‘Lake is vooral een game waarin je de ontspanning op kunt zoeken’
Nieuws

‘Lake is vooral een game waarin je de ontspanning op kunt zoeken’

In de kalme ochtendbries rij je op je gemak rond om post rond te brengen. Het is een baan, maar de Haarlemse studio Gamious besloot er een game van te maken. Afgelopen september verscheen Lake al op Xbox-consoles en pc en in april werd de game ook uitgebracht op PlayStation 4 en 5.

In Lake speel je als Meredith Weiss, een vrouw die aan haar drukke werkleven ontsnapt om twee weken lang de postdienst van haar vader over te nemen. Daarvoor reist ze terug naar de plaats waar ze is opgegroeid: Providence Oaks, een klein dorpje aan de rand van een meer. We spraken met creative director Jos Bouman over het proces achter de game, hoe het voelde om Lake uit te brengen tijdens een pandemie en hoe de setting invloed heeft op de speler.

Gamer.nl: Wanneer kwam het eerste idee voor Lake?

Jos: Ongeveer vier jaar geleden. We kenden Dylan Nagel [gameregisseur Lake, red.] al langer en wilden graag samen een game bouwen. Bij Gamious werken we vaak op projectbasis samen met andere mensen, en dit was een idee dat we allemaal zagen zitten. Dylans concept ontstond vanuit een foto van een auto op een kronkelende weg rond een mooi meer; hoe leuk zou het zijn als je in een game op die locatie post kon rondbrengen?

Gaandeweg kwamen er steeds meer kleine dingen bij, totdat Lake ontstond. Tijdens de productie merkten we dat er interesse was vanuit potentiële spelers en uitgevers, en groeide Lake uit tot een steeds uitgebreidere game.

©GMRimport

Goed, het idee staat en de interesse is er. Maar natuurlijk moet je ook een locatie hebben. Wat was de inspiratie achter de setting – waarom Oregon in de jaren 80?

Dylan heeft zelf ooit in Oregon gewoond, dus dat maakte het voor ons net iets logischer om die setting te pakken. We wilden dat de setting meteen vertrouwd zou aanvoelen voor spelers, en we denken dat dat is gelukt met deze plek. Als de game zich bijvoorbeeld in Nederland of Noorwegen zou afspelen, heb je al snel dat er verwachtingspatronen zijn van de cultuur en wat dat voor invloed heeft op de game. Natuurlijk hebben de Verenigde Staten dat ook in zekere zin, maar we zijn zo gewend om die omgeving te zien in de media, dat het bijna als een neutrale plek aandoet.

Naast de plaats speelt ook tijd een rol in Lake. We wilden in ieder geval kiezen voor een spelwereld zonder internet en mobiele telefoons, want dat biedt een makkelijk escapisme van het nu. Als je in een game je telefoon moet checken, dan blijft de associatie met stress hangen, en dat wilden we voorkomen. Daarnaast is het ontbreken van de technologie handig voor het spel, want je moet van A naar B reizen om mensen te spreken, aangezien dat niet met een appje kan. De rol van een postbode is een goede aanleiding om dat vervolgens ook echt te doen.

In de specifieke jaren 80-setting zit daarnaast veel nostalgie, zoals bijvoorbeeld klassieke dinercafés, films op videoband en arcademachines. Dat is herkenbaar voor ons als makers, en we hopen dat spelers dat er ook in zien. We hebben die elementen verweven met het dorpje in de game, zodat het ook voelt alsof je een stapje terug in de tijd gaat.

©GMRimport

Post rondbrengen in een nostalgische setting is best wel een ontspannen idee, maar natuurlijk wil je er ook voor zorgen dat het niet bij een aantal simpele taken blijft. Hoe hebben jullie dat aangepakt?

We wilden de speler zoveel mogelijk laten opgaan in de wereld – het moest geen game worden waarin je moet presteren, maar vooral eentje waarin je de ontspanning opzoekt en mee kunt gaan met de flow. Dat gebeurt onder andere door het rondrijden op je eigen tempo, maar ook door de interacties die je als Meredith hebt met de andere personages in de game. Die wilden we menselijk en warm aan laten voelen.

Wat ik daarnaast bij Lake belangrijk vond, is dat het verhaal actief wordt ervaren en dat de je als speler tijdens de dialogen ook echt opties hebt waarmee je Meredith als personage kunt invullen zoals je dat zelf wilt. We hopen dat spelers op die manier zoveel mogelijk van zichzelf in het personage kunnen zien. In die zin is Lake een verhaal waar je als speler de hoofdrol pakt en actief deel uitmaakt van wat er gebeurt, ook al is het een slice of life. Zo komen er in de game een paar belangrijke keuzes voorbij en daarover wilden we spelers echt controle geven.

©GMRimport

Wat voor impact heeft de pandemie gehad op jullie werk aan de game?

Wij hadden het geluk dat de meeste uitdagingen op creatief vlak al achter de rug waren: de brainstormsessies en grote meetings hadden we al afgesloten. Tijdens die periode kwamen we dus vooral in de fase van het afwerken terecht. We zaten al ver genoeg in de ontwikkeling dat het werken vanuit huis eigenlijk niet eens zo’n vervelende aanpassing was.

Gelukkig is jullie productie er niet te veel door beïnvloed. Voor veel spelers lijkt het er wel op dat de game als een uitstapje kan voelen van het normale leven, met name met zo’n drukke en isolerende periode achter de rug. Het hoofdpersonage doet ook ‘een stapje terug’ uit haar hectische leven. Hoe voelt die timing voor jullie?

Lake werd relevanter. Zelfs voor de pandemie hadden wij al het gevoel dat er behoefte was aan een ander perspectief door alle drukte. Door de pandemie zelf heb ik wel het idee dat meer mensen dat stapje terug nodig hadden. Ik denk dat de game daar goed bij aansluit door je een rustige omgeving te laten verkennen waarin je je op je eigen tempo kunt voortbewegen.

Het gevoel dat je krijgt wanneer je Lake speelt, kun je moeilijk afdwingen. Je moet ervoor in de stemming zijn om lekker rond te rijden, muziek te luisteren en met de bewoners te praten. We hopen natuurlijk dat spelers de tijd en ruimte hebben om het op die manier te beleven.

©GMRimport

Als de game eenmaal uit is, kun je inderdaad alleen maar hopen dat spelers eruit halen wat jij erin hebt gestoken, of misschien zelfs nog meer. Wat zijn de leukste reacties tot nu toe?

Tegenwoordig kun je op het moment van release meteen meekijken op Twitch en YoutTube om te zien hoe spelers reageren op bepaalde delen van de game. Ik moet toegeven dat ik dat, met name de eerste dagen na de release, ook veel gedaan heb. De mooiste reacties tot nu toe waren een spit-take op een flauwe grap, en een aantal geëmotioneerde reacties op het einde van het verhaal. Daarnaast was het speciaal om te zien dat de game voor sommigen zo veel is gaan betekenen. En Gary Whitta [narratief ontwerper van onder andere Forspoken en Rogue One: A Star Wars Story, red.] was enthousiast over Lake, dat was ook wel gaaf om te zien!

Bedankt voor je tijd, Jos! We krijgen helemaal zin om Providence Oaks zelf te ontdekken.

Lake is nu verkrijgbaar voor PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One en pc.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!