De videogame als medium is ontzettend visueel ingesteld. Het mag dan ook geen verrassing heten dat er in menig game verwijzingen zijn te vinden naar de beeldende kunst, of dat ontwikkelaars hun spelers soms zelf een penseel in de hand drukken.
De lijn tussen de gamekunst en de beeldende kunst is snel getrokken, en in een reeks artikelen op Gamer.nl behandelen we wat dat precies inhoudt. Onlangs maakten we in vogelvlucht een reis door de gamekunstgeschiedenis. Deze week stellen we onszelf aansluitend de volgende vraag: wat betekent de beeldende kunst voor het medium games?
©GMRimport
Van manuscriptmarges naar monitor
Als we willen zien hoe zelfs de vroege kunstgeschiedenis nog steeds zijn weg naar games vindt, hoeven we niet eens ver terug in de tijd. Recentelijk zijn er namelijk verscheidene spellen uitgebracht die hun inspiratie duidelijk in de middeleeuwen gevonden hebben. In Pentiment (2022) word je meegenomen naar de Beierse Alpen van de 16e eeuw om in de huid van meesterkunstenaar Andreas te kruipen. Zowel het geschreven woord als de gehele stijl van de game en de personages lijken op de geschriften en tekeningen die we in de middeleeuwse kunst vaak terugzien.
Dat laatste geldt ook voor Inkulinati , een turn-based combat-game die momenteel in early access speelbaar is. Daarin komen niet alleen de mensen, maar ook de fantastische dieren en andere wezens tot leven. De personages zijn gebaseerd op illuminatie, of marginalia; de pentekeningen die in de kanttekeningen van kostbare manuscripten te zien zijn. Hier en daar zien we vreemde schepsels à la Hieronymus Bosch op de digitale pagina verschijnen om namens jou de wapens te trekken. En dat allemaal naar aanleiding van de middeleeuwse teken- en schilderkunst.
©GMRimport
De digitale penseelstreek
Ook als we het iets recenter zoeken zijn er tal van voorbeelden te vinden, zowel van games met een ontzettend duidelijke muze, als van subtielere inspiraties. In Ōkami (2006) moge het duidelijk zijn; de klassieke, Japanse houtprintstijl uit de Edo-periode diende als inspiratie voor deze prachtige game die zijn basis vond in een folkloristisch verhaal. Uit de Edo-periode kennen we kunstenaars als Utagawa Hiroshige en Katsushika Hokusai, wiens invloed op Ōkami overal in de game terug te vinden is.
Ook de ontwerpers van Dishonored (2012) werden door verschillende bronnen geïnspireerd, al is het hier een meer eclectische groep kunstenaars die de stijl van de game heeft beïnvloed. Voor de stadse omgevingen namen zij onder andere een voorbeeld aan de Italiaanse landschapsschilder Giovanni Antonio Cannaletto, terwijl ze voor de nachtlandschappen keken naar het werk van John Atkinson Grimshaw en voor de gezichten naar dat van Jean-Eugène Buland. Samen maken ze de perfecte combinatie voor de onheilspellende stad Dunwall en diens inwoners.
©GMRimport
Dergelijke donkere, unheimische omgevingen zijn ook te vinden in Kentucky Route Zero (2013). Ontwikkelaar Cardboard Computer beschrijft de stijl van de game zelf als ‘magisch realisme’. Dat is niet voor niets, want het magisch realisme en de aangrenzende Neue Sachlichkeit waren in de jaren 20 en 30 beeldende kunststijlen waarin werd gespeeld met de realiteit. In de schilderijen is het allemaal nét niet wat je verwacht en lijkt alles eerder een droombeeld.
Naast magisch realisme is Kentucky Route Zero onder andere geïnspireerd door het surrealisme, waarbij Rene Magritte’s bekende schilderij Le Blanc-Seing (1965) als directe inspiratie diende. Ook worden bijvoorbeeld experimentele film en de architectonische stroming van het brutalisme aangehaald als inspiratiebron. Al deze elementen maken Kentucky Route Zero een grootse game, die zo bol staat van de sfeer dat hij er bijna zwaar door aanvoelt. Toch voelen sommige taferelen in de game ontzettend klein en intiem aan door het gevoel dat je tegen de set van een theatervoorstelling aan kijkt.
Kentucky Route Zero is niet de enige game waarbij stromingen in de architectuur en toegepaste kunst worden geciteerd. In BioShock Infinite zijn bijvoorbeeld gebouwen en omgevingen te zien die sterk doen denken aan de Art Deco-stijl die in de jaren 20 van de vorige eeuw een behoorlijke populariteit verwierf. Overigens is in deze game voor de oplettende kijker ook een Rembrandt te spotten, en dat geldt voor meerdere games.
©GMRimport
Een interactieve galerij
Ook een beroemde game van eigen bodem fungeert deels als galerij: voor Guerrilla Games’ Horizon Forbidden West (2022) is een bijzondere samenwerking tot stand gekomen. Stilistisch gezien heeft de game wellicht weinig weg van historische kunststromingen, maar in het verhaal komt het sterk naar boven. Een van de personages, die ook een Nederlandse achtergrond heeft, maakte het een levensdoel om zo veel mogelijk kunst van de ‘oude wereld’ te preserveren.
Guerrilla Games werkte samen met het Rijksmuseum om een mooie collectie te cureren, digitaliseren en in de game op te nemen. In het spel loop je tussen werken van onder anderen Rembrandt van Rijn, Johannes Vermeer, Adriaen de Vries en Han van Meegeren door. Verschillende grote en kleinere werken worden op die manier gedigitaliseerd en aan een mogelijk compleet nieuwe doelgroep voorgesteld; de Nederlandse beeldende kunst uit de zeventiende eeuw reist de wereld rond op menig PlayStation-console.
Opvallend genoeg is Horizon Forbidden West niet de enige game van Nederlandse makelij waarin een galerij te vinden is. Please, Touch the Artwork (2022), van de hand van Thomas Waterzooi, is een puzzelgame die spelers uitdaagt om de kunst aan de muur wel aan te raken. De iconische stijl van Piet Mondriaan is duidelijk terug te vinden in de abstracte schilderijen, die steeds een stukje vertellen over de oorsprong van de moderne kunst.
De creativiteit tegemoet
Naast spellen waarin de creativiteit van de ontwikkelaars en de inspiratiebronnen ervan worden geëtaleerd, zijn er ook tal van games waarin spelers worden aangespoord hun eigen creativiteit aan het werk te zetten. In Minecraft (2011) worden ruim tien jaar na de verschijningsdatum nog volledige werelden (na)gebouwd en komen spelers samen om collectief te creëren. Game of Thrones-fans hebben King’s Landing volledig digitaal gerecreëerd en het project is uitgegroeid tot een map van meer dan 1300 vierkante kilometer, waarin ondertussen ook andere locaties uit de franchise zijn opgenomen. Op een andere server heeft YouTuber ChrisDaCow de bekende Sterrennacht van Vincent van Gogh nagebouwd en zelfs een compleet nieuwe dimensie gegeven. Het is een mooi voorbeeld dat niet alleen ontwikkelaars, maar ook spelers zich geïnspireerd voelen door kunst.
Media Molecule’s Dreams (2020) gooit het weer over een andere boeg en geeft spelers de mogelijkheid om eigen games te construeren. Deze kunnen vervolgens door andere zogenoemde ‘Dreamers’ over de hele wereld gespeeld worden. Dreams is ontzettend open, dus er hoeven niet alleen volledige games gemaakt te worden. In plaats daarvan kun je ook een kleine sculptuur of een kamer in 3D maken. De opties zijn zowat eindeloos.
Een soortgelijke tool die wat minder inspeelt op de game-aspecten en wat meer op het maken van 3D-kunst, is Google’s Tilt Brush (2016). Tilt Brush is speelbaar op verschillende vr-apparaten en laat spelers schilderen in de vrije ruimte. Of, zoals ze het zelf beschrijven: “Je kamer is je canvas. Het palet is je verbeelding.” Ook op die manier blijft de beeldende kunst op een compleet nieuwe manier te ervaren binnen het medium van de game.
©GMRimport
Kunst in een verhaalvorm
Sommige games laten je als speler niet zozeer vrij in wat je wilt creëren, maar maken het kunstproces eerder deel van het verhaal. Chicory: A Colorful Tale (2021) neemt als premisse dat de wereld een kleurboek is en dat je als speler de kleur moet toevoegen. Met verf kun je puzzels oplossen en vrienden helpen, en in de lokale co-opmodus is samen schilderen ook mogelijk. Daardoor zijn kunst en kleur in Chicory niet alleen een achtergrond, maar vormen ze de basis van alles dat je in de game doet. Ondertussen biedt het ook elementen die je in veel beeldende kunst terugvindt, al dan niet met een metafoor: troost, motivatie, liefde.
Uiteindelijk is beeldende kunst in het gamesmedium zo goed als onmisbaar. De doorgaans multidimensionale opbouw van de game zelf bestaat namelijk primair uit de interactie tussen speler en medium, maar daarvoor heb je een input nodig. Die kan vanuit tekst komen, of vanuit geluid, maar vaak is het toch de combinatie met het beeld dat jou als speler tot actie laat komen.
©GMRimport
Zoals we al in het vorige artikel opmerkten, is de gamekunst zelf flink gegroeid en bevat het uiteenlopende stijlen. Zonder beeldende kunst was dat nooit mogelijk geweest, want er gaan honderden jaren aan kunstgeschiedenis aan vooraf waarin met verschillende materialen, stijlen en technieken geëxperimenteerd is. Aan de voorbeelden hierboven is te zien dat inspiraties en citaties van beeldende kunst in games niet alleen de weg gebaand hebben, maar ook als verrijking kunnen dienen van dit relatief gloednieuwe medium. Het maakt nieuwe manieren van interactie met kunst mogelijk, zoals we bijvoorbeeld zien in Minecraft en Kentucky Route Zero. Daarnaast geeft het ook de mogelijkheid om kunst bij het verhaal te betrekken, zoals het geval is bij Horizon Forbidden West. Op verschillende manieren kunnen spelers kennis maken met, of verdieping vinden in kunstwerken. Dat maakt het alleen maar mooier dat aloude manieren van kunst maken steeds hun weg terugvinden naar de digitale wereld!