Zo verheft Gran Turismo 7 virtual reality tot een kunstvorm
Nieuws

Zo verheft Gran Turismo 7 virtual reality tot een kunstvorm

In gesprek met Kazunori Yamauchi van Polyphony Digital

Gran Turismo 7 biedt sinds kort ook ondersteuning voor PlayStation VR2. Daarmee wordt het spelen van de racegame op PlayStation 5 een stuk intenser, tot een niveau dat we eigenlijk niet eerder zo hebben meegemaakt. Reden genoeg voor een gesprek met Kazunori Yamauchi, samen met zijn ontwikkelstudio Polyphony Digital de geestelijk vader van Gran Turismo.

Elke situatie achter het stuur in Gran Turismo 7 kun je ervaren in virtual reality. Een groot verschil met voorganger Gran Turismo Sport op de PlayStation 4, waarin de ondersteuning voor de originele PlayStation VR beperkt was tot één eenvoudig, offline speltype. Zo kun je genieten van de zeer gedetailleerde automodellen (en vooral de interieurs daarvan), die in vr vrij letterlijk nog veel meer ‘in your face’ zijn. Daarnaast kun je situaties op de baan beter inschatten, bijvoorbeeld door in bochten direct naar het snijpunt en de exit te kunnen kijken, maar ook door gemakkelijker te zien waar je een andere auto kunt passeren.

Dat alles bij elkaar zorgt voor een zeer krachtige ervaring, die reeds bestaande racegames met vr-ondersteuning in bepaalde opzichten overstijgt. Onder meer door een subtiel, maar effectief detail: terwijl je met het bewegen van je eigen hoofd rondkijkt in je auto, beweegt het lijf van je avatar in de auto op even discrete als realistische wijze mee. Desondanks zijn er ook nadelen ten opzichte van spelen op een televisie, zoals de lagere resolutie, die vooral voor spelers op het hoogste niveau als te nadelig ervaren kan worden.

©GMRimport

Gamer.nl: U bent naast gamemaker een groot autoliefhebber. Wat is uw favoriete, meest krachtige herinnering achter het stuur in de fysieke wereld?

Kazunori Yamauchi: “Dan zou ik zeggen de races waaraan ik deelnam op de Nürburgring tussen 2008 en 2016. Ik racete daar toen zo'n tien wedstrijden per jaar, inclusief de befaamde 24-uursrace op dat circuit. Die ervaring was van grote invloed, omdat je écht op het circuit bent in een fysieke autorace. En dan ook nog eens in een GT3-raceauto. Dat is zeker een indrukwekkende, memorabele ervaring die me altijd is bijgebleven.”

Dat is ook een uniek evenement. Ik was er vorig jaar voor het eerst bij. De sfeer is uniek, met honderdduizenden fans dicht op de baan in de bossen. Die bouwen daar hele kampen met stellages, meubilair en kampvuurtjes.

“Juist daar leef je heel erg in de realiteit tijdens het racen. Je ziet – vooral 's nachts – niet alleen de kampvuren, maar ook allerlei flitsende LED-verlichting en zelfs de rook van de barbecues die over de baan trekt. Als coureur ruik je dat zelfs terwijl je langs racet! Je leeft dan heel erg in het moment en beseft dat je leeft. Dat is enorm krachtig.”

Uw vorige game, Gran Turismo Sport, kende ondersteuning voor de originele PSVR, maar dat was beperkt tot één offline speltype. Hoe hebben jullie die kunnen opschalen naar PSVR2-functionaliteit voor de volledige game in Gran Turismo 7? Is dat vooral een kwestie van de extra rekenkracht van de PlayStation 5?

“Dat zijn meerdere dingen. Natuurlijk speelt de extra rekenkracht van de PS5 een grote rol. Maar het komt ook door de nieuwe engine voor Gran Turismo 7 en de nieuwe datasets van zeer hoge kwaliteit, die minder rekenkracht vereisen en we speciaal voor de nieuwe game ontwikkelden. Zo hebben we alles bij elkaar geoptimaliseerd. Van alle soorten software zijn videogames bij uitstek het soort dat de meeste optimalisatie nodig hebben. En dat geldt al helemaal voor virtual reality.”

©GMRimport

Ondanks die mooie ervaringen in vr, blijft het niet iets waar e-sports-atleten graag mee bezig zijn. Simracers, zoals de beste spelers van Gran Turismo in het wereldkampioenschap, hebben liever een scherm met hoge resolutie voor meer precisie. Wilt u dat veranderen?

“Dat is ook ons dilemma, want in vr heb je effectief twee schermpjes met 2k-resolutie, waardoor de virtuele horizon ook daartoe beperkt is. Terwijl je op een plat scherm gewend bent aan een 4k-resolutie. Voor competities wil je nou eenmaal een zo hoog mogelijke resolutie.”

“Maar vr heeft nog een probleem, want juist tijdens virtuele autoraces wil je de gezichten van de deelnemers zien tijdens het rijden, zodat je hun emotie meekrijgt. Dat kun je niet zien met vr-brillen op. Dus dat dilemma hebben we ook nog. Misschien kunnen we dat op een dag wel oplossen door ze weer te geven als avatars. Maar of dat de beste manier is, is nog wel een heel andere discussie!”

©GMRimport

Gran Turismo 7 bevat nu eigenlijk alles waar de serie om bekend is komen te staan: het verzamelen van auto's, ze modificeren, er mooie plaatjes van maken, er mee racen op alle niveaus en virtual reality-ondersteuning. Wat moet er nu nog volgen?

“Daarover kan ik nu niets zeggen, maar ja, er komen nog meer dingen aan.”

Kunt u dan wel zeggen wat er nog op uw bucketlist staat, wat dat betreft?

“Eerder heb ik wel eens gezegd dat één van de redenen waarom ik Polyphony Digital heb opgezet, is alles in de natuur en het hele universum zo waarheidsgetrouw mogelijk te simuleren. Je kunt al zeggen dat we enorm focussen op het namaken van landschappen voor het spel, en het simuleren van omgevingen. Maar vooral in dat opzicht is er nog veel meer wat ik wil realiseren door eraan te werken.”

Tot slot: in 2010 spraken we elkaar voor het eerst, en praatten we over het hyperrealisme dat Gran Turismo altijd heeft nagestreefd. U maakte daarbij zelfs de vergelijking het werk van meesterschilder Rubens. Nu zijn we aanbeland bij een soort post-hyperrealisme, waarin de werkelijkheid en virtuele wereld steeds meer versmelten. Hoe kijkt u daarnaar?

“Daar spelen wat belangrijke zaken waar ik vaak mee bezig ben. Al dit soort werk bezorgt mensen een bepaald gevoel. Of het nou gaat om schilderijen, muziek, beeldhouwwerken of virtual reality. Dat zijn allemaal kunstvormen die mogelijk worden gemaakt door technologie. Het allernieuwste op dat vlak wat we nu hebben, of het nou ‘echter’ wordt of niet, is virtual reality. Dat verder verfijnen is een kunst op zich.”

“Kunst heeft volgens mij twee effecten. Eén is mensen laten nadenken over hoe de wereld is. Daarnaast moet het ons kunnen vervoeren, en brengen naar plekken die compleet anders zijn dan wat we gewend zijn. Dat kunnen videogames bij uitstek, zeker met vr.”

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!