Neil Druckmann: ‘The Last of Us: Part 2 roept unieke gevoelens op’
We kregen de unieke kans om een half uur te praten met de vicepresident van Naughty Dog en creative director van The Last of Us: Part 2, Neil Druckmann. We spraken hem in een roundtable met een andere journalist over de thema’s van de game, nieuwe gameplay-elementen en de informatielek.
Gamer.nl: Het centrale thema van deze game is ‘great love, leading to great hate’. Was dit altijd al de richting die je uit wilde gaan met The Last of Us: Part 2?
Druckmann: Toen we eenmaal besloten hadden om de game te maken was dit inderdaad altijd al de richting die we op wilden gaan. Maar toen we de eerste game hadden gemaakt, hebben we een flinke tijd nagedacht of we überhaupt een vervolg wilden maken. Bij Naughty Dog hebben we het privilege dat we heel veel creatieve controle hebben over de games die we maken. Dus ondanks dat The Last of Us heel succesvol was, zowel commercieel als qua de ontvangst, lag er geen druk op ons om een deel twee te ontwikkelen. De lakmoesproef voor ons was: kunnen we een emotionele kern vinden die net zo betekenisvol en universeel is als de eerste game?. Want volgens ons leidde dat tot het succes.
Want het is ook een soort van spiegel op een bepaalde manier.
Precies. We stellen een heel erg vergelijkbare vraag en dat is: ‘Hoe ver wil je gaan voor iemand waar je van houdt?’ In de eerste game gaat het om de ervaring van de onvoorwaardelijke liefde die een ouder voor een kind voelt. En we wilden gedurende de hele game van vele uren dat gevoel overbrengen op de speler. Met deze game zeiden we: oké, hoe ver wil je gaan voor iemand waar je van houdt, als hij of zij onrecht is aangedaan. Als iemand hen pijn heeft gedaan.
En dan verkennen wat dat betekent voor een personage dat op zo’n reis gaat, als ze geobsedeerd zijn door die reis. Wat doet het met hen en wat doet het met de mensen om hen heen? Of ze te ver gaan, en als ze te ver gaan of ze daar weer van terug kunnen komen. Dat zijn allemaal filosofische vragen die op dezelfde manier inspirerend zijn zoals de eerste game inspirerend was en waardoor we besloten: oké, dat is een verhaal dat het waard is om verteld te worden.