‘Lake is vooral een game waarin je de ontspanning op kunt zoeken’
Nieuws

‘Lake is vooral een game waarin je de ontspanning op kunt zoeken’

In de kalme ochtendbries rij je op je gemak rond om post rond te brengen. Het is een baan, maar de Haarlemse studio Gamious besloot er een game van te maken. Afgelopen september verscheen Lake al op Xbox-consoles en pc en in april werd de game ook uitgebracht op PlayStation 4 en 5.

In Lake speel je als Meredith Weiss, een vrouw die aan haar drukke werkleven ontsnapt om twee weken lang de postdienst van haar vader over te nemen. Daarvoor reist ze terug naar de plaats waar ze is opgegroeid: Providence Oaks, een klein dorpje aan de rand van een meer. We spraken met creative director Jos Bouman over het proces achter de game, hoe het voelde om Lake uit te brengen tijdens een pandemie en hoe de setting invloed heeft op de speler.

Gamer.nl: Wanneer kwam het eerste idee voor Lake?

Jos: Ongeveer vier jaar geleden. We kenden Dylan Nagel [gameregisseur Lake, red.] al langer en wilden graag samen een game bouwen. Bij Gamious werken we vaak op projectbasis samen met andere mensen, en dit was een idee dat we allemaal zagen zitten. Dylans concept ontstond vanuit een foto van een auto op een kronkelende weg rond een mooi meer; hoe leuk zou het zijn als je in een game op die locatie post kon rondbrengen?

Gaandeweg kwamen er steeds meer kleine dingen bij, totdat Lake ontstond. Tijdens de productie merkten we dat er interesse was vanuit potentiële spelers en uitgevers, en groeide Lake uit tot een steeds uitgebreidere game.

©GMRimport

Goed, het idee staat en de interesse is er. Maar natuurlijk moet je ook een locatie hebben. Wat was de inspiratie achter de setting – waarom Oregon in de jaren 80?

Dylan heeft zelf ooit in Oregon gewoond, dus dat maakte het voor ons net iets logischer om die setting te pakken. We wilden dat de setting meteen vertrouwd zou aanvoelen voor spelers, en we denken dat dat is gelukt met deze plek. Als de game zich bijvoorbeeld in Nederland of Noorwegen zou afspelen, heb je al snel dat er verwachtingspatronen zijn van de cultuur en wat dat voor invloed heeft op de game. Natuurlijk hebben de Verenigde Staten dat ook in zekere zin, maar we zijn zo gewend om die omgeving te zien in de media, dat het bijna als een neutrale plek aandoet.

Naast de plaats speelt ook tijd een rol in Lake. We wilden in ieder geval kiezen voor een spelwereld zonder internet en mobiele telefoons, want dat biedt een makkelijk escapisme van het nu. Als je in een game je telefoon moet checken, dan blijft de associatie met stress hangen, en dat wilden we voorkomen. Daarnaast is het ontbreken van de technologie handig voor het spel, want je moet van A naar B reizen om mensen te spreken, aangezien dat niet met een appje kan. De rol van een postbode is een goede aanleiding om dat vervolgens ook echt te doen.

In de specifieke jaren 80-setting zit daarnaast veel nostalgie, zoals bijvoorbeeld klassieke dinercafés, films op videoband en arcademachines. Dat is herkenbaar voor ons als makers, en we hopen dat spelers dat er ook in zien. We hebben die elementen verweven met het dorpje in de game, zodat het ook voelt alsof je een stapje terug in de tijd gaat.

©GMRimport

Post rondbrengen in een nostalgische setting is best wel een ontspannen idee, maar natuurlijk wil je er ook voor zorgen dat het niet bij een aantal simpele taken blijft. Hoe hebben jullie dat aangepakt?

We wilden de speler zoveel mogelijk laten opgaan in de wereld – het moest geen game worden waarin je moet presteren, maar vooral eentje waarin je de ontspanning opzoekt en mee kunt gaan met de flow. Dat gebeurt onder andere door het rondrijden op je eigen tempo, maar ook door de interacties die je als Meredith hebt met de andere personages in de game. Die wilden we menselijk en warm aan laten voelen.

Wat ik daarnaast bij Lake belangrijk vond, is dat het verhaal actief wordt ervaren en dat de je als speler tijdens de dialogen ook echt opties hebt waarmee je Meredith als personage kunt invullen zoals je dat zelf wilt. We hopen dat spelers op die manier zoveel mogelijk van zichzelf in het personage kunnen zien. In die zin is Lake een verhaal waar je als speler de hoofdrol pakt en actief deel uitmaakt van wat er gebeurt, ook al is het een slice of life. Zo komen er in de game een paar belangrijke keuzes voorbij en daarover wilden we spelers echt controle geven.

©GMRimport

Wat voor impact heeft de pandemie gehad op jullie werk aan de game?

Wij hadden het geluk dat de meeste uitdagingen op creatief vlak al achter de rug waren: de brainstormsessies en grote meetings hadden we al afgesloten. Tijdens die periode kwamen we dus vooral in de fase van het afwerken terecht. We zaten al ver genoeg in de ontwikkeling dat het werken vanuit huis eigenlijk niet eens zo’n vervelende aanpassing was.

Gelukkig is jullie productie er niet te veel door beïnvloed. Voor veel spelers lijkt het er wel op dat de game als een uitstapje kan voelen van het normale leven, met name met zo’n drukke en isolerende periode achter de rug. Het hoofdpersonage doet ook ‘een stapje terug’ uit haar hectische leven. Hoe voelt die timing voor jullie?

Lake werd relevanter. Zelfs voor de pandemie hadden wij al het gevoel dat er behoefte was aan een ander perspectief door alle drukte. Door de pandemie zelf heb ik wel het idee dat meer mensen dat stapje terug nodig hadden. Ik denk dat de game daar goed bij aansluit door je een rustige omgeving te laten verkennen waarin je je op je eigen tempo kunt voortbewegen.

Het gevoel dat je krijgt wanneer je Lake speelt, kun je moeilijk afdwingen. Je moet ervoor in de stemming zijn om lekker rond te rijden, muziek te luisteren en met de bewoners te praten. We hopen natuurlijk dat spelers de tijd en ruimte hebben om het op die manier te beleven.

©GMRimport

Als de game eenmaal uit is, kun je inderdaad alleen maar hopen dat spelers eruit halen wat jij erin hebt gestoken, of misschien zelfs nog meer. Wat zijn de leukste reacties tot nu toe?

Tegenwoordig kun je op het moment van release meteen meekijken op Twitch en YoutTube om te zien hoe spelers reageren op bepaalde delen van de game. Ik moet toegeven dat ik dat, met name de eerste dagen na de release, ook veel gedaan heb. De mooiste reacties tot nu toe waren een spit-take op een flauwe grap, en een aantal geëmotioneerde reacties op het einde van het verhaal. Daarnaast was het speciaal om te zien dat de game voor sommigen zo veel is gaan betekenen. En Gary Whitta [narratief ontwerper van onder andere Forspoken en Rogue One: A Star Wars Story, red.] was enthousiast over Lake, dat was ook wel gaaf om te zien!

Bedankt voor je tijd, Jos! We krijgen helemaal zin om Providence Oaks zelf te ontdekken.

Lake is nu verkrijgbaar voor PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One en pc.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Sword of the Necromancer: Resurrection komt op 23 januari uit
Nieuws

Sword of the Necromancer: Resurrection komt op 23 januari uit

Op alle moderne consoles en Steam

Sword of the Necromancer: Resurrection, de remake van Sword of the Necromancer, is vanaf 23 januari 2025 beschikbaar op pc en consoles.

Dat heeft ontwikkelaar Grimorio of Games aangekondigd. De remake van de in 2021 verschenen game plaatst de game in een driedimensionale spelwereld, wat ook weer nieuwe gameplaymechanieken met zich meebrengt.

Sword of the Necromancer: Resurrection wordt omschreven als een 'dungeon crawler actie-rpg' met procedureel gegenereerde elementen. Het unieke aspect van de reeks is dat verslagen vijanden weer tot leven gewekt kunnen worden om ze aan de zijde van de speler te laten vechten.

Sword of the Necromancer: Resurrection komt naar PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S, Xbox One, Nintendo Switch en Steam. Hieronder is een nieuwe trailer te zien. Grimorio of Games werkt ondertussen ook aan een vervolg genaamd Sword of the Necromancer: Revenant, maar daar is nog geen releasedatum van bekend.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Shadow the Hedgehog nu speelbaar in Sonic Dream Team
Nieuws

Shadow the Hedgehog nu speelbaar in Sonic Dream Team

Het personage heeft een grote rol in aankomende film Sonic the Hedgehog 3

Middels een gratis update is het personage Shadow the Hedgehog speelbaar gesteld in de mobiele game Sonic Dream Team.

Shadow heeft daarbij zijn eigen, unieke krachten gecentreerd rondom Chaos. Zo kan hij Chaos Control en Chaos Shift gebruiken, bijvoorbeeld om vijanden en objecten in de omgeving op een plek vast te zetten.

Shadow kan ontgrendeld worden om in Adventure-modus te gebruiken door de uitdagingen van Tails uit te behalen. Verder zijn er zes beeldjes gebaseerd op Shadow om te verzamelen, is de tutorial aangepast en zijn er nieuwe muzieknummers toegevoegd.

De toevoeging van Shadow is geen verrassing: het personage speelt een grote rol in de op 26 december in de bioscoop te verschijnen film Sonic the Hedgehog 3. Daarin wordt hij van stem voorzien door The Matrix- en Cyberpunk 2077-acteur Keanu Reeves.

Het eind vorig jaar op Apple Arcade uitgekomen Sonic Dream Team biedt 3D-platformactie waarbij spelers naast Shadow ook Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Rouge en Cream kunnen besturen. Het verhaal draait om Dr. Eggman die de Reverie steelt, een eeuwenoud apparaat waarmee dromen werkelijkheid worden. Logischerwijs wil de slechterik dit gebruiken om de wereld te veroveren, en het is aan Sonic en zijn vrienden om dit tegen te houden.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!