Blizzard: ‘Spelers gaan Diablo 4 sowieso breken’
Nieuws

Blizzard: ‘Spelers gaan Diablo 4 sowieso breken’

Het blijft een balans

Ze zitten er schijnbaar ontspannen bij, lead class designer Adam Jackson en lead UI designer Dorottya Kollo van Blizzard. Hoewel Diablo 4 eindelijk bijna uitkomt, weten zij dat het werk bij een game als Diablo eigenlijk nooit gedaan is. “Ik ben altijd zowel gelukkig als ongelukkig met de balans van de game, en dat zal voor altijd zijn hoe ik het ervaar.”

Als hoofdverantwoordelijke voor de balans tussen de klassen van Diablo 4 is Jackson niet te benijden. Het is immers een onderwerp waar de fanatieke aanhang zomaar over kan struikelen wanneer de game straks uitkomt. Is een bepaalde klasse duidelijk sterker dan de rest, dan laten veel spelers de rest links liggen. En als we kijken naar het verloop van Diablo 3, is de balans van de game iets waar Jackson de komende jaren constant aan moet blijven sleutelen.

 

Voor nu is hij echter tevreden met de game. “We weten wat een game op dat vlak goed maakt”, zegt hij in een rondetafelgesprek met Gamer.nl en andere media. “We balanceren games al heel lang, niet alleen Diablo 4, maar ook de andere spellen van Blizzard. We hebben er vertrouwen in dat we weten wat Diablo 4 een goede ervaring maakt.”

Toch weet hij ook dat perfectie in een game als dit vrijwel altijd onmogelijk is. “Ik denk dat we er nu goed voor staan, maar ik weet ook honderd procent zeker dat spelers vreemde combinaties van dingen gaan vinden die wij niet hebben gezien, en die gewoon veel te sterk zijn en de game breken. Dat is wat de mensen die arpg’s spelen nou eenmaal doen.”

 

“In een game als dit hebben we honderden effecten, passieve vaardigheden, krachten, upgrades, ga zo maar door”, vervolgt hij. “Als je er daar eentje van aanpast, kan dat een sneeuwbaleffect hebben op iets waarvan je denkt dat het er ver vanaf staat, waardoor een bepaalde actie ineens heel sterk wordt. Volgens mij hebben we overal naar gekeken en over nagedacht en we zijn blij met wat we hebben voor de release. Maar spelers gaan iets geks vinden, en dat is oké. Balans gaat nooit een perfect iets zijn dat je af kunt hebben. Het plan was altijd dat Diablo 4 een langetermijngame wordt, een live service-game die we blijven updaten. Daar hebben we ook zin in.”

Skill tree


Veel van de keuzes die spelers maken spelen zich af in de skill tree, een ingewikkeld schema met alle vaardigheden die je voor jouw klasse kunt kiezen. Dit kan voor nieuwe spelers misschien overweldigend zijn, maar het team heeft zijn best gedaan om het zo overzichtelijk mogelijk te maken. De opbouw van je personage verloopt bijvoorbeeld niet al te snel, zodat je eventjes aan je nieuwe skill kunt wennen zodra je iets gekozen hebt, en je niet gelijk dat hele schema vol vaardigheden hoeft te verwerken.


De skill tree is een van de dingen waar Kollo als UI-designer het meest trots op is. “De evolutie van de skill tree was een ongelofelijke hoeveelheid werk. Het zag er eerst extreem anders uit - we hebben veel verschillende versies gemaakt en het met spelers getest. In die tests kwamen steeds een aantal pijnpunten naar boven. We wisten dat als we de game met die skill tree zouden releasen, spelers ook die problemen zouden ervaren.”

Nog niet zo heel lang geleden besloot het team daarom om de skill tree bijna helemaal opnieuw te ontwerpen. “Dat was heel eng, maar het was een geweldige ervaring voor het team, want we wisten precies wat we wilden: iets waarbij spelers zich krachtig voelen en elke keer graag hun nieuwe vaardigheden onderzoeken als ze een nieuwe sectie vrijspelen. Ik ben er heel trots op.”

Interface

Uit haar antwoorden blijkt dat het maken van een bevredigende gebruikersinterface niet heel makkelijk is voor een ingewikkelde game als Diablo 4, met zijn vele skills, personages en een grote inventaris vol spullen. Er wordt bijvoorbeeld gevraagd waarom edelstenen bij je gewone inventaris komen, waar ze onnodig veel ruimte innemen: kunnen die steentjes niet in een apart tabblad? Dat kan wel, maar erg overzichtelijk is het niet, aldus Kollo. “Dan kun je ze niet gelijk in je wapens gebruiken vanuit hetzelfde scherm. Vooral met een controller zou het raar voelen om naar een ander tabblad te moeten om een edelsteen op een voorwerp te gebruiken. Dat zijn de discussies die we voeren.”

 

Het team probeert de game zo overzichtelijk mogelijk te maken, bijvoorbeeld door het Tetris-achtige inventarissysteem uit eerdere games te verwijderen. Het was altijd een soort puzzel om je zwaarden naast je pantsers en ringen in je rugzak kwijt te kunnen, maar dat is verleden tijd. Elk voorwerp neemt simpelweg één vakje in beslag. “Er waren in de tests maar een paar mensen die daar wat van zeiden. Maar hoe meer zij de game speelden, hoe meer het toch beter begon te voelen voor Diablo.”

Feedback


De feedback van spelers wordt sowieso altijd meegewogen en daar wordt ook actie op ondernomen, zoals na de verschillende bèta’s gebeurde. De Druid voelde in de eerste test volgens veel spelers te zwak, later werd dat weer rechtgetrokken. Volgens Jackson is dat een lastige balanceeract, omdat elke klasse nou eenmaal niet op elk level even sterk is.

 

“Wij weten dat de uiteindelijke builds van de klassen op level 100 sterk genoeg zijn om alle content van de game mee te kunnen spelen”, legt hij uit. “Maar sommige klassen zijn in het begin misschien ietsje sterker, omdat ze bepaalde vaardigheden al eerder krijgen. Uiteindelijk is de balans dus wel goed, ook al is het niet op elk moment hetzelfde. Maar bijvoorbeeld bij de Druid wilden we wel dat spelers zich al snel krachtig voelen.”

 

De balans van klassen is volgens Jackson een lastig spectrum. “Je wilt niet dat spelers het spel heel zwak beginnen en maar langzaam sterker worden, want dan vinden ze het misschien saai en gaan ze weg. Maar je wilt ze ook niet te sterk laten beginnen, want dan kunnen ze niet genoeg meer groeien. Ze hebben dan misschien al snel het gevoel dat ze alles al hebben gezien, en gaan dan ook weg.”

Diablo 4 zal - als het aan het team ligt - nog jaren worden ondersteund, maar het tweetal wil nog niet al te diep ingaan op wat we daar precies van kunnen verwachten. Een klein tipje van de sluier krijgen we misschien toch als we Jackson vragen of het moeilijk was om afscheid te nemen van de klassen uit Diablo 3 die niet mee zijn genomen naar dit vervolg. “Ik zou niet zeggen dat we al afscheid hebben genomen van een klasse. We willen deze game lang blijven ondersteunen en je weet nooit wat we uiteindelijk gaan uitbrengen.”

 

Diablo 4 verschijnt op 6 juni op pc, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en Xbox One. Lees hier de uitgebreide Gamer.nl-review van de game.

©GMRimport

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Doom: The Dark Ages lijkt op 15 mei te verschijnen
Nieuws

Doom: The Dark Ages lijkt op 15 mei te verschijnen

Waarschijnlijk wordt dit aanstaande donderdag onthuld

Het lijkt er op dat Doom: The Dark Ages op 15 mei uitkomt.

De website Gamekult meldde dat in een artikel die inmiddels verwijderd is, maar op Insider Gaming en ResetEra wordt er alsnog melding gemaakt van dat artikel. Bepaalde media zouden een previewevenement voor de game hebben bijgewoond waaruit dit gebleken is. Het lijkt er dan ook op dat de website deze informatie te vroeg naar buiten heeft gebracht en heeft geprobeerd dat te corrigeren.

Mocht binnenkort de releasedatum van Doom: The Dark Ages worden aangekondigd, dan gebeurt dat waarschijnlijk aanstaande donderdag tijdens de Xbox Developer Direct-uitzending. Xbox liet weten dat South of Midnight van Compulsion Games, Clair Obscur: Expedition 33 van Sandfall Interactive en Doom: The Dark Ages van ID Studios de revue passeren. Daarnaast wordt er een nieuwe game getoond van een nog onaangekondigde ontwikkelaar. De stream is op donderdag 23 januari vanaf 19:00 uur Nederlandse tijd te zien via YouTube en Twitch.

Doom: The Dark Ages is een prequel op Doom (2016) en Doom Eternal, waarin spelers wederom in de huid als de Doom Slayer kruipen. Daarbij ligt er zoals de titel al aangeeft een nadruk op een middeleeuwse setting en wapens. De game komt naar Xbox Series-consoles, PlayStation 5, pc en Xbox Game Pass.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Spirituele Dino Crisis-opvolger Code Violet slaat pc over vanwege 'seksuele mods'
Nieuws

Spirituele Dino Crisis-opvolger Code Violet slaat pc over vanwege 'seksuele mods'

Maar de studio is niet tegen pc-gamers of het pc-platform

De third-person actiehorrorgame Code Violet komt niet op pc uit. Ontwikkelaar TeamKill Media wil zo voorkomen dat er seksueel getinte mods voor de game verschijnen.

De game werd vorige week aangekondigd voor PlayStation 5. Op social media heeft de ontwikkelaar nu laten weten dat er niet aan een pc-versie wordt gewerkt omdat "we niet willen dat mensen vulgaire versies van de personages uit de game beschikbaar stellen via een mod".

Het bedrijf vervolgt: "We dragen onze stemactrices en -acteurs in een hoog vaandel, net zoals onze artistieke visie op de game en het verhaal, en wijzen elke poging om dat te vernietigen met seksuele mods af. Het is ons het extra geld niet waard om onze kunst en mogelijk de reputatie van onze stemactrices en -acteurs voor joker te zetten."

TeamKill Media benadrukt wel dat ze "niet tegen pc-gamers of het pc-platform zijn. We zijn niet tegen modders en sommige leuke mods die ze maken. Maar we zijn honderd procent tegen pornografische mods."

Code Violet speelt zich af in de vijfentwintigste eeuw. Spelers besturen Violet Sinclair, die uit het verleden komt en het Aion Bioengineering Complex moet verkennen terwijl in het gebouw dinosauriërs zijn losgebroken. De setting en de gameplay doen dan ook erg denken aan Capcoms klassieke survivalhorrorfranchise Dino Crisis.

TeamKill Media is een ontwikkelaar bestaande uit vier werknemers. Eerdere games van de studio zijn Quantum Error, Son and Bone en Kings of Lorn: The Fall of Ebris. Code Violet staat gepland voor een release op PS5 in juli.

De ontwikkelaar van Code Violet is overigens niet de enige studio die probeert te waken voor seksueel getinte mods. Vorig jaar vroeg Final Fantasy 7 Rebirth-regisseur Naoki Hamaguchi aan gamers om geen beledigende of ongepaste mods voor de game te installeren. Die game verschijnt aanstaande donderdag op pc. Ook Koei Tecmo-topman Tomotoshi Nishimura gaf onlangs aan dat ze 'copyright strikes' uitvoeren wanneer mods met "volwassen doeleinden" voor hun games online worden geplaatst.

View post on X
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!