De legende van Zelda – deel 1
Nieuws

De legende van Zelda – deel 1

In 1986 verscheen de allereerste game in een franchise die uiteindelijk een onuitwisbare invloed op de complete game-industrie zou hebben. The Legend of Zelda en diens talrijke vervolgen zijn inmiddels niet meer weg te denken uit de gamegeschiedenis. Dit jaar bestaat de Zelda-reeks 35 jaar, dus blikken we terug op de vele hoogtepunten en releases die deze avontuurlijke franchise rijk is.

Deze artikelenreeks verscheen oorspronkelijk al in 2017 op Gamer.nl. De tekst is op diverse plekken aangepast met recente informatie.

De legende begint in een bos, ergens in Japan. Daar loopt een jongen rond - een beetje bang voor het onbekende, maar toch vooral nieuwsgierig naar het lonkende avontuur. In het bos, afgezonderd van het nabijgelegen dorpje, vindt hij een grot. Bewapend met alleen een lantaarn betreedt hij de duisternis en baant hij zich een weg door de kronkelende gangenstelsels. Hij had van tevoren nooit kunnen raden wat hij tijdens zijn verkenningstocht zou vinden…

De jonge Shigeru Miyamoto vond in die grot namelijk inspiratie voor zijn meest epische gamereeks tot dusver. De sterontwikkelaar wilde het gevoel van mysterie en avontuur dat hij als kind had tijdens zijn ontdekkingstochten omzetten naar een game, en dat leverde – zeker voor 1986 – een heel unieke ervaring op.

©GMRimport

Het begin van een legende

The Legend of Zelda op de NES verscheen in ‘86 in Japan en een jaar later in het Westen, en was oorspronkelijk bedoeld voor de Famicon Disk System, een uitbreiding op de NES die nooit buiten Japan uit is gekomen. In de game zouden spelers hun eigen kerkers kunnen maken: levels die in elkaar staken als grote puzzels, om ze vervolgens zelf uit te proberen of iemand anders te laten spelen. Dit idee werd uiteindelijk geschrapt, maar het concept voor Zelda zoals we het nu kennen was geboren.

Er werd namelijk één grote spelwereld gemaakt, met gebieden die allemaal met elkaar verbonden waren. Het land werd Hyrule genoemd en naast open vlaktes bevatte het bossen, bergen en meren om te verkennen. Het hoofdpersonage kreeg de naam Link, omdat hij de speler met de spelwereld verbindt. Hij ging op avontuur om prinses Zelda te redden van een groot kwaad, van waaruit de titel van de game is ontstaan. Zelfs de ultieme slechterik in het Zelda-universum, Ganon, maakte in de eerste game al zijn opwachting, al had hij toen nog geen naam. Ook andere elementen die later tekenend zouden zijn voor de franchise, werden in de allereerste Zelda al geïntroduceerd, van rupees als vorm van betaalmiddel tot de mogelijkheid om je levensbalk uit te breiden via hartjes. Maar denk ook aan de algemene structuur, waarbij spelers kerkers bezoeken vol met uitdagingen, met aan het einde telkens een eindbaasgevecht.

©GMRimport

Saven

Hoewel er in die tijd al rpg’s bestonden, was Zelda op meerdere vlakken uniek. De game gaf spelers ongekende vrijheid om de complete spelwereld te verkennen en met diverse vindbare items geheime grotten en plekken te bereiken. Waar rpg’s en adventures in die tijd meestal een progressie- en levelsysteem hadden, werden die in Zelda als het ware ‘verstopt’ om de presentatie simpel en universeel te houden. Daarbij was de combinatie van een fantasierijke wereld, actievolle gameplay en uitdagende puzzels voor die tijd ongekend. En – niet onbelangrijk – het was een groot avontuur, dus wilde Nintendo spelers de optie bieden om hun spel op te kunnen slaan, om vervolgens op een ander moment weer verder te kunnen spelen.

The Legend of Zelda verscheen in Japan op de Famicon Disk System, waardoor een savefunctie daar geen probleem was. In het Westen was dit systeem echter niet verkrijgbaar, dus moest Nintendo een omweg vinden voor de internationale release. Daarom werd er een RAM-chip met batterij aan de Westerse cartridges toegevoegd, een voor die tijd unieke manier van opslag die daarna door veel andere studio’s met grotere games gebruikt zou worden.

Uniek aan de game was de toevoeging van een ‘Second Quest’, een tweede avontuur die beschikbaar kwam wanneer de game werd uitgespeeld (of, zo ondervonden spelers later, door in het begin ‘Zelda’ als personagenaam te kiezen). In de Second Quest kregen spelers te maken met uitdagendere vijanden en waren items en kerkers op andere plekken te vinden. Deze Second Quest zou later nog vaker terugkeren in de Zelda-reeks, vaak onder de noemer ‘Master Quest’.

The Legend of Zelda bleek een groot succes voor Nintendo. Het was de allereerste NES-game waar een miljoen exemplaren van werden verkocht en uiteindelijk zou de game wereldwijd meer dan 6,5 miljoen keer over de toonbank vliegen. Dat succes schreeuwde natuurlijk om vervolgen, en die kwamen er!

©GMRimport

De legende gedefinieerd

In plaats van het concept uit de originele Zelda dieper uit te werken, gooide Nintendo het een jaar later voor het vervolg, Zelda II: The Adventure of Link, over een héél andere boeg. Zeker door de opkomst en populariteit van de (actie-)platformer probeerde Nintendo het avontuurlijke aspect van Zelda met dit genre te combineren. Hoewel spelers nog steeds Link van bovenaf zagen, was dit niets meer dan een interactieve map. De echte actie werd weergegeven als sidescroller. Daarmee kreeg de game ook een wat volwassener uiterlijk. Link nam het in Zelda II niet op tegen Ganon, maar tegen zijn volgelingen. Hoewel de game tegenwoordig vaak als een soort misstap of spin-off wordt gezien, werden er toch meer dan 4 miljoen exemplaren van het spel verkocht – mede dankzij de populariteit van het origineel.

Nintendo leek te beseffen dat de gameplay van de eerste Zelda de voorkeur van veel spelers genoot. Daarom verscheen in ’91 in Japan (en in ’92 in het Westen) het langverwachte derde deel: The Legend of Zelda: A Link to the Past. Spelers moesten vier jaar wachten op een nieuw avontuur van Link, maar dat wachten werd ruimschoots beloond met een veel uitgebreider en diepgaander avontuur dat de elementen uit het origineel in ere hield. Dat kwam mede door de pas uitgekomen Super NES, een krachtigere 16-bit console met meer technische mogelijkheden.

De toch wat lege wereld uit de NES-games werd omgewisseld voor een Hyrule dat leek te leven en ademen. Er waren dorpjes, diverse gebieden met eigen namen, een hoop personages om mee te praten en vijanden om tegen te vechten. Spelers kregen de mogelijkheid om door dimensies te reizen en zo dezelfde spelwereld op een andere manier te ervaren. Kerkers en eindbazen keerden weer terug en waren nog uitgebreider en ingewikkelder, en om daarmee te helpen waren er meer wapens en items te vinden.

©GMRimport

Ook uniek was dat dit derde Zelda-spel geen conventioneel vervolg was. In plaats van dat het de gebeurtenissen uit de vorige Zelda-games volgde, was het eerder een heruitvinding van het originele verhaal met extra details. Link was nog steeds Link, maar toch ook weer een ander personage met bijvoorbeeld een andere haarkleur. Hij moest nog steeds de prinses en Hyrule redden van de slechte Ganon, maar deed dat met het inmiddels iconische Master Sword, een zwaard dat alleen door een speciale held uit een steen getrokken kon worden. 

Pas veel later, nadat fans talloze pogingen hadden gedaan om alle Zelda-games verhaaltechnisch aan elkaar te verbinden, bracht Nintendo een officiële tijdlijn van de Zelda-serie uit. Daarbij wordt voorgesteld dat er vele verschillende reïncarnaties van Link, Zelda en Ganon zijn die in verschillende tijdperiodes tegen elkaar vechten in Hyrule. Eigenlijk kun je deze tijdlijn vooral zien als leuke extra voor de fans, want Nintendo maakte de games in eerste instantie vooral als een soort uitgebreide remakes.

Hoe dan ook was A Link to the Past met meer dan 4,5 miljoen verkochte exemplaren wederom een succes en wordt het spel onder gamers nog altijd als een van de beste games ooit beschouwd. Dat trucje deed Nintendo in ’93 maar wat graag over met de allereerste Zelda-game op een handheld, The Legend of Zelda: Link's Awakening op de Game Boy.

Hoewel het apparaat het met minder kracht moest stellen dan de SNES, wist Nintendo met Link’s Awakening toch een avontuur van vergelijkbare proporties te maken. In plaats van in Hyrule, speelde de game zich af op Koholint Island. Zelda en Ganon waren nergens te bekennen en de game bracht een uniek verhaal met zich mee over de Wind Fish en diverse instrumenten. Ook maakten andere Nintendo-personages als Chomp en Yoshi hun opwachting in de game. Ondanks deze veranderingen, bleef bijna alle gameplay uit de eerdere Zelda-games intact, met een grote verkenbare wereld en de gebruikelijke kerkers. Er werden bijna 4 miljoen exemplaren van de titel verkocht. Het spel kreeg een paar jaar terug overigens een tweede leven dankzij een schitterend ogende remake op de Nintendo Switch.

©GMRimport

De eerste echte misstappen

Hoe succesvol de avontuurlijke reeks van Miyamoto en consorten tot dan toe ook was geweest, moest het een keer fout gaan. En dat ging het dan ook, met drie Zelda-games voor de Philips CD-i. Hoewel men het tegenwoordig al een hele gebeurtenis vindt dat Nintendo games op smartphones uitbrengt, leende het bedrijf in de jaren ’90 regelmatig zijn licenties uit. Zo kon het gebeuren dat er diverse ‘leerzame’ Mario-games op pc verschenen, en dus ook de Zelda-games op de CD-i.

Het droeg vast niet bij aan de kwaliteit dat de games niet door Nintendo zelf, maar door enkele door Philips aangewezen studio’s werden ontwikkeld. Het Amerikaanse Animation Magic ontwikkelde twee Zelda-games, Link: The Faces of Evil en Zelda: The Wand of Gamelon. Vreemd genoeg waren het beiden side-scrollers en – om de sterkste kant van de CD-i te belichten – bevatten ze geanimeerde tussenfilmpjes die totaal niet bij het Zelda-universum leken te passen. Ook de derde Zelda-game, Zelda’s Adventure, sloeg kant nog wal. De graphics bestonden uit een rare mengelmoes van animaties en foto’s, en hoewel het camerastandpunt het bekende vogelperspectief bood, was dat zo’n beetje het enige dat de game met de Zelda-franchise verbond. Vermoedelijk was dit niets meer dan een makkelijke manier van Nintendo om wat geld te verdienen aan de licentie. Bovendien maken de drie games geen deel uit van het overkoepelende Zelda-verhaal.

Ondanks deze misstappen maakte Nintendo het meer dan goed met de volgende titel in de reeks, eentje die de Zelda-franchise naar drie dimensies zou brengen en daarmee een ware revolutie in het gamelandschap teweegbracht.

Lees verder: De legende van Zelda – deel 2: De driedimensionale revolutie

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Geplande extra content voor Kingdom Come Deliverance 2 onthuld
Nieuws

Geplande extra content voor Kingdom Come Deliverance 2 onthuld

Diverse gratis updates en drie betaalde uitbreidingen op komst

Deep Silver en Warhorse Studios hebben bekendgemaakt welke content Kingdom Come Deliverance 2-spelers in de loop van het jaar voor de game kunnen verwachten.

Zo zal aankomende lente een aantal gratis updates verschijnen, waaronder een 'kappersfeature' om het uiterlijk van het hoofdpersonage te veranderen, een Hardcore-modus voor nog meer uitdaging en paardenraces. Gedurende de rest van het jaar zullen er diverse gratis updates uitkomen om de game te verbeteren.

In de loop van de zomer verschijnt de betaalde uitbreiding 'Brushes with Death'. Hierin helpt hoofdpersonage Henry een artiest met een twijfelachtig verleden. Ook in het najaar volgt een betaalde uitbreiding, ditmaal met de naam 'Legacy of te Forge', waarin spelers de smidsafkomst van Henry verkennen. Tot slot zal ook volgende winter een betaalde uitbreiding verschijnen in de vorm van 'Mysteria Ecclesia', waarin spelers de intriges van het Sedlec-klooster achterhalen.

De hierboven genoemde betaalde uitbreidingen maken onderdeel uit van de uitbreidingspas van de game, die ook bij de Gold Edition van het spel zit. Deze Gold Edition kost 79,99 euro.

Kingdom Come Deliverance 2 is het vervolg op de in 2018 verschenen eerste game en laat spelers terugkeren naar het Centraal Europa van de vijftiende eeuw - de game speelt zich na het eerste deel af. Spelers besturen Henry, de zoon van een smid, die in een duizelingwekkend verhaal van wraak, bedrog en zelfontdekking terechtkomt.

De game speelt zich af in het Boheems Paradijs, een echte locatie die nog altijd bezocht kan worden in de Tsjechische Republiek. Zo zijn er het majestueuze Kasteel Trosky en de mijnstad Kutná Hora. Het gameplayconcept van het origineel, waarin de wereld realistisch op de acties van de speler reageert, blijft intact. Wel is het vechtsysteem op de schop gegaan, en zijn er nu ook nieuwe wapens voor op afstand, zoals kruisbogen en vroege vuurwapens.

Kingdom Come Deliverance 2 komt op 4 februari naar pc (Steam en Epic Games Store), PlayStation 5 en Xbox Series X en S. Onlangs bleek nog dat het spel volgens de makers het langste script voor een game ooit heeft.

Marvin Toepoel ging onlangs aan de slag met de game, zoals te lezen valt in de preview: "De rijke natuur van Bohemen komt nog veel beter tot zijn recht dan in het eerste deel, met dank aan sterk verbeterde graphics en belichting. Het geheel draait op PS5 soepel op 60 fps. Vanaf minuut één is ook duidelijk dat Warhorse Studios KCD2 een stuk beter heeft afgewerkt dan zijn voorganger. Npc’s bewegen natuurlijker en het handjevol bugs dat we tegenkomen is zo minimaal dat je goed op moet letten om er überhaupt iets van mee te krijgen (op twee crashes na). Waar deel één na zijn release nog maanden aan patches nodig had, lijkt het vervolg al voor release in een betere staat te verkeren."

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Amerikaans importtarief op Mexico kan gameprijzen verhogen
Nieuws

Amerikaans importtarief op Mexico kan gameprijzen verhogen

Veel fysieke games die in de VS worden verkocht, worden in Mexico geproduceerd

Het importtarief dat de Verenigde Staten op in Mexico gemaakte producten gaat leggen, kan er voor zorgen dat de prijs van games gaat stijgen - uiteindelijk mogelijk zelfs mondiaal.

De huidige Amerikaanse president Donald Trump heeft aangegeven vanaf februari een handelstarief van 25 procent op producten uit Canada en Mexico te leggen die in de VS verkocht worden. Dat zou kunnen betekenen dat deze producten qua prijs gaan stijgen in dat land, om er voor te zorgen dat bedrijven deze tarieven kunnen betalen zonder in te leveren op hun verdiensten.

Mat Piscatella, de over het algemeen goed geïnformeerde executive director van gamemarketonderzoeksinstelling Circana (NPD), claimt dat deze importtarieven een negatief effect op gameprijzen kunnen hebben. Veel fysieke games die in de Verenigde Staten worden verkocht, worden namelijk in Mexico samengesteld.

Dit zou dus als effect kunnen hebben dat gameprijzen omhoog gaan - zowel voor fysieke als digitale games, aangezien gamebedrijven de prijzen van digitale games mogelijk gelijk zullen willen houden met fysieke games. Om de situatie overal gelijk te houden, is het mogelijk dat uitgevers de prijzen wereldwijd verhogen. De importtarieven kunnen er volgens Piscatella ook voor zorgen dat er minder games fysiek zullen uitkomen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!