en eenzaamheid, maar weet niet wanneer het stil moet zijn.
- Prachtige wereld, ergens zit hier een goed spelconcept in
- Erbarmelijk schrijf- en acteerwerk, heeft als platformer niet veel te bieden