Kerbal Space Program is een immens complexe game, waar inmiddels ook al heel veel gratis mods voor verkrijgbaar zijn. De Kerbal-gemeenschap bleek prima in staat om de game van nieuwe onderdelen en mooiere graphics te voorzien. Dus wat bleef er over voor ontwikkelaar Squad om de eerste officiële uitbreiding aantrekkelijk te maken? Meer creativiteit voor de community, blijkbaar.
Kerbal Space Program is een game van eenzame kla e, zoals we al vertelden in onze review. Als speler bestuur je een NASA-achtige organisatie op de planeet Kerbin. Het is aan jou om de koddige groene bewoners (de Kerbals) te helpen om diverse ruimtemi ies te vliegen. Hierbij ontwerp je de raketten, bestuur je deze tijdens de vlucht en (afhankelijk van de spelmodus) moet je ook een oog houden op de financiën en de diverse mi ies die je kunt aannemen. Het plezier van KSP zit hem in het grote realisme. Je ruimtevaarttuigen zijn onderworpen aan zeer realistische natuurwetten, en er komt een flinke dosis inzicht en vernuft kijken bij het plannen en uitvoeren van mi ies.
De uitbreiding Making History voegt niet heel veel toe aan deze basisgame. Er zijn geen nieuwe planeten, er is geen ‘sneller-dan-het-licht-schip’ (want Kerbals gehoorzamen aan dezelfde natuurwetten als wij, en niets in dit universum kan sneller dan het licht reizen) en het verloop van de carrièremodus is nagenoeg onveranderd, afgezien van een flink aantal nieuwe onderdelen.
Die onderdelen zijn op zich een erg leuke toevoeging, mede omdat ze zijn geïnspireerd op bestaande menselijke ruimtevaartprogramma’s. Dus opeens hebben we toegang tot capsules en motoren die rechtstreeks van het Amerikaanse en Ru ische ruimtevaartprogramma komen. Hier komt ook de titel ‘Making History’ vandaan, want opeens is het mogelijk om getrouwe replica’s van historische raketten en mi ies na te bouwen.
Maar nieuwe onderdelen alleen zouden onvoldoende zijn om een aanschaf te rechtvaardigen. Vooral omdat er al immens veel mods beschikbaar zijn die eigenlijk hetzelfde doen, maar dan voor noppes. De hoofdrol voor Making History is daarom weggelegd voor de misieontwerper.
Jouw mi ie
Voor het eerst is het namelijk voor de speler mogelijk om complexe scenario’s te ontwerpen voor zichzelf of voor anderen. En dat gaat heel ver. Je kunt eenvoudige uitdagingen maken zoals ‘breng een satelliet in de juiste baan’, maar ook complete lange verhalen met meerdere fasen. Feitelijk is de mi ieontwerper een game designer, waarbij je net zo veel of weinig vrijheid aan de uiteindelijke speler kunt overlaten als je zelf wilt, met meerdere paden en meerdere uitkomsten.
Het maken van mi ies gaat heel eenvoudig. Op een groot scherm plaats je blokjes die staan voor verschillende situaties of knooppunten. Hierbij geef je steeds aan welke voorwaarden moet worden voldaan. Je verbindt de blokjes met lijnen zodat er een pad ontstaat naar de volgende gebeurtenis of voorwaarde. Dit klinkt mi chien ingewikkeld, maar dat is het niet. Het is een heel toegankelijke en intuïtieve manier van programmeren. Dankzij de uitgebreide tutorials ben je binnen de kortste keren zelf mi ies aan het maken.
Er is een flink aantal voorbeeldmi ies beschikbaar, die ongeveer het verloop van het menselijke ruimtevaartprogramma volgen (maar dan met Kerbals in de hoofdrol). Elke mi ie staat op zichzelf en is vrij uit het menu te kiezen. Het spelen van een mi ie levert ook een score op, zodat je ze kunt herspelen voor een optimaal resultaat. Mi ies staan los van elkaar, dus het is niet nodig om de ene te voltooien om de andere te kunnen spelen. Dit is ook wel een beetje jammer. Het voelt zo alsof de historische mi ies er vooral in zitten als demonstratie van de mi ieontwerper, en minder als een volwaardige verhaalcampagne. Wat niet wil zeggen dat de mi ies de moeite niet waard zijn. Ze zijn stuk voor stuk zeer goed ontworpen en vormen een substantiële uitdaging waar je als je dat wilt tientallen uren mee door kunt brengen.
Gemis
En dan is er uiteraard de mogelijkheid om de mi ies van anderen te spelen, wat in theorie tot eindeloze mogelijkheden leidt. Het is echter niet makkelijk om leuke user-generated content te vinden, want op dit moment is het niet mogelijk om vanuit de game zelf naar nieuwe mi ies te zoeken om te downloaden en spelen. Dit voelt wel als een groot gemis. Spellen als Super Mario Maker en LittleBigPlanet laten zien hoe belangrijk het is om toegang te hebben tot een in-game interface waar je makkelijk hoog gewaardeerde mi ies van anderen kan vinden. Het ziet er naar uit dat Squad dit nu overlaat aan de community om op te lo en. Dat betekent gehannes met zipbestanden downloaden en in de juiste directory slepen. En dat voelt gewoon onaf.
Dat wil niet zeggen dat Kerbal-fans deze uitbreiding moeten negeren. De toevoeging van historische mi ies en onderdelen zijn leuk voor ruimtefanaten, ook al veranderen ze de game niet fundamenteel. De mogelijkheden van de mi ieontwerper zijn echter zo uitgebreid dat je met wat tijd en moeite fantastische avonturen kunt bouwen, die het hele Kerbal-stelsel omvatten. Het is niet ondenkbaar dat de community complete veertig uur durende campaigns produceert die niet onderdoen voor volwaardige games. En dat soort inventiviteit (waar de Kerbal gemeenschap toch al om bekend staat) zal het spel nog jaren intere ant kunnen houden.
Kerbal Space Program: Making History is nu verkrijgbaar voor pc. De dlc is gratis voor wie KSP vóór 1 mei 2013 kocht. Anders is de prijs €14,99. Er is nog geen consoleversie van de dlc aangekondigd of bevestigd.