Sea of Solitude tergt, en niet op de goede manier
Reviews

Sea of Solitude tergt, en niet op de goede manier

Hoe vertel je een verhaal over depressie, eenzaamheid, jeugdtrauma en gezinsleed? Hoe verpak je problemen van de geest in gamevorm? Sea of Solitude geeft deels antwoord: de psychoplatformer is vooral een voorbeeld van hoe het niet moet.

Het concept is goed. Sea of Solitude is in feite een platformgame, waarin een getroebleerde protagonist zich door een ondergelopen fantasiewereld moet zien te worstelen. Behalve de wereld, die hoofdpersoon Kay akelig bekend voorkomt, hebben ook de gevaren hun wortels in de werkelijkheid: familieleden, vrienden en Kay’s eigen ik figureren als The Last Guardian-achtige monsters die de wateren onveilig maken, paden blokkeren en de lelijkste verwensingen naar haar hoofd slingeren. Jij, Kay, de speler, bent machteloos tegenover hen, de problemen. Langzaamaan pel je de ui van je psyche, sluit je vrede met je demonen en dring je door tot de kern van je kwelling om schoon schip te maken.

Met deze salespitch wist de kleine Berlijnse studio Jo-Mei het grote Electronic Arts achter zich te krijgen en de gamepers ver voor de release van Sea of Solitude voor zich te winnen. De consensus: het spel tackelt op creatieve wijze psychische problemen en onderscheidt zich zo van het gros van de games die momenteel verschijnen.

©GMRimport

In interviews met bijvoorbeeld VentureBeat gaf studiohoofd Cornelia Geppert – tevens schrijver, art- en creative director van de game – aan dat Sea of Solitude haar ‘meest persoonlijke game ooit’ zou worden: alles was gebaseerd op haar persoonlijke leven, zij het zeer abstract verteld. Aan de speler om betekenis te vinden in de prachtige waterwereld van de game.

Laat de speler vooral niet nadenken

Dat beloofde wat. Maar wie met Bound, Hellblade en That Dragon, Cancer in het achterhoofd begint aan Sea of Solitude, komt van een koude, kletsnatte kermis thuis. Even zodat we op dezelfde golflengte zitten: Bound voerde de fantastie-werkelijkheid-parallel op tot in perfectie en vertelde zonder woorden een keihard verhaal over gezinsleed, Hellblade liet zien dat je psychische stoornissen kunt ‘vergamen’, en That Dragon, Cancer is nog altijd het schoolvoorbeeld van hoe games kunnen bestaan als expressief medium.

Alle drie zijn zulke goede games vanwege hun schrijfwerk – en omdat hun gamezijn essentieel was voor de emotionele impact die ze hadden; als boek, film of serie waren ze nooit zo goed geweest. Bij Sea of Solitude is er geen enkel spoor van diezelfde impact. En dat zit ‘m vooral in het schrijfwerk.

Van begin af aan schreeuwt de game elk detail in je gezicht. Als Sea of Solitude pakweg drie seconden onderweg is, laat de voice-over er geen misverstand over bestaan waar de game over gaat: “Here I am, feeling lonely.” Vervolgens vervalt Kay in de ene na de andere innerlijke dialoog waarin elke emotie letterlijk benoemd wordt. Zo gaat het continu door, ook bij andere personages, alsof acteurs ook

Watch on YouTube

. Sea of Solitude is geen moment stil, geeft de speler geen moment van bezinning: voor je een gedachte kunt vormen, heeft de game ‘m al voor je uitgesproken.

©GMRimport

Het blijft niet bij emoties. Als in de verte een lichtstraal lonkt om naartoe te varen, haast Kay zich te zeggen: “Een licht! Daar moet ik heen.” Als je een stuk waterwereld omtovert van donker naar licht, wordt het alvast voor je uitgespeld: “Wat is deze wereld mooi!” En de gloeiende bol die Kay door de wereld gidst wordt omgedoopt tot ‘Glowy’, opdat je niet vergeet. Is Glowy even uit beeld: “Oh nee! Waar is Glowy heen?”

Kijk, een beetje richting aangeven is niet erg, maar Sea of Solitude spelen voelt alsof je over straat loopt en iemand je bij iedere boom aanstoot: “Kijk, dat is een boom.”

Omdat Sea of Solitude je zoveel vertelt, zie je elke plotwending van mijlenver aankomen – de introductie van een essentieel personage daargelaten, dat plots tegen het einde van de game ten tonele komt. Het beroerde schrijfwerk sijpelt door in de dialogen. Mannen die op eerste dates beginnen over baby’s maken, vrouwen die als verrassing voor hun man een huis kopen, Kay die de suïcidale overpeinzingen van haar broertje glashard weglacht; een gemiddeld boek in de bouqetreeks heeft geloofwaardiger personages.

Wat niet helpt is het tenenkrommende (over)acteerwerk van de makers, die zelf alle stemmen inspraken. Kay, moeder, vader, broertje en monsters klinken over-de-top melodramatisch en hun Engels met Duitse accent is op het lachwekkende af. Games zijn anno 2019 zoveel verder dan het amateurtheater van Sea of Solitude.

©GMRimport

De grootste zonde

[Mild spoilergevaar] Sea of Solitude speelt in feite als een therapiesessie van vier uur, waarin Kay al haar trauma’s en angsten tegemoet treedt. De kwalijkste zonde van S.O.S. (de afkorting is dan wel weer een leuke vinding) is dat het aan het einde van de lijdensweg vlekkeloos geluk belooft. Zo’n happy end getuigt niet alleen van gemakzucht, het is minachting van de psychologie – én van het verhaal dat de game zo graag wil vertellen.

Eenzaamheid, depressie en trauma zijn complexe en hele échte problemen; gamificatie ervan dient zorgvuldig te gebeuren. Een ziekte verslaan alsof het een monster is, en vervolgens lekker verder leven – That Dragon, Cancer stak er letterlijk de draak mee. Sea of Solitude lijkt er weinig van te hebben opgestoken. [Einde spoilergevaar]

Zonde is het wel. Als platformer is Sea of Solitude oersimpel – spring en ren over de daken, zorg dat je in het water niet gepakt wordt door een monster, een puzzel hier en daar– maar de spelwereld is zo’n attractie dat je de game die eenvoud gemakkelijk vergeeft. Het contrast tussen het helderblauwe water dat tegen de kleurrijke gevels klotst en de demonische, Stranger-Things-Upside-Down-achtige duisternis met zijn pikzwarte monsters is mooi gedaan. Met geluid en ondertitels uitgeschakeld komt Sea of Solitude nog het dichtst bij zijn oorspronkelijke belofte.

Voor deze review speelden wij de PlayStation 4-versie van Sea of Solitude. De game is ook beschikbaar op pc en Xbox One.

Laatste reviews op Gamer.nl:

Conclusie

Sea of Solitude heeft een hoop te zeggen over serieuze thema’s als depressie en eenzaamheid, maar weet niet wanneer het stil moet zijn.

Plus- en minpunten
  • Prachtige wereld, ergens zit hier een goed spelconcept in
  • Erbarmelijk schrijf- en acteerwerk, heeft als platformer niet veel te bieden

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld
Nieuws

Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld

Dat zijn een hoop bezorgde pakketjes

Het in 2019 uitgekomen Death Stranding is inmiddels door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld.

Dat maakte bedenker Hideo Kojima bekend via social media. De game is al sinds november 2019 verkrijgbaar, maar was in eerste instantie alleen op PlayStation 4 beschikbaar. Inmiddels is de game ook op PlayStation 5, pc, Xbox Series-consoles, Mac en smartphones speelbaar.

Vervolg Death Stranding 2: On the Beach staat gepland voor een release op 26 juni, zo werd onlangs bekendgemaakt. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game.

De eerste Death Stranding is de eerste game die Kojima ontwikkelde met zijn studio Kojima Productions nadat hij de banden brak met uitgever Konami, waar hij de Metal Gear-reeks voor ontwikkelde. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

Michel Musters beloonde Death Stranding in 2019 met een 9,5 op Gamer.nl: "Met Death Stranding behandelt Hideo Kojima grote thema’s als het hiernamaals, ouderschap, de connectie tussen mensen en zelfs klimaatverandering en het uitsterven van de mensheid. Hij brengt dit alles op even fabuleuze als verwarrende wijze in beeld. De kerngameplay – het vervoeren van pakketjes en ondertussen je evenwicht zien te bewaren – lijkt in eerste instantie tegenstrijdig simpel. Klikt het eenmaal, dan biedt het concept oneindig veel voldoening. Gecombineerd met de online functies die in de campagne zijn geïntegreerd, resulteert het in een van de meest unieke virtuele ervaringen ooit."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'
Nieuws

The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'

Ontwikkelaar geeft zijn mening over het einde van de eerste game

The Last of Us-ontwikkelaar Neil Druckmann heeft zich voor het eerst uitgesproken over een belangrijk plotpunt uit de gamereeks: wat hem betreft heeft Joel "de juiste keuze gemaakt".

Let op: Hierna volgen grote spoilers voor de eerste The Last of Us-game en het eerste seizoen van de gelijknamige HBO-serie.

In The Last of Us wordt het meisje Ellie naar een groep genaamd de Fireflies gebracht. Ellie is namelijk immuun voor een virus dat de gehele mensheid treft. De Fireflies zijn van plan om Ellie te opereren om er zo achter te komen of er een medicijn voor het virus gemaakt kan worden, maar zijn wel genoodzaakt haar te doden. Joel, de man waarmee Ellie de reis naar de Fireflies heeft afgelegd, besluit op het laatste moment echter de Fireflies te doden, Ellie te redden en haar zodra ze wakker wordt uit haar narcose te vertellen dat ze niets voor de mensheid kon betekenen.

Dit einde van The Last of Us heeft al jaren discussie bij gamers opgeleverd - heeft Joel de juiste keuze gemaakt? Regisseur Neil Druckmann heeft nu tegen IGN verteld dat hij van mening is dat Joel dat inderdaad heeft gedaan. "Ik geloof dat Joel de juiste keuze maakte. Als ik Joel was geweest, hoop ik dat ik ook zou kunnen doen wat hij deed om mijn 'dochter' te redden."

Craig Mazin, die samen met Druckmann de HBO-verfilming runt, geeft iets meer nuance. Ook hij geeft aan dat hij waarschijnlijk hetzelfde zou doen. "Maar ik zou graag denken dat ik het niet zou doen. Dat is ook juist het interessante moraal van het verhaal. En daarom is het einde van de eerste game zo spraakmakend en geweldig."

Het tweede seizoen van The Last of Us verfilmt het in 2020 verschenen The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. De game wordt in ieder geval opgedeeld in meerdere seizoenen, al is nog niet bekend hoeveel precies. Het tweede seizoen bestaat uit zeven afleveringen. De eerste aflevering verschijnt op 14 april op HBO Max.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!