Ghostwire: Tokyo raakt precies de juiste snaar
Reviews

Ghostwire: Tokyo raakt precies de juiste snaar

Met Ghostwire: Tokyo gooit ontwikkelaar Tango Gameworks het over een compleet andere boeg. De studio bleef met The Evil Within nog hondstrouw aan het eerdere werk van oprichter Shinji Mikami, die zijn sporen verdiende met survival horror-games als Resident Evil. Ghostwire: Tokyo heeft nog steeds de nodige horrorinvloeden, maar is veel meer actiegericht en ruilt bovendien de stereotype verlaten landhuizen in voor het kloppend hart van Tokio: Shibuya. Dat pakt goed uit.

Aan het begin van de game zien we hoe door een mysterieuze mist plotseling iedereen in de beroemde wijk verdwijnt. Het normaal zo krankzinnig drukke kruispunt voor het treinstation in Shibuya verandert in een oogwenk in een spookachtig decor, waar alleen wat hoopjes achtergebleven kleding stille getuigen zijn van de ramp die zich zojuist voltrok. 

Verlaten, maar niet leeg

Uit de winkels klinkt nog schreeuwende muziek en alle reclameborden staan nog vrolijk te branden, maar er is geen winkelend publiek meer om binnen te lokken. Toch blijkt het stadsdeel allesbehalve verlaten als niet veel later ook allerlei geesten en demonen door de straten paraderen. Slenderman-achtige zakenmannen, schoolkinderen-zonder-hoofd, van die The Ring-achtige meisjes; de hele nachtmerriecast is van de partij.

De enige overlevende ben jij: Akito. Hij heeft het geluk (?) dat hij vlak voordat de mist binnenrolde, werd bezeten door de geest van KK, een overleden spokenjager. Dat zorgt er niet alleen voor dat Akito de mist weet te overleven, het geeft hem ook bovennatuurlijke krachten. Met een vlugge handbeweging vuurt hij windvlagen af alsof het kogels zijn. Bewapend met hun gebundelde krachten en kennis gaan Akito en KK op onderzoek om uit te vogelen wat er precies is gebeurd.

©GMRimport

Glansrol door raytracing

Shibuya speelt hierin absoluut een glansrol. De stad ziet er werkelijk prachtig uit, mede door de hoogwaardige raytracing. Het spel heeft verschillende grafische opties, waaronder meerdere opties mét raytracing. Ik koos er zelf voor om de game voor het grootste gedeelte in Quality Mode te spelen, waarin de game draait op ‘maar’ 30 fps, maar dat dubbel en dwars goedmaakt met de hoge resolutie en schitterende raytracing. Wie toch liever op 60 fps speelt, kan raytracing inruilen voor een stabiele 60fps. Er is ook een tussenoptie waardoor raytracing toch mogelijk is met een hogere, maar iets instabielere framerate en iets lagere resolutie. Kortom: er is voor ieder wat wils. Toch kan ik er niet hard genoeg op aandringen: speel die game met raytracing!

Het toeval wil namelijk dat het om de zoveel tijd plenst in Shibuya. Daardoor zijn de straten voortdurend zeiknat en dat zorgt voor oogstrelende reflecties. Bovendien is de game voorzien van goede HDR – helaas zeker geen vanzelfsprekendheid bij games – waardoor ieder steegje in Shibuya van je scherm spat. Zelfs in de donkerste omgevingen blijven veel details goed zichtbaar. Ghostwire: Tokyo is een demonstratie voor de capaciteiten van je televisie en alleen daarom al is het een feest om de open wereld van de game te verkennen.

©GMRimport

©GMRimport

©GMRimport

Feest om te verkennen…

Bovendien is Shibuya met veel zorg nagemaakt. Iedereen die ooit in Tokio is geweest, zal veel van de echte stad terugzien in het virtuele Shibuya. Denk aan de gigantische reclameborden boven de Shibuya Crossing, de vele automaten met de meest kleurrijke, gekke drankjes en snacks en de konbini (gemakswinkels). Maar nog geen steenworp van een hypermodern winkelcentrum loop je ineens over een begraafplaats of ontdek je een oude tempel. Tokio is een wonderbaarlijke stad en Ghostwire weet dat erg nauwkeurig vast te leggen.

Aanvankelijk maken ook de bovennatuurlijke krachten Ghostwire heerlijk om te spelen. De game speelt in feite als een soort schietspel, maar dan zonder vuurwapens. Je schiet de windvlagen en later ook vuurbollen en watergolven gewoon rechtstreeks uit je vingertoppen. De kleurrijke effecten maken die krachten niet alleen fraai om te zien, het voelt door levendig geanimeerde handbewegingen ook geweldig om op deze originele manier je tegenstanders uit te schakelen. De mysterieuze setting, de prachtige stad en de originele krachten zetten zo de eerste uren de lijnen uit voor een intrigerend avontuur in de Japanse hoofdstad.

©GMRimport

…tot de sleur intreedt

Ondanks z'n originele invalshoeken trapt Ghostwire toch in een bekende valkuil: na een tijdje is de rek er een beetje uit. De verhalende passages, die zich doorgaans afspelen in afgesloten omgevingen, zijn richting het einde aanmerkelijk sterker dan de open wereld. In de afgesloten omgevingen zijn er immers baasgevechten en wordt er veel gespeeld met paranormale activiteiten die de omgevingen volledig op hun kop gooien.

In de open wereld, die eerst nog zo prachtig is om te verkennen, worden de eindeloze confrontaties met geesten op een gegeven moment een routineklus. Je knalt wat vuurwerk uit je vingers, trekt op een spectaculaire manier de kern uit je vijanden, en kan weer door. Drie straten verderop wacht hetzelfde scenario op je.

Het helpt ook niet dat je al vrij vroeg in de game al je krachten hebt ontgrendeld. Via een standaard skill tree zijn er nog wel nieuwe vaardigheden vrij te spelen, maar die maken vooral je bestaande krachten steeds iets sterker. Visueel verandert er niets en je hoeft ook geen andere knopjes in te drukken. 

©GMRimport

Stemmetjes in je hoofd en aaibare dieren

Het is zonde dat Ghostwire al in de eerste helft van de game zijn kruit grotendeels verschiet, want de game heeft echt bakken aan originaliteit te bieden. Leuk gevonden is bijvoorbeeld dat je de stem van KK niet alleen door al je speakers hoort, maar ook door je controller. Normaal ben ik geen fan van audio via de controller, maar in dit geval zorgt het ervoor dat KK’s stem je volledig ‘omringt’, alsof het echt een stemmetje in je hoofd is. De speaker van de controller wordt ook gebruikt om een soort ruis op te pikken als er geesten in de buurt zijn, wat keer op keer een behoorlijk unheimisch gevoel geeft.


Het is zonde dat Ghostwire al in de eerste helft van de game zijn kruit grotendeels verschiet, want de game heeft echt bakken aan originaliteit te bieden

-

Sowieso is de audio van hoog niveau. Aanvallen van vijanden suizen bijvoorbeeld echt rakelings langs je hoofd, maar ook tijdens het verkennen van Shibuya kun je het geblaf van een hond of het gemiauw van een kat vrij goed in de ruimte plaatsen. Waarom dat belangrijk is? Nou, de dieren van Shibuya kunnen je op allerlei manieren helpen. Bovendien kun je ze aaien en voeren! Dat alleen al is een reden om achter dierengeluiden aan te gaan.

Zo kan ik nog alinea’s volpennen met fantastische details uit Ghostwire: Tokyo, of anekdotische zijmissies die je in de stad vindt, maar ik raad je vooral aan om dat allemaal zelf te gaan ontdekken. Tango Gameworks laat namelijk met verve zien dat ze niet alleen maar gore horror kunnen maken, maar ook aan je brein kunnen plukken met paranormale horror. Ze kunnen bovendien een prachtige spelwereld maken. Die spelwereld tot het einde toe boeiend maken is alleen nog een verbeterpunt voor hun volgende game.

Ghostwire: Tokyo is vanaf 25 maart verkrijgbaar voor PlayStation 5 en pc. Voor deze review werd de game gespeeld op de PS5.

Uitstekend
Conclusie

Ghostwire: Tokyo barst van de originaliteit en ziet er ook nog eens schitterend uit. Toch kan dat niet verhinderen dat er tegen het einde van de game die typische sleur van openwereldgames insluipt.

Plus- en minpunten
  • Shibuya is prachtig vormgegeven, origineel vechtsysteem, intrigerende setting, audio van de bovenste plank
  • Valt richting het einde in herhaling

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Oorspronkelijke makers niet genoemd in Donkey Kong Country Returns HD
Nieuws

Oorspronkelijke makers niet genoemd in Donkey Kong Country Returns HD

Retro Studios werd ook al benadeeld in de remaster van Metroid Prime

Werknemers van Retro Studios, de ontwikkelaar van de oorspronkelijke versie van Donkey Kong Country Returns, worden niet genoemd in de morgen uit te komen Switch-versie van de game.

Dat is NintendoLife opgevallen. Tijdens de aftiteling van Donkey Kong Country Returns HD worden wel de werknemers van Forever Entertainment genoemd. Deze studio is verantwoordelijk voor de Switch-overzetting van de game. Retro Studios of werknemers van de ontwikkelaar worden echter niet vermeld. In plaats daarvan staat er het volgende: "Gebaseerd op het werk van de oorspronkelijke ontwikkelaars."

Het is niet voor het eerst dat Nintendo de ontwikkelaars van een game weglaat voor een heruitgave of port. Dit gebeurde ook bij Metroid Prime Remastered, dat overigens ook door Retro Studios is ontwikkeld. Toen was er ook veel kritiek te horen op deze keuze, onder andere van (voormalige) werknemers van Retro. Het feit dat de oorspronkelijke ontwikkelaars in de Switch-versie van Donkey Kong Country Returns ontbreken, is echter nog opvallend doordat de 3DS-overzetting van de game wel alle oorspronkelijke ontwikkelaars benoemde. Het is dan ook niet duidelijk waarom Nintendo deze namen de laatste jaren niet meeneemt in ports.

Jacco Peek gaf de Switch-versie van de Donkey Kong-platformer een 8: "Donkey Kong Country Returns HD staat in de schaduw van diens opvolger, maar is nog steeds een erg goede platformer." De game is zoals gezegd vanaf aanstaande donderdag voor Switch verkrijgbaar.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
'Grootste gedeelte van gamemarkt wil geen Game Pass'
Nieuws

'Grootste gedeelte van gamemarkt wil geen Game Pass'

Microsoft-CEO kreeg in 2021 de keuze om gamedivisie op te doeken

In een artikel van The Information wordt een portfoliomanager van techanalistenbedrijf Macquarie Science and Technology Fund aan het woord gelaten, die meldt dat "het grootste gedeelte van de gamemarkt niet echt op Game Pass zit te wachten".

The Information is een diepgaande zakelijke techsite, voornamelijk bedoeld voor lezers die investeren in technologie- en gamebedrijven. Mensen kunnen artikels op de site dan ook alleen lezen wanneer men een lidmaatschap heeft lopen, dat al snel enkele honderden dollars kost. Artikels op de website zijn vaak dan ook diepgravend en bijgestaan door meerdere experts uit de industrie.

In een artikel over hoe de gamedivisie van Microsoft niet het beoogde resultaat behaalt (via ResetEra), wordt Gus Zinn, een portfoliomanager van techanalistenbedrijf Macquarie Science and Technology Fund, aan het woord gelaten. Hij claimt dat "het grootste gedeelte van de gamemarkt niet op een service zoals Game Pass zit te wachten". Volgens het artikel hebben diverse grote game-uitgevers bedankt voor het plaatsen van hun spellen op Xbox Game Pass in ruil voor betalingen van Microsoft.

Het artikel claimt daarnaast dat Microsoft-CEO Satya Nadella in 2021 de keuze had om de Xbox-divisie op te heffen, of meer gamestudio's te kopen om zo meer leden voor Game Pass te werven. Waarschijnlijk wordt hiermee 2020 bedoeld, want toen begon Microsoft met het proces om Zenimax (en daarmee Bethesda) te kopen, gevolgd door Activision Blizzard. Het artikel oppert dat de eerder gestelde verwachtingen rondom de groei van Game Pass-leden - dat neerkwam op meer dan honderd miljoen leden in 2030 - echter steeds minder haalbaar lijken.

Het zou in ieder geval verklaren waarom Microsoft er sinds vorig jaar een aangepaste strategie op na lijkt te houden, waarbij diverse games die voorheen console-exclusief voor Xbox waren ook naar PlayStation en Switch komen. Er zijn al diverse Xbox-games uitgekomen of aangekondigd voor PlayStation en Switch, waaronder Hi-Fi Rush, Sea of Thieves, Grounded, Doom: The Dark Age en Indiana Jones and the Great Circle, en volgens aanhoudende geruchten zouden ook spellen als Halo: The Master Chief Collection kunnen volgen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!