De legende van Zelda – deel 2
Nieuws

De legende van Zelda – deel 2

In 1986 verscheen de allereerste game in een franchise die uiteindelijk een onuitwisbare invloed op de complete game-industrie zou hebben. The Legend of Zelda en diens talrijke vervolgen zijn inmiddels niet meer weg te denken uit de gamegeschiedenis. Dit jaar bestaat de Zelda-reeks 35 jaar, dus blikken we terug op de vele hoogtepunten en releases die deze avontuurlijke franchise rijk is.

Deze artikelenreeks verscheen oorspronkelijk al in 2017 op Gamer.nl. De tekst is op diverse plekken aangepast met recente informatie.

In het eerste deel van deze artikelreeks keken we naar het ontstaan van de The Legend of Zelda-serie op de NES, het grote succes dat werd behaald met de SNES- en Game Boy-games en de eerste misstappen die werden gemaakt met Zelda op de Philips CD-i.

©GMRimport

Een nieuw tijdperk

Met de komst van de PlayStation en vooral Nintendo 64 werd een nieuw tijdperk voor consolegames ingeluid, namelijk die van 3D-games. Vooral Nintendo zette hier groots op in, met een controller die specifiek voor dit soort games gemaakt was (dankzij de analoge stick die meer precisie in 3D-ruimtes bood dan de vierpuntdruktoets) en natuurlijk lanceringsgame Super Mario 64. Die game en de nieuwe Zelda waren jarenlang tegelijk in ontwikkeling bij dezelfde interne studio en zijn dan ook veel door elkaar geïnspireerd.

Het maken van The Legend of Zelda: Ocarina of Time bleek een pittig karwei. Nintendo besteedde zo’n vier jaar aan de ontwikkeling zelf en naast meer dan honderd ontwikkelaars deelde Shigeru Miyamoto, de bedenker van de reeks, zijn leidinggevende positie met meerdere Nintendo-producenten. Eiji Aonuma, die door de release van A Link to the Past een enorme Zelda-fan was geworden en een baantje bij Nintendo wist te scoren, mocht de kerkers in Ocarina of Time ontwerpen. Nintendo had er in ieder geval een flinke kluif aan en de titel werd op meerdere gameshows getoond en telkens weer uitgesteld. Hoewel de game oorspronkelijk zou verschijnen op de 64DD, een hardware-uitbreiding voor de N64, werd uiteindelijk toch voor de Nintendo 64 gekozen. Achteraf was dat een goede keuze, want de 64DD verscheen alleen in Japan en werd nooit een succes.

©GMRimport

De grootste game ooit

Toen Ocarina of Time eind ’98 uitkwam, werd al snel duidelijk waarom de ontwikkeling zoveel tijd in beslag had genomen. Het bleek de grootste game die Nintendo ooit had gemaakt en gaf de gigantische open wereld van Hyrule voor het eerst in drie dimensies weer. De bergen, bossen en kastelen die spelers in de verte konden zien, konden ook daadwerkelijk bereikt worden. “Zie je die berg in de verte? Daar kun je heen!”, was een vaak gebruikte zin van Nintendo-medewerkers tijdens interviews. Na Links eerdere, toch al grootschalige avonturen was dit een epos dat op al zijn spelers een onuitwisbare indruk achterliet.

Van het meeslepende verhaal, dat de beginselen legde voor een overkoepelende tijdlijn en het ontstaan van Hyrule zelf, tot de negen immense kerkers met torenhoge eindbazen: Ocarina of Time voelde als een gigantische, levende wereld waar je als speler echt onderdeel van uitmaakte. Nintendo bracht daarbij een perfecte ‘flow’ aan in hoe de spelwereld zich voor spelers ontvouwde. Waar het begin van het avontuur zich expres afspeelt in het gesloten Kokiri-bos waar Link is opgegroeid, daar opent de game na enkele uren zijn poorten naar Hyrule Field, een open veld van waaruit de verschillende gedeeltes van de wereld bereikbaar zijn. Hoewel de grootte van dit gebied voor moderne begrippen niet bijzonder is, was dit in ’98 haast ongekend, zeker in combinatie met de 3D-graphics en de vele details die de game rijk was.

De gedenkwaardige momenten hielden gedurende de tientallen uren aan speelplezier gewoonweg niet op. Het ene moment sloop je stiekem langs soldaten in de tuinen van Hyrule Castle, terwijl je het andere moment een paard wist te stelen en daarmee over de vlaktes van Hyrule Field galoppeerde. Het dag- en nachtsysteem dat de locaties van personages en vijanden veranderde; de vele verstopte harten, schatkisten en gouden Skultulla’s; de ‘cheats’ die het bespelen van de Ocarina mogelijk maakte (zoals wisselen tussen dag en nacht of van locatie); spectaculaire wapens als de Hookshot en de Iron Boots waarmee nieuwe gedeeltes van de game bereikbaar werden: vraag aan tien Zelda-fans wat hun favoriete moment uit Ocarina of Time is en je krijgt waarschijnlijk tien verschillende antwoorden.

©GMRimport

De held der tijd

Alsof die grote open wereld in drie dimensies nog niet indrukwekkend genoeg was, voegde Nintendo er net als in SNES-game A Link to the Past een extra laag aan toe. Ook Ocarina of Time bleek uit ‘twee werelden’ te bestaan: eentje waarin Link nog een kind is, en eentje zeven jaar later, met een plots volwassen avonturier.

Het tijdsverschil leverde niet alleen verschillen in locaties, vijanden en uitdagingen op, het gaf Nintendo ook de kans extra emotionele diepgang aan Ocarina of Time toe te voegen. Wanneer Link zeven jaar later terugkeert naar een plek uit zijn jeugd waar hij voor het laatst zijn beste vriendin Saria heeft gezien, met alleen een lege plek waar zij ooit zat, zie je ondanks de naar hedendaagse maatstaven ruwe graphics een zekere verlorenheid in Links ogen. De wereld is zeven jaar verdergegaan, het kwaad heeft in de tussentijd overwonnen en houdt het landschap in zijn macht en ondanks dat hij diep van binnen nog een kind is, moet Link in een razend tempo volwassen worden om alles en iedereen waar hij om geeft te redden.

©GMRimport

De beste game ooit

Bij de transitie van twee naar drie dimensies moesten ook veranderingen worden gemaakt in de besturing. Enkele van deze aanpassingen zijn sindsdien de standaard in niet alleen Zelda-games, maar in videogames an sich. Het bekendste voorbeeld is een knop waarmee spelers hun aandacht op een vijand kunnen vergrendelen. Link loopt rond in drie dimensies en moet vaak tegen meerdere vijanden tegelijk vechten. Gecombineerd met een uitgebreide driedimensionale wereld met hoogteverschillen zou dat ondanks de door spelers bestuurde camera genoeg problemen kunnen opleveren. Met de ‘target lock’, die op de Nintendo 64 op de Z-trigger aan de achterkant van de controller zit, kunnen spelers Link en de camera op één enkele vijand richten en zorgen dat dat zo blijft tot de vijand dood is of men dat simpelweg niet meer wil. Dit systeem werkt zo natuurlijk dat het tegenwoordig in meer of mindere mate in bijna elke third-person game zit.

Hoewel 3D-games eind ’98 steeds meer de norm werden, zette Ocarina of Time bij release een nieuwe standaard neer, zeker voor openwereldgames. Recensies in tijdschriften bejubelden de game en de vele perfecte scores waren niet aan te slepen. Er zijn meer dan 7,5 miljoen exemplaren van de game verkocht en dan rekenen we de heruitgaves en remakes (waaronder op de GameCube en 3DS) niet mee. Hoewel mensen die de game nu voor het eerst spelen niet per se weggeblazen zullen worden door de aanwezige technologie, was Ocarina of Time voor toenmalige spelers niets minder dan overdonderend. De uitgebreide speelduur, de grote open wereld en de uitdagende mix tussen actie en puzzels hebben ervoor gezorgd dat Zelda: Ocarina of Time al talloze keren is uitgeroepen tot beste game ooit. Zie dat maar eens te overtreffen.

©GMRimport

Rare maan

Nou, daar had Nintendo zelf blijkbaar ook geen zin in. In plaats daarvan deed het iets compleet anders met het directe vervolg, Majora’s Mask. Nintendo ging meteen na Ocarina of Time aan de slag met het vervolg, dat op dezelfde engine gebouwd werd. De game kwam daardoor al na twee jaar uit op de Nintendo 64. Hoewel de solide gameplay uit het voorgaande deel intact bleef, werden het concept en de structuur van de game helemaal omgegooid.

Link kwam terecht in een andere dimensie, waar hij precies drie in-game dagen had om de wereld te redden van een grijnzende maan die op aarde afstevende. Te allen tijde was er een klok op beeld te zien die toont hoe dicht spelers bij het einde van de wereld geraakten. Dat zorgde ervoor dat er flink gehaast moest worden om de diverse gebieden te verkennen, kerkers te vinden en de eindbaas daarin te verslaan. Gelukkig konden spelers terug in de tijd, waardoor Majora’s Mask nog het beste te vergelijken is met de film Groundhog Day. Door de dagen steeds maar weer te herhalen, leer je steeds meer over wat je moet doen om het avontuur tot een goed einde te brengen.

Aangezien de populariteit van de Nintendo 64 al aflopend was rond de release van Majora’s Mask, werd het succes van Ocarina of Time met zo’n 3,4 miljoen verkochte exemplaren niet overtroffen. Daarbij verdeelde de game Zelda-fans. Niet iedereen was gecharmeerd van de van andere Zelda-games afwijkende structuur en de constante haast die gemaakt moest worden tijdens het spelen. Toch is er een flinke groep gamers die Majora’s Mask als een hoogtepunt in de reeks ziet. De grimmigere sfeer en de uitgediepte personages dragen zeker bij aan de cultstatus van de eerste Zelda-game waarbij tijdens de ontwikkeling Eiji Aonuma de leiding op zich nam.

©GMRimport

Ingewikkelde tijdlijn

Waar Ocarina of Time met een beetje fantasie de verschillende Zelda-games met elkaar verbond in één tijdlijn, daar zorgde Majora’s Mask ervoor dat die tijdlijn – die Nintendo pas veel later zou publiceren na aandringen van fans – onnodig ingewikkeld werd. In Majora’s Mask is Link immers nog een kind, terwijl hij aan het einde van Ocarina of Time volwassen is. Retroactief besloot Nintendo daarom dat door het tijdreizen in Ocarina of Time drie tijdlijnen werden gecreëerd. In tijdlijn één was Link volwassen en wist hij Ganon te verslaan. In tijdlijn twee faalde Link en in de derde tijdlijn was Link een kind en kwam hij in de alternatieve dimensie van Majora’s Mask terecht. Alle daaropvolgende games zouden onderdeel worden van één van deze drie tijdlijnen, hoe onlogisch het soms ook is. Nintendo benoemt deze vreemde tijdlijnen ook nooit in de games zelf, maar maakt hier en daar in-game referenties die fans tevreden houden.

Hoewel we met A Link to the Past en Ocarina of Time twee van de allerbelangrijkste Zelda-games hebben behandeld, zijn er sinds de release van Majora’s Mask enorm veel Zelda-games uitgekomen. Dat pakte niet altijd even positief uit voor de kwaliteit en originaliteit van deze titels, maar Nintendo revancheerde zichzelf met een moderne klassieker, zoals je in het laatste gedeelte van deze artikelenreeks kunt lezen.

Lees verder: De legende van Zelda – deel 3: Een link naar de allereerste Zelda

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error