‘Racegame Zeepkist is gebaseerd op Nederlandse cultuur’
Reviews

‘Racegame Zeepkist is gebaseerd op Nederlandse cultuur’

Vanaf vandaag is Zeepkist als Early Access-game op Steam verkrijgbaar. In deze game van Nederlandse bodem race je in een zeepkist van een heuvel.. Gamer.nl sprak met Yannic Geurts, die onder de noemer Steelpan Interactive het spel in zijn eentje heeft ontwikkeld en uitgeeft.

Het idee achter Zeepkist is even simpel als briljant: je begint bovenaan een helling in een zeepkist en rolt vanzelf naar beneden. Omdat de zwaartekracht zijn werk doet, komt er geen motor of andere aandrijving aan te pas. “De knop om gas te geven heb ik dan ook vervangen voor een knop waarmee je je armen omhoog gooit”, zo legt Geurts uit.

©GMRimport

Gamer.nl: Een zeepkistenrace, dat is een uniek idee voor een game! Hoe ben je daar op gekomen?

Yannic Geurts: Ik heb van jongs af aan al een fascinatie voor racegames. Tussen 2016 en 2018 werkte ik aan ‘Blacktop’, dat een soort spirituele opvolger van de Driver-franchise moest worden. Ik had in mijn hoofd een gigantische map, verhaalmissies, vette AI voor de politie… maar het was veel te ambitieus om ooit af te maken. Games maken is een hobby voor mij, maar elke ontwikkelaar wil natuurlijk ooit wel een game echt uitbrengen. Ik had dus een nieuw idee nodig dat makkelijker uit te voeren was. Het liefst met auto-physics, want die had ik al klaarliggen.

In 2018 ging ik met een Engelse vriend een zeepkistenrace bekijken. Dat had ik nog nooit met eigen ogen gezien. De baan liep rechtuit naar beneden, met een zigzag om twee groene dranghekken. De zeepkisten waren enorm schattig: kindjes zaten in zeepkisten geïnspireerd door de Formule 1, een politiezeepkist, een tankzeepkist, zelfs een klikozeepkist! Twee tieners zaten met hun petjes achterstevoren op hun hoofd in een zeepkist die veel te hoog op z’n wielen stond. Die vielen natuurlijk om, maar dat leverde wild gejuich op van het publiek (en van mijzelf). Toen wist ik het: mijn kleine, fijne, makkelijk uitvoerbare game zou een zeepkistenracer worden.

©GMRimport

Ben je toevallig een groot fan van de oude TROS-show Te Land, Ter Zee en in de Lucht?

O, absoluut! Als dat op televisie was, dan kon je er bijna zeker van zijn dat wij zaten te kijken! Het is heel jammer dat ze daarmee zijn gestopt. Het was echt een stukje cultuur: lekker dingen bouwen en knutselen en daarmee van een baan afdonderen.

Wat maakt een game over zeepkistenraces nou zo anders dan een reguliere racegame?

Het leuke aan zwaartekrachtracen is dat het een heel pure vorm van racen is. Het gaat er niet zozeer om wie er het snelste gas kan geven, maar meer om wie er onderweg zo min mogelijk snelheid kwijtraakt. Wie de beste lijn weet te racen en zijn momentum zo goed mogelijk weet te behouden, wint.

Het legt de nadruk ook veel meer op het natuurkundige aspect van racen. Aan Mario Kart komen bijvoorbeeld amper nog physics te pas: je stuurt en je auto gaat standaard onder X-hoek per Y-snelheid door een bocht heen. In Zeepkist laat ik dat veel meer over aan de natuurlijke krachten die op de zeepkist werken. Dat geeft naar mijn idee een veel vrijer gevoel van rijden.

Het leuke aan zwaartekrachtracen is dat het een heel pure vorm van racen is. Het gaat er niet zozeer om wie er het snelste gas kan geven, maar meer om wie er onderweg zo min mogelijk snelheid kwijtraakt.

-

Je legt in Zeepkist de nadruk op splitscreen multiplayer. Waarom precies?

Splitscreen gaming heb ik altijd al fantastisch gevonden. Samen (of tegen elkaar) gamen in dezelfde ruimte vind ik altijd veel gezelliger dan online. Maar de keuze om niet te gaan voor online multiplayer heeft er meer mee te maken dat ik het spel alleen ontwikkel met een budget van praktisch 2 euro en een duimpje omhoog. De ontwikkeling van online multiplayer is niet alleen erg uitdagend, maar servers kosten ook heel veel geld. De inkomsten van Zeepkist gaan ten eerste in de ontwikkeling van het spel zitten en ten tweede in mijzelf in leven houden. Alles wat ik daarna overhoud is mooi meegenomen, maar waarschijnlijk niet genoeg om jarenlang servers te laten draaien.

©GMRimport

Een ander belangrijk element van Zeepkist is de track editor?

Ik vind het persoonlijk altijd heel tof wanneer je games naar je eigen hand kunt zetten. Als je zelf dingen kunt maken of bouwen en zo de game een beetje ‘van jezelf’ maakt. Minecraft is hier een geweldig voorbeeld van: je speelt in ‘jouw wereld’ met ‘jouw basis’. Hetzelfde geldt voor racegames. In Lego Stunt Rally stelt de verhaalmodus niet zoveel voor, en zit het grootste deel van de gameplay in zelf levels bouwen en met je vrienden op je eigen levels racen. Het biedt ook de mogelijkheid voor een praktisch oneindige hoeveelheid aan content. Als je zelf levels kunt maken hoef je nooit bang te zijn dat je de levels saai vindt worden.

In Zeepkist is de track editor ‘grid-based’. Dat wil zeggen dat alle blokjes gemaakt zijn om in een vierkant raster te passen, en zo altijd goed op elkaar aansluiten. Je kunt blokjes ook hoger en lager plaatsen en draaien. Om extra vrijheid te geven heb ik de optie toegevoegd om de grootte van het raster aan te passen of zelfs volledig uit te zetten. Zo zijn spelers volledig vrij om blokjes te plaatsen hoe en waar ze willen, ook al betekent dat soms dat blokjes niet meer perfect op elkaar passen. Daarnaast kun je bijna elk deel van elk blokje met de verfkwast-tool inkleuren. Tot slot is er een boompistool, waarmee je zaadjes kunt schieten om zo bomen en tulpen te plaatsen. Ik wil uiteindelijk ook rotsen en andere natuurlijke elementen toevoegen. Ik heb al een heleboel plannen voor meer content tijdens de Early Access-periode.

Je kunt je zelfgemaakte levels opslaan en delen met vrienden. Dat is nu nog een beetje omslachtig, dus ik wil zo snel mogelijk kijken naar Steam Workshop-integratie. Dat zou perfect passen bij Zeepkist!

©GMRimport

Je ontwikkelt Zeepkist in je eentje en je gaf aan al langer bezig te zijn met de ontwikkeling. Hoe ziet je carrière er tot nu toe uit?

Ik beschrijf mijzelf vaak als een ‘jack-of-all-trades, master of none’. Ik hou van dingen maken, kunstwerken of DIY-projecten, en zo ook games. Ik heb door de jaren heen hier en daar skills opgepakt en dat zie je terug in dit solo-avontuur. Ik doe zowel de art als het programmeren, omdat ik het allebei kan en het ook allebei enorm interessant vind. De keerzijde is dat ik nergens echt een expert in ben. Er zijn altijd art-ontwikkelaars of programmeurs die zich echt specialiseren in hun vak, en dan ook dingen maken die veel verder gaan dan wat ik uit mijn mouw kan schudden.

Ik speelde als kind al veel racegames en building games (bijvoorbeeld Driver, Lego Racers, Need for Speed, Rollercoaster Tycoon en Sim City), en leerde in 2008 Roblox kennen. Het is een versimpelde game engine – alles bestaat uit een soort Lego-achtige blokken – en het geeft je totale vrijheid om allerlei gekke dingen te bouwen. Je kunt er zelfs in programmeren. Roblox is een perfecte springplank naar ‘echte’ game-ontwikkeling. Mijn overstap van Roblox naar Unity verliep dan ook redelijk soepel.

Ik was altijd van plan een game-opleiding te volgen, maar in plaats daarvan heb ik mijzelf naast mijn middelbare school- en mbo-opleiding verdiept in Roblox, Unity, Blender, programmeren en games maken. Toen ik klaar was met mijn mbo-opleiding had ik een game-opleiding kunnen gaan volgen, maar ze zeggen vaak dat zo’n papiertje in de vorm van een diploma niet heel veel waard is in de game-industrie. Ik besloot daarom naar een filmschool in Brussel te vertrekken.

©GMRimport

En tijdens die opleiding ben je aan de ontwikkeling van Zeepkist begonnen?

Vooral in het laatste jaar van de filmschool worstelde ik erg met de lange uren en het gebrek aan vrije tijd dat bij filmen standaard is. Overuren worden op elk niveau aangemoedigd. Rond het begin van 2020 had ik mijzelf in een halve burn-out gewerkt, en exact toen brak het coronavirus uit. Zeepkist was toen al een hobbyproject dat anderhalf jaar liep. In 2018 begon ik met de zeepkist zelf rijdend krijgen, de game-logica in orde te maken en het toevoegen van een level editor, en vanaf dat punt begon het steeds meer te lijken op de game die het nu is. Tijdens de lockdown besloot ik om mijn game-ontwikkelingcarrière een kans te geven en Zeepkist af te maken.

Wat is het voordeel van games in je uppie ontwikkelen?

Je hebt gigantisch veel controle over je visie – je hoeft niets te overleggen met teamleden. Het nadeel is wel dat het veel langer duurt. Vele handen maken licht werk, en ik heb maar twee handen waarmee ik heel de game ontwikkel. Je moet ook goed weten waar je skills liggen. Dingen die je niet kan, moet je zoveel mogelijk vermijden en dingen waar je goed in bent moet je zoveel mogelijk toepassen. Ik kan bijvoorbeeld geen fotorealistische game-art maken, en daarom leunen mijn games op een low-poly-ervaring met simpele textures. Aan de andere kant heb ik veel ervaring met physics programmeren in Unity, dus doen mijn games heel veel met physics. 

©GMRimport

In het persbericht van Zeepkist wordt de ‘Nederlandse sfeer’ aangekaart. Hoe zie je die in Zeepkist terugkomen – naast de races in zeepkisten natuurlijk?

Cultureel gezien loopt een groot deel van de westerse wereld achter de trends aan die zich in Amerika afspelen. Veel games spelen zich in Amerikaanse of andere Engelstalige locaties af. Dat is logisch, aangezien daar de grootste afzetmarkt zit. Toch vind ik het jammer. Waarom speelt Cyberpunk 2077 zich af in een Amerikaanse stad, terwijl de ontwikkelaar Pools is? Waarom speelt een Watch Dogs zich niet in Parijs of Montreal af? Ik vind het altijd veel leuker wanneer er games uitkomen van ontwikkelaars die hun eigen lokale cultuur eer aan doen. Dat maakt het aanbod aan cultuur en ervaringen ook meer divers.

Zeepkist pakt dus de Nederlandse cultuur als ijkpunt. Zeepkisten en hoedjes zijn veelal geïnspireerd door typisch Nederlandse dingen. Het straatmeubilair, de lantaarnpalen, de borden en architectuur is Nederlands. De stoeptegels zijn gebaseerd op patronen en tegels die je in Nederland gewoon op straat ziet. Zelfs het stoplicht aan het begin van elk level is Nederlands, met een klassieke wit-blauwe paal waar hij aan hangt! Ik haal mijn inspiratie gewoon bij mij om de hoek. Omdat we zo weinig Nederlandse elementen in games tegenkomen, krijg je meteen een enorm Nederlands gevoel bij het zien van Zeepkist. 

Ik vind het altijd veel leuker wanneer er games uitkomen van ontwikkelaars die hun eigen lokale cultuur eer aan doen. Dat maakt het aanbod aan cultuur en ervaringen ook meer divers.

-

Hoe ga je Zeepkist tijdens en na de Early Access-periode ondersteunen?

Ik heb in mijn hoofd een lijstje met dingen die ik heel graag zou willen toevoegen aan Zeepkist, maar waar ik eerst echt een goed budget voor nodig heb. Denk aan een online multiplayer en een website waar je tracks kunt delen en leaderboards kunt bekijken. Dat zijn dingen die ik heel graag zou willen, maar die ik absoluut nog niet kan beloven. Ik maak liever iets kleins maar fijns, dan dat ik boven mijn macht allemaal dingen ga proberen die nergens op uitlopen.

Verder is er een lijstje met dingen die ik prima zelf kan implementeren zonder al teveel moeite, en die ik voor de volledige release van de game nog toe wil voegen. Denk aan een replay-systeem en Steam Workshop-integratie. Bugfixes en extra content vallen daar ook onder. Er zitten nu zo’n honderddertig unieke track pieces in het spel, maar dat wil ik nog flink gaan uitbreiden. Extra track pieces, coole scenery, gekke supports, buizen, waterglijbanen, muren, hekjes: you name it!

©GMRimport

En de toekomst van Steelpan, oftewel jouw carrière?

Als ik genoeg verdien om mijzelf van een salaris te voorzien terwijl ik aan Zeepkist (en eventueel een volgende game) werk, dan is mijn doel bereikt en dan ben ik dolgelukkig! Alles wat Zeepkist daarboven verdient is mooi meegenomen en biedt kansen voor meer en grotere projecten in de toekomst. Ik wil na Zeepkist absoluut nog meer games maken, en ik heb geen tekort aan nieuwe ideeën. Ik zou bijvoorbeeld heel graag Blacktop nog een poging willen geven, met een echt team zodat het spel wel afgemaakt kan worden. Ik zou het ook heel vet vinden om de LEGO Group een mailtje te sturen en te vragen of ze met mij Lego Racers 3 willen maken. Of wat dacht je van Grote Auto Diefstal: Rotterdam? Ik noem maar iets!

Misschien is Steelpan Interactive over twintig jaar wel dé Nederlandse gamestudio, of misschien is het over twintig jaar wel gewoon nog steeds alleen ik die af en toe een game uitbrengt. Ik zou het allebei helemaal prima vinden. Zolang ik game-ontwikkeling maar als fulltime werk aan kan houden en daarvan kan leven, ben ik helemaal gelukkig!

Zeepkist is nu verkrijgbaar via Steam Early Access.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Door Patapon geïnspireerde Ratatan verschijnt in 2025
Nieuws

Door Patapon geïnspireerde Ratatan verschijnt in 2025

Game komt naar PS5, PS4, Xbox Series, Switch en pc

Ratatan, de spirituele opvolger van Patapon, komt in de loop van 2025 uit.

Dat hebben ontwikkelaars TVT en Ratata Arts aangekondigd. Daarbij zal Game Source Entertainment de game uitgeven. Het spel is op dit moment middels een demo speelbaar op de WePlay Expo in Shanghai.

Ratatan is de nieuwe game van Hiroyuki Kotani, de maker van de Patapon-games. Het spel kent dan ook hetzelfde principe: spelers moeten op de maat van muziek op de juiste knoppen drukken om zo een leger aan wezentjes aan te sturen. Vorig jaar werd er een succesvolle crowdfunding gehouden.

Ratatan verschijnt op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series-consoles, Nintendo Switch en pc. Hieronder is een nieuwe trailer te zien.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steamworld-ontwikkelaar voert tweede ontslagronde van dit jaar door
Nieuws

Steamworld-ontwikkelaar voert tweede ontslagronde van dit jaar door

Er komt minder focus op de ontwikkeling van spellen

Thunderful Group, de uitgever en ontwikkelaar van de Steamworld-games, heeft aangekondigd tachtig tot honderd werknemers te ontslaan.

Het bedrijf ziet geen andere alternatieven om "de houdbaarheid en weerstand" op de lange termijn te houden. Het is daarbij de tweede herstructureringsronde binnen een jaar tijd - begin dit jaar werd er al ongeveer een vijfde van het totaal aantal ontwikkelaars ontslagen.

Thunderful Group ontstond in 2017 na een fusie van de Zweedse ontwikkelaars Image & Form en Zoink. Sindsdien heeft het bedrijf diverse studio's en uitgevers opgekocht, waaronder Somerville-ontwikkelaar Jumpship.

In een bericht op de website van Thunderful valt te lezen dat de verwachte omzet dit jaar niet is behaald. Men gaat een grotere focus leggen op het uitgeven van extern ontwikkelde spellen om zo de kosten de kop in te drukken en flexibeler te kunnen zijn - al zal men "wat interne ontwikkelcapaciteit behouden".

Thunderful liet eerder al weten dat het eind vorig jaar uitgekomen Steamworld Build beneden verwachtingen had gepresteerd. De ontwikkeling van Steamworld Headhunter werd toen gepauzeerd. Afgelopen augustus kwam daarnaast Steamworld Heist 2 uit.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!