Review: Rise of the Ronin struikelt over zijn enorme ambities
Reviews

Review: Rise of the Ronin struikelt over zijn enorme ambities

Zo pittig als samoeraisaus

Met Rise of the Ronin verlegt ontwikkelaar Team Ninja zijn grenzen. De studio wil niet meer alleen geweldige gameplay bieden, maar ook een openwereldgame met een meeslepend verhaal en boeiende zijmissies die je lang aan je PlayStation 5 gekluisterd houdt. Helaas lukt dat maar ten dele.

Aan de setting ligt het in ieder geval niet. Rise of the Ronin speelt zich af in het Japan uit de negentiende eeuw, specifiek op een bepalend moment voor de geschiedenis van het land. Na een lange tijd van isolationisme liggen de zwarte schepen uit Amerika voor de kust om weer contact en handel te zoeken met Japan. Moet het land de moderne tijden omarmen en buitenlanders toelaten, of deze cholera-verspreidende buitenstaanders wegsturen?

Als naamloze samoerai laveer jij tussen verschillende facties die elk zo hun eigen visie hebben voor de toekomst van Japan. Het shogunaat moet vallen, want zij heulen met de buitenlanders! Of: zij drukken de oppositie met harde hand naar beneden! Of: er moet wel een shogunaat zijn, maar die moet anders worden ingedeeld! Af en toe kun je in het spel kiezen aan welke kant jij wil staan, en dat heeft hier en daar invloed op het verhaalverloop. Meestal blijkt die keuze helaas een beetje loos en wordt gewoon de geschiedenisboekjes gevolgd.

Niet te volgen

Hoe interessant de setting ook is, het lukt Team Ninja jammer genoeg niet om er een intrigerend verhaal omheen te bouwen. Gebeurtenissen lijken elkaar willekeurig op te volgen, zonder duidelijk verband tussen de scènes. Het ene moment sta je bij een graf te rouwen met een man om een gedode vriend. In letterlijk de volgende missie moet je diezelfde man vermoorden terwijl hij beschermd wordt door een leger bewakers. Huh, net stonden we toch nog bij dat graf te keuvelen?

Of we lopen achter een willekeurige geisha aan voor een verzetje, totdat die ons ineens allemaal zijmissies geeft voor het shogunaat. En misschien nog wel het gekst: mensen die het ene moment nog doelwit zijn van jouw moordpogingen, kom je even later in de open spelwereld tegen. Ze weten wel wie je bent, maar ze hebben alsnog allemaal zijmissies voor je. Kennelijk waren mensen in het negentiende-eeuwse Japan extreem vergevingsgezind. Het helpt daarbij ook niet dat jouw zelfgemaakte hoofdpersoon weinig praat en vrijwel nooit ergens op reageert, waardoor het lijkt alsof alles hem of haar zomaar overkomt. Er wordt geen emotionele connectie gevormd.

Daarbij lijkt de game geschreven voor mensen die de geschiedenis al kennen en het leuk vinden om die historische figuren tegen te komen. Als je niet weet wie Sakamoto Ryoma of Katsu Kaishu zijn, raak je al gauw verdwaald.


Reis van de Ronin


Het oude Japan wordt vormgegeven in verschillende openwereldstukken om te verkennen, vol met optionele content. Elke kaart is onderverdeeld in kleinere gebieden, waar je steeds meer icoontjes op vrijspeelt. Het is allemaal vrij standaard, maar de opzet is wel leuk gevonden. Door mensen in nood te helpen, bouwt jouw samoerai steeds meer een band op met het land, weergegeven in de Bond-meter. Het is een kleine nuance, maar het vrijspelen van nieuwe content voelt daardoor een stuk menselijker.

De activiteiten in de wereld zijn zo'n beetje wat je verwacht. Hier en daar een groepje sterke vijanden, fast travel-punten die je kunt activeren, schrijnen waar je kunt bidden voor extra vaardigheidspunten, je kent het wel. De belangrijkste collectible verdient wel een shout-out: het zijn katten die je in de wereld hoort miauwen, waarna je ze moet aaien. Dat is niet alleen heel schattig, maar levert je ook nog eens voordelen op. Een geisha in de stad beloont je namelijk met extra buit of vaardigheidspunten als je genoeg pluizenbolletjes hebt geaaid.

Het is niet heel inspirerend, maar de vele optionele zijmissies zijn dat gelukkig wel. Personages uit de verschillende facties willen graag je hulp met uiteenlopende zaken, wat een goed excuus is om hun motivaties en achtergronden beter te begrijpen. Zo leer je je mede-samoerai steeds beter kennen, of verdiep je je juist in de tegengestelde factie en ontdek je waarom die iets anders voor ogen heeft met de toekomst van Japan. De game dringt niet aan je op wie er 'gelijk' heeft, maar laat dit belangrijke moment uit de geschiedenis zonder oordeel vanuit verschillende perspectieven zien.

Met al die extra missies is er in ieder geval genoeg te doen. Wij haalden na veertig uur de aftiteling, maar moesten heel veel zijmissies links laten liggen en hadden onze speeltijd gemakkelijk kunnen verdubbelen.

Samoer-ai, ai, ai


Helaas zijn de omgevingen die je verkent niet heel bijzonder. Het eerste gebied rond Yokohama is eigenlijk gewoon een gigantisch grasveld met hier en daar een akker of een dorpje. Wanneer je later in de game naar andere oorden afreist wordt dit beter, met prachtige bloemenvelden en bloesembomen, maar over het algemeen mist de game een eigen smoel. De wereld, de personages die je tegenkomt, het verhaal, jouw naamloze en grotendeels stemloze hoofdpersoon: het is allemaal wel oké, maar het blinkt nergens in uit.

Rise of the Ronin is bovendien niet bepaald een mooie game. Vergeleken met genregenoten als Ghost of Tsushima of Assassin’s Creed, is Ronin zelfs ronduit lelijk te noemen. Personagemodellen van npc's lijken uit het PlayStation 3-tijdperk te komen, terwijl de brede wegen van steden nauwelijks worden bevolkt en levenloos aanvoelen. Er is veel pop-in en clipping, de textures zijn niet altijd even scherp en in de Performance-modus krijg je regelmatig met framedrops te maken, zeker in visueel drukke gebieden. Het lijkt alsof Team Ninja met deze open wereld iets te veel hooi op zijn vork heeft genomen, want de game oogt over het algemeen rommelig.

Knokt zich terug

Gelukkig is er één ding waar we bij Team Ninja altijd op kunnen vertrouwen: de combat. Na Wo Long en Nioh is dit weer zo'n heerlijke vechtgame, waarbij goede timing en beheersing van het vechtsysteem de sleutel tot succes zijn. Gevechten zijn zinderend en vergen soms het uiterste van je, tot je met zwetende handen twee eindbazen tegelijk weet te overwinnen.

De combat is een actievollere, snellere en ingewikkeldere variant van soulslikes, met een grote nadruk op het doorgronden van de aanvalspatronen van je tegenstander. Vooral parry’s zijn je beste vriend, want het voelt onvoorstelbaar heerlijk om met de juiste timing een aanval te pareren. In Rise of the Ronin pareer je niet door op het juiste moment te blokkeren, maar heb je een aparte parry-knop. Hiermee voer je ook een soort aanval uit, maar met de juiste timing sla je zo de slag van je vijand af.

Watch on YouTube

Als die vijand rood gloeit, komt er een aanval die je niet gewoon kunt blokkeren, maar waarbij een parry je enige uitweg is. Zeker bij de vele eindbazen is het noodzaak om de timing van die speciale aanvallen te leren herkennen. Na een paar goede pareeracties begint je tegenstander te wankelen, waarna je speciale aanvallen extra hard aankomen. Heb je zo zijn hele staminabalk uitgeput, dan kun je toeslaan met een kritieke treffer.

Er zijn weinig dingen zo bevredigend als een serie van perfecte pareeracties, gevolgd door een paar tegenstoten en een finishing move om het af te maken, waarbij je vijand vaak op bloederige wijze afscheid moet nemen van zijn hoofd. Die spectaculaire baasgevechten zorgen soms voor een flinke piek in moeilijkheidsgraad, maar voor de niet-soulsfanaten is er ook een Easy-modus die de game wat beter behapbaar maakt.


Een... vlammenwerper?

Hoewel een historische game als deze natuurlijk geen bovennatuurlijke monsters heeft om tegen de vechten, doet Team Ninja hard zijn best om elk van die baasgevechten zo episch mogelijk te maken. Waar het verhaal ons misschien niet lang bijblijft, denken we wel steeds terug aan de meeslepende duels vol brandende huizen, vernietigende supermoves en onverwachte overwinningen, waarbij we regelmatig juichend op de bank zaten.

Het vechtsysteem kent daarnaast veel fijne nuances, waarmee je de gevechten nog beter onder de knie kunt krijgen. Zo heeft elk wapen verschillende houdingen, die ook echt anders voelen en je verschillende speciale moves geven. Je houdt je katana bijvoorbeeld hoog in de lucht om veel hakkende bewegingen te maken, of neemt juist een defensievere houding aan. Vijanden zijn allemaal sterk en zwak tegen bepaalde houdingen, dus je moet echt bedreven zijn in elke houding - tijdens een gevecht met meerdere tegenstanders ben je constant aan het wisselen.

In belangrijke verhaalmissies ga je op pad met een groepje van drie samoerai, waar je tijdens een gevecht vrij tussen kunt wisselen. Dit zorgt voor nog meer afwisseling in de gevechten, al kun je er soms ook wat te makkelijk mee cheesen. Terwijl je met het ene personage de tegenstander afleidt, wissel je daarna snel naar een ander om hem in de rug aan te vallen.


Deze verhaalmissies zijn bovendien ook coöperatief met andere spelers te doorlopen. Een leuk extraatje, maar het lijkt ons niet heel praktisch. Je kunt niet met een vriend afspreken om samen een middagje te Rise of the Ronin'en, want het zijn alleen afgebakende en redelijk korte missies die je samen kunt doen. Daarna moet je weer in je eentje door de open wereld om het verhaal te volgen, tot je bij de volgende missie bent. Je kan toch moeilijk elke keer gaan wachten tot je vriend ook bij de volgende missie is.

Extra wapens als een revolver, shuriken of vlammenwerper (oké, niet helemaal historisch verantwoord, maar toch) voegen nog een extra laag toe aan elk gevecht. Zo kun je combo's afwisselen met een snelle kogel, of vijanden van hun stuk brengen met een goed getimede werpster.

Overdaad Schaadt

Eerlijk gezegd zijn er eigenlijk té veel systemen om in de gaten te houden, die gevechten soms nodeloos ingewikkeld en overweldigend maken, totdat je besluit om sommige moves gewoon te negeren. Zo kun je het bloed van je zwaard wapperen om je stamina te herstellen, of middenin een combo van wapen wisselen om een extra mooie slag uit te voeren.

De overdaad aan systemen geldt eigenlijk voor de hele game, waardoor het soms onoverzichtelijk wordt. Er zijn zoveel dingen waar we in deze recensie nog geen plek voor hebben gehad! Je bouwt bijvoorbeeld een band op met alle personages die je ontmoet, die je kunt verbeteren door cadeautjes te geven. Daarmee speel je misschien wat extra gesprekken vrij, maar verder heb je er niet zoveel aan. Je gevonden katten kun je op pad sturen om missies te doen (echt!), je moet gebieden bevrijden van boze samoerai of je stuurt honden op avontuur om materialen te verzamelen. Overal in de spelwereld vind je besjes en takjes om drankjes te maken, die je ook gewoon goedkoop in de winkel kunt kopen. Je krijgt veel te veel buit, oftewel pantsers en wapens die heel kleine statistische verbeteringen hebben waar je in de praktijk niks van merkt. Het is allemaal heel veel, maar het is bijna nooit heel goed of nuttig en zorgt vooral voor verwarring.

Of Rise of the Ronin iets voor jou is, hangt een beetje af van hoeveel waarde je aan bepaalde aspecten hangt. Wil je een meeslepend verhaal, een grafisch indrukwekkende game of een wereld om je in te verliezen? Dan zijn er waarschijnlijk betere opties op de markt. Wil je heerlijk vechten als een samoerai, je stukbijten op lastige maar epische gevechten en een fijn afwerklijstje aan content afgaan? Dan kun je Ronin gerust een kans geven.

Rise of the Ronin is vanaf 22 maart verkrijgbaar voor de PlayStation 5.

Goed
Conclusie

Rise of the Ronin barst van de ambitie: het wil een belangrijk moment uit de Japanse geschiedenis op een meeslepende manier vertellen in een open spelwereld waar je je eindeloos in kunt verliezen. Helaas komt dat niet altijd goed uit de verf en voelt de game rommelig en kleurloos aan. Gelukkig redt de uitstekende combat van Team Ninja de boel met vlijmscherpe precisie en memorabele gevechten.

Plus- en minpunten
  • IJzersterk vechtsysteem
  • Veel content en interessante zijmissies
  • Memorabele gevechten
  • Boeiende setting
  • Rammelend verhaal
  • Grafisch en technisch matig
  • Overvloed aan systemen

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Rollercoaster Tycoon Classic komt volgende maand naar Switch
Nieuws

Rollercoaster Tycoon Classic komt volgende maand naar Switch

Een gecombineerde remaster van de eerste twee delen

Atari brengt op 5 december Rollercoaster Tycoon Classic naar Nintendo Switch.

De game kwam voorheen al uit op Steam, GOG, iOS en Google Play, en combineert remasters van de eerste twee Rollercoaster Tycoons - games die oorspronkelijk in 1999 en 2002 uitkwamen. Deze zijn daarbij aangevuld met diverse uitbreidingspakketten en scenario's.

In de Rollercoaster Tycoon-games bouwen spelers hun eigen pretpark, vol met achtbanen, andere attracties en kraampjes voor bezoekers om hun geld aan uit te geven. Daarbij krijgen spelers totale controle over allerlei aspecten van het park, waaronder de aankleding en de prijzen. Ook kunnen complete achtbanen ontworpen worden.

Eerder dit jaar kocht Atari overigens voor 7 miljoen dollar de rechten op Rollercoaster Tycoon 3 van Frontier Developments. Dat was de oorspronkelijke ontwikkelaar van het derde deel. Daarvoor had Atari echter al de rechten op de eerste twee games in handen, en nu dus van heel de franchise.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error