The Legend of Zelda: de legende door de jaren heen
Het ontstaan en de evolutie van ’s werelds meest avontuurlijke franchise
In 1986 verscheen The Legend of Zelda, het allereerste spel in een franchise die uiteindelijk een onuitwisbare invloed op de complete game-industrie zou maken. Met de release van het langverwachte Zelda: Tears of the Kingdom aanstaande, blikken we terug op de vele opmerkelijke games die deze avontuurlijke reeks rijk is.
Dit artikel verscheen in 2017 al in een andere vorm op Gamer.nl. De tekst die je hier kunt lezen, is sindsdien uitvoerig aangepast en uitgebreid.
De legende begint in een bos, ergens nabij Kyoto, Japan. Daar loopt een jongen rond - een beetje bang voor het onbekende, maar toch vooral nieuwsgierig naar het lonkende avontuur. Afgezonderd van het nabijgelegen stadje stuit hij plots op een grot. Bewapend met alleen een lantaarn betreedt hij de duisternis en baant hij zich een weg door de kronkelende gangenstelsels. Hij had van tevoren nooit kunnen raden wat hij tijdens deze verkenningstocht zou vinden…
De toen nog jonge Shigeru Miyamoto vond in die grot namelijk inspiratie voor misschien wel zijn meest geprezen gamereeks ooit. De inmiddels alom geprezen ontwikkelaar die ook wel liefkozend de Steven Spielberg van de game-industrie wordt genoemd, wilde het gevoel van mysterie en avontuur dat hij als kind had tijdens zijn ontdekkingstochten omzetten naar een game. Dat leverde – zeker voor 1986 – een unieke ervaring op.
©GMRimport
Het begin van een legende
The Legend of Zelda op de NES verscheen in 1986 in Japan en een jaar later in het Westen. Het spel was oorspronkelijk bedoeld voor de Famicon Disk System, een uitbreiding voor de NES die nooit buiten Japan is uitgekomen. In de game zouden spelers hun eigen kerkers kunnen maken: levels die in elkaar staken als grote puzzels, om ze vervolgens zelf te doorlopen of iemand anders te laten spelen. Dit idee werd uiteindelijk geschrapt, maar het concept voor Zelda zoals we het nu kennen was geboren.
Er werd namelijk één grote spelwereld gemaakt, met gebieden die allemaal met elkaar verbonden zijn. Het land heet Hyrule en naast open vlaktes bevat het bossen, bergen en meren om te verkennen. Het hoofdpersonage draagt de naam Link, omdat hij de link is tussen de speler en wat er zich op het televisiescherm afspeelt. Hij gaat op avontuur om prinses Zelda te redden van een groot kwaad.
Zelfs de ultieme slechterik in het Zelda-universum, Ganon, maakte in de eerste game al zijn opwachting, al heet hij hier nog Prince Darkness Gannon. Ook andere elementen die later tekenend zouden zijn voor de franchise werden in de allereerste Zelda geïntroduceerd, van rupees als vorm van betaalmiddel tot de mogelijkheid om je levensbalk uit te breiden via hartjes. Maar denk ook aan de inmiddels welbekende spelstructuur, waarbij spelers kerkers bezoeken vol met uitdagingen, met aan het einde telkens een eindbaasgevecht. Of wat te denken van de mogelijkheid om met bommen op verborgen grotten en andere geheimen te stuiten?
Savefiles en Second Quests
Hoewel er in die tijd al rpg’s bestonden, was Zelda op meerdere vlakken uniek. De game geeft spelers voor die tijd ongekende vrijheid om de complete spelwereld te verkennen en met diverse vindbare items nieuwe locaties te bereiken. Andere rpg’s en adventures hadden meestal een progressie- en levelsysteem, maar de presentatie van Zelda werd zo behapbaar en universeel mogelijk gehouden. Daarbij was de combinatie van een fantasierijke wereld, actievolle gameplay en uitdagende puzzels voor die tijd ongekend. En het was een fors avontuur, dus wilde Nintendo spelers de optie bieden om hun spel op te kunnen slaan, om vervolgens op een ander moment weer verder te spelen waar men gebleven was.
The Legend of Zelda verscheen in Japan op de Famicon Disk System, waardoor een savefunctie daar geen probleem was. In het apparaat konden immers zogeheten 'disk cards' worden geplaatst, waarop data geschreven kon worden. In het Westen was dit systeem echter niet verkrijgbaar, dus moest Nintendo een omweg vinden. Daarom werd er een RAM-chip met batterij aan de westerse cartridges toegevoegd, een voor die tijd unieke manier van opslag die daarna door veel andere studio’s gebruikt zou worden.
Uniek aan de game was ook de toevoeging van een ‘Second Quest’, een tweede avontuur die beschikbaar komt wanneer de game wordt uitgespeeld (of, zo ondervonden spelers later, door in het begin ‘Zelda’ als personagenaam te kiezen). In de Second Quest krijgen spelers te maken met uitdagendere vijanden en zijn items en kerkers op andere plekken te vinden. Deze Second Quest zou later nog regelmatig terugkeren in de Zelda-reeks, vaak onder de noemer ‘Master Quest’.
The Legend of Zelda bleek een daverend succes. Het was de allereerste NES-game waar een miljoen exemplaren van werden verkocht en uiteindelijk zou de game wereldwijd meer dan 6,5 miljoen keer over de toonbank vliegen. Dat succes schreeuwde natuurlijk om vervolgen, en die kwamen er de daarop volgende jaren genoeg!
De legende gedefinieerd
In plaats van het concept uit de originele Zelda dieper uit te werken, gooide Nintendo het een jaar later met Zelda 2: The Adventure of Link over een heel andere boeg. Vanwege de opkomst en populariteit van de (actie-)platformer probeerde Nintendo het avontuurlijke aspect van Zelda met dit genre te combineren. Hoewel spelers Link bij wijlen nog steeds van bovenaf zien, gaat het feitelijk om niets meer dan een interactieve map. De echte actie wordt weergegeven via een zijaanzicht. Hoewel mensen de game tegenwoordig vaak als vreemde eend in de bijt zien, werden er toch meer dan 4 miljoen exemplaren van het spel verkocht – mede dankzij de populariteit van het origineel.
Nintendo leek echter ook te beseffen dat de gameplay van de eerste Zelda de voorkeur van veel spelers genoot. Daarom verscheen in 1991 in Japan (en in 92 in het Westen) het langverwachte derde deel, The Legend of Zelda: A Link to the Past. Spelers moesten vier jaar wachten op een nieuw avontuur van Link, maar werden ruimschoots beloond met een veel uitgebreider en diepgaander avontuur, dat tegelijkertijd de populaire elementen uit het origineel in ere houdt. Dat kwam mede door de toen net uitgekomen Super NES, een krachtige 16-bit console met meer technische mogelijkheden.
De achteraf gezien wat leeg aanvoelende spelwereld uit het origineel werd vervangen voor een Hyrule dat lijkt te leven en ademen. Er zijn dorpjes, diverse gebieden met eigen namen, een hoop personages om mee te praten en vijanden om tegen te vechten. Spelers krijgen zelfs de mogelijkheid om door dimensies te reizen en zo dezelfde spelwereld op een andere manier te ervaren. Kerkers en eindbazen keerden terug en zijn nog uitgebreider en ingewikkelder, en om spelers daarmee te helpen zijn er meer wapens en items te vinden.
Ook interessant is dat dit derde Zelda-spel geen conventioneel vervolg is. In plaats van dat het de gebeurtenissen uit de vorige Zelda-games opvolgt, is het eerder een heruitvinding van het oorspronkelijke verhaal met extra details. Link heet nog steeds Link, maar toch is het ook een ander personage. Hij heeft zelfs een andere haarkleur. Hij moet nog steeds de prinses en Hyrule redden van de slechte Ganon, maar doet dat ditmaal met het inmiddels iconische Master Sword, een zwaard dat alleen door een speciale held uit een steen getrokken kan worden.
A Link to the Past was met meer dan 4,5 miljoen verkochte exemplaren wederom een succes en wordt door velen nog altijd als een van de beste games ooit beschouwd. Dat trucje herhaalde Nintendo in 93 maar wat graag met de allereerste Zelda-game op een handheld, The Legend of Zelda: Link's Awakening op de Game Boy. Hoewel het apparaat het met minder kracht moest stellen dan de SNES, wist Nintendo met Link’s Awakening toch een avontuur van vergelijkbare proporties te bieden.
In plaats van in Hyrule speelt de game zich af op Koholint Island. Zelda en Ganon zijn nergens te bekennen en de game vertelt een uniek verhaal over de Wind Fish en diverse instrumenten. Ook andere Nintendo-personages maken hun opwachting, zoals Chain Chomp en Yoshi. Ondanks deze veranderingen bleef bijna alle gameplay uit de eerdere Zelda-games intact, met een grote verkenbare wereld en de gebruikelijke kerkers. Er werden bijna 4 miljoen exemplaren van de titel verkocht. Het spel kreeg een aantal jaar geleden overigens een tweede leven dankzij een schitterend ogende remake op de Nintendo Switch.
De eerste misstappen
Hoe succesvol de avontuurlijke reeks tot dan toe ook was geweest, moest het een keer fout gaan. Dat gebeurde dan ook met drie Zelda-games die voor de Philips CD-i werden uitgebracht Hoewel men het tegenwoordig al een hele gebeurtenis vindt dat Nintendo games op smartphones uitbrengt, leende het bedrijf in de jaren 90 zo nu en dan licenties voor diens populaire franchises uit. Zo kon het gebeuren dat er diverse ‘leerzame’ Mario-games op pc verschenen, en dus ook Zelda-games op de CD-i.
Het droeg vast niet bij aan de kwaliteit dat de games niet door Nintendo zelf, maar door enkele door Philips aangewezen studio’s werden ontwikkeld. Het Amerikaanse Animation Magic ontwikkelde twee Zelda-games, Link: The Faces of Evil en Zelda: The Wand of Gamelon. Opvallend genoeg zijn het beiden side-scrollers en – om de sterkste kant van de CD-i te belichten – bevatten ze geanimeerde tussenfilmpjes die totaal niet bij het Zelda-universum lijken te passen. Ook de derde Zelda-game, Zelda’s Adventure, sloeg kant nog wal. De graphics bestaan uit een rare mengelmoes van animaties en foto’s, en hoewel het camerastandpunt het bekende vogelperspectief biedt, is dat zo’n beetje het enige dat de game met de Zelda-franchise verbindt.
De CD-i-games worden niet als onderdeel van de 'canon' van de Zelda-reeks gezien. De meeste fans negeren de spellen dan ook, al proberen sommigen de spellen uit nieuwsgierigheid wel op de kop te tikken. Ondanks deze misstappen maakte Nintendo het daarna meer dan goed met de volgende titel in de reeks, eentje die de Zelda-franchise naar drie dimensies zou brengen en daarmee een ware revolutie in het gamelandschap teweegbracht.
Met de komst van de Nintendo 64, PlayStation en Saturn werd een nieuw tijdperk voor consolegames ingeluid, namelijk die van 3D-games. Vooral Nintendo zette hier groots op in, met een controller die specifiek voor dit soort games ontworpen was. De analoge stick biedt meer precisie in 3D-ruimtes dan de vierpuntdruktoets. Met launchgame Super Mario 64 bewees Nintendo meteen wat voor revolutie dit voor de game-industrie betekende. Dat spel en de nieuwe Zelda werden jarenlang tegelijk ontwikkeld door dezelfde Nintendo-studio en zijn dan ook veel door elkaar geïnspireerd.
Het maken van The Legend of Zelda: Ocarina of Time bleek een pittig karwei. Nintendo besteedde zo’n vier jaar aan de ontwikkeling en naast meer dan honderd ontwikkelaars deelde Shigeru Miyamoto, de bedenker van de reeks, zijn leidinggevende positie met meerdere Nintendo-producenten. Eiji Aonuma, die door de release van A Link to the Past een enorme Zelda-fan was geworden en een baantje bij Nintendo wist te scoren, mocht de kerkers in Ocarina of Time ontwerpen. Hij zou later aan het hoofd van de ontwikkeling van de franchise komen staan.
Nintendo had er in ieder geval een flinke kluif aan - de titel werd op meerdere gamebeurzen getoond en telkens weer uitgesteld. Hoewel de game oorspronkelijk zou verschijnen op de 64DD, een hardware-uitbreiding voor de N64, werd uiteindelijk toch voor de Nintendo 64 zelf gekozen. Achteraf bleek dat een goede zet, want de 64DD verscheen alleen in Japan en werd nooit een succes.
Een onuitwisbare indruk
Toen Ocarina of Time aan het einde van 1998 uitkwam, werd al snel duidelijk waarom de ontwikkeling zoveel tijd in beslag had genomen. Het bleek de grootste game die Nintendo tot dan toe had gemaakt en gaf de tot de fantasie sprekende open wereld van Hyrule voor het eerst in drie dimensies weer. De bergen, bossen en kastelen die spelers in de verte konden zien, konden ook daadwerkelijk bereikt worden. “Zie je die berg in de verte? Daar kun je heen!” was een vaak gebruikte kreet die enthousiaste journalisten in hun artikels plaatsten. Na Links eerdere, toch al grootschalige avonturen, was dit een epos dat al zijn spelers jarenlang in de ban zou houden.
Van het meeslepende verhaal, dat de beginselen legt voor een overkoepelende tijdlijn en het ontstaan van Hyrule zelf, tot de negen immense kerkers met minstens even indrukwekkende eindbazen: Ocarina of Time biedt een voor die tijd gigantische, levende wereld waar je als speler echt onderdeel van uitmaakt. Nintendo bracht daarbij een perfecte ‘flow’ aan in hoe de spelwereld zich voor spelers ontvouwde. Waar het begin van het avontuur zich expres afspeelt in het gesloten Kokiri-bos waar Link is opgegroeid, daar opent de game na enkele uren zijn spreekwoordelijke poorten naar Hyrule Field, een open veld van waaruit de verschillende gedeeltes van de wereld bereikbaar zijn. Hoewel de grootte van dit gebied voor moderne begrippen misschien niet zo bijzonder is, was dit in de jaren 90 haast ongekend, zeker in combinatie met de 3D-graphics en de vele details die de game rijk was.
De gedenkwaardige momenten houden gedurende de tientallen uren aan speelplezier niet op. Het ene moment sluip je stiekem langs soldaten in de tuinen van Hyrule Castle, terwijl je even later een paard steelt en daarmee over de vlaktes van Hyrule Field galoppeert. De aanwezige dag- en nachtcyclus die de locaties van personages en vijanden verandert; de vele verstopte harten, schatkisten en gouden Skultulla’s; het spelen op de Ocarina waarmee men 'cheats' kan gebruiken (zoals wisselen tussen dag en nacht of van locatie); spectaculaire items als de Hookshot en de Iron Boots waarmee nieuwe gedeeltes van de game bereikt kunnen worden: vraag aan tien Zelda-fans wat hun favoriete aspect van Ocarina of Time is en je krijgt waarschijnlijk tien compleet verschillende antwoorden.
De held der tijd
Alsof die grote open spelwereld in drie dimensies nog niet indrukwekkend genoeg was, voegde Nintendo er net als in SNES-game A Link to the Past een extra laag aan toe. Ook Ocarina of Time bestaat uit ‘twee werelden’: eentje waarin Link nog een kind is, en dezelfde wereld zeven jaar later, met een plots volwassen avonturier en een op bepaalde plekken behoorlijk veranderd Hyrule.
Die tijdsprong levert niet alleen verschillen in locaties, vijanden en uitdagingen op, het geeft ook extra emotionele diepgang aan het verhaal. Wanneer Link zeven jaar later terugkeert naar een plek uit zijn jeugd waar hij voor het laatst zijn beste vriendinnetje Saria heeft gezien, met alleen een lege plek waar zij ooit zat, zie je ondanks de naar hedendaagse maatstaven gebrekkige graphics een bepaalde verlorenheid in Links ogen. De wereld is zeven jaar verdergegaan, het kwaad heeft in de tussentijd overwonnen en houdt het landschap in zijn macht en ondanks dat hij diep van binnen nog een kind is, moet Link in een sneltempo volwassen worden om alles en iedereen waar hij om geeft te redden. Het lot van de wereld rust voelbaar op zijn schouders.
©GMRimport
De beste game ooit
Bij de transitie van twee naar drie dimensies moesten ook veranderingen worden gemaakt aan de besturing. Enkele van deze aanpassingen zijn sindsdien de standaard in niet alleen Zelda-games, maar in videogames an sich geworden. Het bekendste voorbeeld is een knop waarmee spelers de camera op een vijand kunnen vergrendelen. Link loopt rond in drie dimensies en moet vaak tegen meerdere vijanden tegelijk vechten. Gecombineerd met een uitgebreide driedimensionale spelwereld met hoogteverschillen zou dat ondanks de bestuurbare camera genoeg problemen kunnen opleveren. Met de ‘target lock’, die op de Nintendo 64 op de Z-trigger aan de achterkant van de controller zit, kunnen spelers Link en de camera op één enkele vijand richten en zorgen dat dat zo blijft tot de vijand stof hapt. Dit systeem werkt zo natuurlijk, dat het inmiddels eigenlijk niet meer weg te denken is uit games.
Hoewel 3D-games eind jaren 90 steeds meer de norm werden, zette Ocarina of Time op release een nieuwe standaard neer, zeker voor openwereldgames. Recensies in tijdschriften bejubelden het spel en de vele perfecte scores waren niet aan te slepen. Er zijn meer dan 7,5 miljoen exemplaren van de game verkocht en dan rekenen we de verschillende heruitgaven en de 3DS-remake niet mee. De uitgebreide speelduur, de grote open spelwereld en de uitdagende mix tussen actie en puzzels hebben ervoor gezorgd dat Zelda: Ocarina of Time al talloze keren is uitgeroepen tot beste game ooit. Zie dat maar eens te overtreffen!
Grijnzende maan
Nou, daar had Nintendo zelf blijkbaar ook geen zin in. In plaats daarvan gooide het bedrijf het over een compleet andere boeg met het directe vervolg, Majora’s Mask. Nintendo ging meteen na Ocarina of Time aan de slag met dit vervolg, dat op dezelfde engine gebouwd werd. De game kwam daardoor al twee jaar na de release van Ocarina of Time uit op de Nintendo 64. Hoewel de solide gameplay uit het voorgaande deel intact bleef, werden het concept en de structuur van de game helemaal omgegooid.
Link komt terecht in een andere dimensie, waar hij precies drie in-game dagen de tijd heeft om de wereld te redden van een grijnzende maan die op aarde afstevent. Te allen tijde is er een klok op beeld te zien die toont hoe dicht spelers het einde van de wereld naderen. Er moet dus haast gemaakt worden om de diverse gebieden in de spelwereld te verkennen, kerkers te vinden en de eindbazen te verslaan. Gelukkig kunnen spelers terugreizen in de tijd, waardoor Majora’s Mask wat wegheeft van de film Groundhog Day. Door de dagen steeds maar weer te herhalen, leer je steeds meer over wat je moet doen om het avontuur tot een goed einde te brengen.
Dat leerproces is wat Majora's Mask zo uniek maakt. Allerlei personages - vooral in het centrale stadje Clock Town - hebben drie dagen lang hun eigen routine. Daardoor voelt de spelwereld - nóg meer dan in Ocarina of Time - levensecht aan. Ook dit aspect zou later in andere games toegepast worden om de vele virtuele werelden die we sindsdien hebben bezocht nog realistischer te maken.
Aangezien de populariteit van de Nintendo 64 al aflopend was rond de release van Majora’s Mask, werd het succes van Ocarina of Time met zo’n 3,4 miljoen verkochte exemplaren niet overtroffen. Daarbij verdeelde de game fans. Niet iedereen was even gecharmeerd van de afwijkende structuur en de tikkende klok die sommigen een gehaast gevoel gaf. Toch is er een aanzienlijke groep spelers die Majora’s Mask als een hoogtepunt binnen de reeks ziet. De grimmige sfeer en de uitgediepte personages dragen zeker bij aan de cultstatus van de eerste Zelda-game waar Eiji Aonuma een leidende rol tijdens de ontwikkeling in had.
Ingewikkelde tijdlijn
Zoals we al bij A Link to the Past opmerkten, hebben we in veel Zelda-games met verschillende versies van Link en Zelda te maken. Het zijn in feite reïncarnaties van de held en heldin die gedurende verschillende tijdsperiodes Hyrule - of een ander land - beschermen tegen een groot kwaad. Hoewel het nooit de bedoeling van Nintendo was om al deze verschillende 'generaties' met elkaar te verbinden, probeerden fans dat toch voor elkaar te krijgen, tot Nintendo besloot om zelf maar een 'officiële' tijdlijn te publiceren. Deze tijdlijn is vooral een leuke extra voor de fans, want Nintendo heeft er bij het uitbrengen van al die Zelda-games nooit echt goed over nagedacht. De lijnen die je tussen de verschillende games kunt trekken, voelen soms dan ook behoorlijk gekunsteld aan.
Ocarina of Time en Majora's Mask maakten de tijdlijn in ieder geval een stuk ingewikkelder. In Majora’s Mask is Link immers nog een kind, terwijl hij aan het einde van directe voorganger Ocarina of Time al volwassen is. Retroactief besloot Nintendo daarom dat door het tijdreizen in Ocarina of Time drie verschillende tijdlijnen werden gecreëerd. In tijdlijn één was Link volwassen en wist hij Ganon te verslaan, in tijdlijn twee faalde Link en in de derde tijdlijn was Link een kind en kwam hij in de alternatieve dimensie van Majora’s Mask terecht. Alle daaropvolgende games zouden onderdeel worden van één van deze drie tijdlijnen, hoe onlogisch het soms ook aanvoelt. Nintendo benoemt deze vreemde tijdlijnen eigenlijk nooit in de games zelf, maar maakt hier en daar wel kleine referenties ernaar - bijvoorbeeld door herkenbare locaties in de spelwereld. Ook is de tijdlijn te vinden in het boek Hyrule Historia.
Experimenteren met tweedimensionale Zelda’s
Door de populariteit van Nintendo’s handhelds en de nooit afnemende vraag naar volledige driedimensionale Zelda’s voor consoles, begon Nintendo de tweedimensionale en driedimensionale Zelda-games regelmatig af te wisselen. Zo leende het bedrijf hun geprezen franchise wederom uit aan een andere partij. Capcom wist echter wel raad met Zelda en de twee Game Boy Color-games, Oracle of Seasons en Oracle of Ages, bleken dan ook prima 2D-adventures. Oracle of Seasons richt zich op puzzels die te maken hebben met verschillende in-game seizoenen, terwijl Oracle of Ages wederom tijdreizen als insteek heeft. Beide games kunnen ook aan elkaar gekoppeld worden via een wachtwoord, een leuke extra voor gamers die geld uitgaven aan beide producten.
Een jaar later verscheen wederom een handheldgame. De klassieker A Link to the Past werd van een remaster op de Game Boy Advance voorzien en bevatte - voor het eerst in de franchise - een multiplayermodus, genaamd Four Swords, waarin maximaal vier spelers samen puzzels oplossen. Deze modus zou in 2005 tot opzichzelfstaande game worden uitgebouwd op de GameCube in de vorm van Four Swords Adventures. In 2004 deed ook Capcom weer een poging met de Game Boy Advance-game The Minish Cap, waarin Link door omstandigheden tot het formaat van een mier kromp. Het spel wordt door het unieke concept, de kleurrijke 2D-graphics en de sterke kerkers als een van de betere Zelda-spellen gezien - een prestatie van jewelste van Capcom.
Een paar jaar daarvoor was het echter al tijd voor een nieuw deel in de hoofdreeks, die dankzij diens unieke graphics zou uitgroeien tot een van de meest controversiële games binnen de franchise.
Toen de GameCube werd aangekondigd, werd er een techdemo met een voor die tijd realistisch ogend gevecht tussen Link en Ganondorf getoond. De verrassing bij fans was daardoor des te groter toen een jaar of wat later The Wind Waker werd onthuld, dat zich qua graphics nog het beste laat omschrijven als een interactieve tekenfilm. Weg waren de realistische gevechten - in plaats daarvan kwamen een hoop felle kleuren in hun plaats. Dankzij de evenveel geprezen als bekritiseerde ‘cel-shading’ lijkt het door de oceaan overspoelde Hyrule op een zaterdagmorgentekenfilm en Link op een Pixar-personage.
Al die willen te kaap'ren varen
De heftige reactie die dit bij fans teweegbracht, bleek uiteindelijk gelukkig deels overtrokken. Die grafische stijl zorgt juist voor veel expressie in Links gezicht. Sterker nog: van alle 'oudere' Zelda-games ziet The Wind Waker er tegenwoordig waarschijnlijk het minst verouderd uit! Toch komen diverse andere elementen in de game minder sterk uit de verf. Door een ietwat gehaast ontwikkelproces voelt de oceaan in Wind Waker bij wijlen leeg aan, zitten er minder kerkers in het spel dan in voorgaande delen en wordt de speelduur tegen het einde onnatuurlijk opgerekt met een saaie schattenjacht.
De wisselende kritiek op de game heeft ervoor gezorgd dat Nintendo de stijl van The Wind Waker voor een groot deel heeft laten varen, op een verbeterde HD-remake op de Wii U en twee relatief onopmerkelijke spin-offs op de Nintendo DS (Phantom Hourglass en Spirit Tracks) na. Toch hebben diverse fans een zwak voor 'Toon Link', zoals hij liefkozend wordt genoemd, en wordt zijn aanwezigheid in de Smash Bros.-games dan ook op prijs gesteld.
©GMRimport
Zelda wordt volwassen
The Wind Waker maakte veel Nintendo-fans juist hongerig naar een Zelda-game die de volwassener ogende stijl uit Ocarina of Time en Majora’s Mask zou voortzetten. Op Nintendo’s E3-persconferentie in 2004 gaf het bedrijf daar eindelijk gehoor aan, met een oorverdovend applaus in de zaal en dolenthousiaste gamers op internet als gevolg. De GameCube zou een tweede driedimensionale Zelda-game krijgen: Twilight Princess. De eerste trailer, waarin een volwassen, strijdende Link te zien was, hintte naar een duister verhaal en de terugkeer van enkele geprezen elementen uit Ocarina of Time.
Net als die game werd Twilight Princess meermaals uitgesteld, tot men eind 2006 eindelijk aan de slag mocht met Links nieuwe avontuur. De timing was eigenaardig: door het uitstel lag Nintendo’s nieuwe console, de Wii, datzelfde najaar in de winkels. Nintendo besloot de game op beide platforms uit te brengen. Het bleek een gouden zet: Twilight Princess verkocht dankzij het ongekende succes van de Wii beter dan alle andere Zelda-games tot dan toe. Er zijn uiteindelijk bijna 9 miljoen exemplaren van de titel verkocht. Het spel werd net als The Wind Waker van een HD-remaster op Wii U voorzien.
Twilight Princess werd rond release zeer positief ontvangen door critici en spelers, maar is achteraf gezien een duidelijk teken dat de Zelda-formule ietwat voorspelbaar werd. Fans snakten naar een evolutie van Ocarina of Time in plaats van de unieke insteek van The Wind Waker, maar daardoor voelt Twilight Princess vaak aan als een herhalingsoefening zonder eigen smoelwerk. De toevoeging van bewegingsgevoelige besturing, waarbij spelers met de Wii-controller moeten schudden om Links aanvallen uit te voeren, en de optie om gedurende de game in een wolf te transformeren, veranderden daar helaas weinig aan.
©GMRimport
De lucht in
Die voorspelbaarheid was de reden dat The Legend of Zelda: Skyward Sword, in 2011 een zwanenzang voor de Wii, veel bekende elementen op de schop nam. Om allerlei fans aan te spreken werden de grafische stijlen uit The Wind Waker en Twilight Princess gecombineerd met een schilderachtig resultaat, maar belangrijker was dat de bekende structuur van de reeks deels uit het raam ging. Spelers lopen nog wel kerkers af, maar het puzzelen begint vaak al daarvoor in de spelwereld zelf. En over die spelwereld gesproken: de game biedt niet één grote open wereld, maar losstaande gebieden waar men al vliegend op een gigantische vogel tussen kan 'warpen'. Daarbij is de bewegingsgevoelige besturing met het Wii Motion Plus-accessoire uitgediept, waardoor er een grote mate van precisie tijdens zwaardgevechten mogelijk is.
Toch bleek ook Skyward Sword niet de ideale vernieuwende combinatie waar zowel Zelda-fans als Nintendo zo naargeestig naar op zoek waren. Met zo’n 3,4 miljoen verkochte exemplaren was het niet de meest succesvolle Zelda-game, en achteraf gezien worden vooral het gebrek aan een open spelwereld en de manier waarop de game constant de hand van de speler vasthoudt als belangrijke minpunten aangestipt. Dat neemt niet weg dat Skyward Sword de moeite van het spelen waard is, al is het maar vanwege het goed uitgediepte verhaal dat als nooit tevoren lijkt te hinten naar een overkoepelende tijdlijn voor de reeks, alsmede de unieke grafische stijl die het spel een eigen karakter geeft. Gelukkig kan men de game tegenwoordig ook op de Switch spelen.
©GMRimport
Nintendo experimenteerde er gedurende de jaren na Skyward Sword lustig op los. Dat leverde naast 3D-remakes van Ocarina of Time en Majora’s Mask onder andere twee games op de 3DS op: A Link Between Worlds en Tri Force Heroes. Hoewel laatstgenoemde titel vooral een interessant experiment is, vergelijkbaar met Four Swords Adventures, mag A Link Between Worlds zeker niet ontbreken in de collecties van ieder die Zelda een warm hart toedraagt. Het is namelijk een direct vervolg op de SNES-klassieker A Link To The past en speelt zich in hetzelfde Hyrule af. Wel werd wederom een unieke twist geïntroduceerd: Link heeft een speciale kracht die hem zo plat als een velletje papier laat worden, waardoor hij door allerlei kieren, hoeken en dimensies kan kruipen.
Een link naar de eerste Zelda
In 2017 wist Nintendo eindelijk de juiste elementen te vinden om een succesvolle nieuwe formule voor The Legend of Zelda te bedenken. Breath of the Wild kwam net als Twilight Princess op twee consoles uit - de Wii U en de Switch - en is mede door het ongekende succes van laatstgenoemde console uitgegroeid tot een gigantische verkoophit. Er zijn inmiddels al ruim dertig miljoen exemplaren van verkocht!
Niet alleen de populariteit van de Switch ligt ten grondslag daaraan - Breath of the Wild vindt het wiel ook op spectaculaire wijze opnieuw uit, terwijl het tegelijk aanvoelt als een moderne versie van de allereerste The Legend of Zelda. Net zoals in die game hebben spelers in BotW complete vrijheid om te gaan en staan waar ze maar willen. Het spel legt expres zo weinig mogelijk uit en het maakt ook niets uit in welke volgorde de verschillende uitdagingen worden getackeld. Sterker nog: je kan, als je dat aandurft, meteen na het introductiegebied naar de eindbaas van het spel lopen.
Weg zijn ook de traditionele kerkers. In plaats daarvan ligt er een gigantische open spelwereld op spelers te wachten met tientallen minikerkers in de vorm van Shrines. In plaats van de in andere openwereldgames zo bekende landkaart met daarop talloze icoontjes, wordt in BotW de aandacht van de speler getrokken door interessante vergezichten. Een toren of berg in de verte, een mysterieuze ruïne of een onnatuurlijk gevormde heuvel: in Breath of the Wild maak je je eigen avontuur. Dat ultieme gevoel van vrijheid en avontuur dat de eerste Zelda-game zo tof maakte, komt hier meer dan ooit terug naar voren.
Breath of the Wild heeft de Zelda-reeks dan ook onmiskenbaar nieuw leven ingeblazen. Sinds de release zijn er diverse interessante spin-offs uitgekomen. Zo verschenen er meerdere Hyrule Warriors-games, waarin spelers met Link en andere personages deelnemen aan grootschalige musou-gevechten, heeft Link's Awakening een remake gekregen en kunnen vijanden op de ritme van muziek verslagen worden in Cadence of Hyrule. Maar misschien nog wel belangrijker dan al die spin-offs, is dat Zelda weer onder gamers leeft en synoniem staat aan absolute topkwaliteit.
Droog je tranen
Maar fans wachten vooral met smart op het echte vervolg op Breath of the Wild. Op 12 mei breekt die dag eindelijk aan: dan verschijnt Tears of the Kingdom. Hierin bezoekt men wederom het Hyrule dat we nog kennen uit Breath of the Wild, maar dan met een hoop nieuwe toevoegingen, waaronder allerlei mysterieuze zwevende eilanden in de lucht en minstens zo aanlokkelijke grotten onder het oppervlakte van deze inmiddels welbekende spelwereld.
Daarbij zet Nintendo dubbel in op wat Breath of the Wild zo'n hit op het internet maakte: zogeheten 'emergent gameplay', oftewel situaties die ontstaan doordat spelers met de physics en verschillende krachten en items in de game spelen. Er kunnen allerlei objecten gecombineerd worden, bijvoorbeeld om nieuwe wapens of zelfs complete voer- en vliegtuigen te creëren.
Dat lijkt in eerste instantie misschien niet direct bij een Zelda-game te passen, maar eigenlijk is het een escalatie van datgene wat de franchise altijd al zo sterk maakte. In oude Zelda-spellen vond je immers ook om de zoveel tijd nieuwe items om daarmee puzzels op te lossen - in Tears of the Kingdom creëer je die items simpelweg zelf, waardoor de oplossingen veel talrijker én origineler zijn. De enige limiet lijkt de creativiteit en de fantasie van de speler te worden, en het gaat vast jaren aan YouTube-filmpjes opleveren waarin spelers een puzzel oplossen of een locatie bereiken op een manier waar niemand ooit eerder aan dacht.
Een legendarische gamereeks
De Zelda-reeks kluistert ons al meer dan vijfendertig jaar aan onze controllers en handhelds en we kunnen dan ook niet wachten om de rest van ons leven te blijven genieten van Links en Zelda's avonturen. Link is een verlengstuk van het kind in ons, dat constant blijft snakken naar avontuur, mysterie en het spelen van de hoofdrol in ons eigen heldenverhaal. Dat een gamefranchise al zolang meegaat en relevant blijft, is een prestatie van jewelste en maakt van The Legend of Zelda zonder twijfel de meest legendarische gamereeks die er bestaat.