Header

'We zijn nog twee volle games van The Elder Scrolls 6 verwijderd'

In gesprek met Pete Hines van Bethesda

Tijdens E3 2018 sprak Gamer.nl met Pete Hines, vicepresident van ontwikkelaar Bethesda Softworks en hoofd van PR en marketing bij Bethesda. Met zijn bijna twintig jaar ervaring binnen het bedrijf geeft hij interessante inzichten in de E3, gelekte games, de planning van Bethesda en virtual reality. Uiteraard praten we ook uitgebreid over Fallout 76, The Elder Scrolls 6 en de toekomst van gaming.

Gamer.nl: Gefeliciteerd met een geslaagde show. Naar onze mening zat de presentatie bomvol met games en konden jullie niet meer doen om fans blij te maken. Zijn jullie opgelucht nu het voorbij is?

Pete Hines: Absoluut, vanaf het moment al dat het voorbij was. Het was veel werk voor mijn team en alle betrokkenen, en we vonden dat het erg goed ging. We hadden veel presentatoren op het podium, waaronder mensen die zoiets nog niet eerder hadden gedaan. Ik vind dat ze het goed deden, omdat het eruit kwam zoals we dat bij Bethesda graag zien: oprecht, persoonlijk, zelfbewust en altijd ruimte voor grappen.

Toen we je in 2015 spraken, zei je dat het repeteren voor een persconferentie een hel is. Hoe gingen de voorbereidingen dit jaar?

Het is erg lastig. Niet het gedeelte waar ik op het podium loop en gewoon zeg wat ik moet zeggen, want dat is super eenvoudig. Ik heb geen problemen met op het podium staan en praten, maar er komt ook een hoop techniek bij kijken. Is het licht goed? Gaat het scherm aan als er iemand praat? Is de camera gericht op de juiste persoon? Stel je voor dat ik de nieuwe Wolfenstein aankondig en The Elder Scrolls: Blades op het scherm verschijnt. Al die technische aspecten geven ons stre en vereisen keer op keer oefening.

Dit was alweer jullie vierde E3-persconferentie van Bethesda. Is het nu een traditie om op E3 alles aan te kondigen, of denken jullie er aan om een eigen evenement te organiseren?

Ik denk dat het inmiddels traditie is dat we op E3 staan. We doen wel lo e evenementen, zoals QuakeCon, waar we Doom Eternal volledig onthullen. We doen dit ook om de boel een beetje te verspreiden. Wanneer we Rage 2 volledig uit de doeken doen, is het niet logisch om ook Doom uitgebreid te tonen. Er zijn verschillende mogelijkheden en E3 is zeker een belangrijke voor ons. Vorig jaar draaide het volledig om wat we in 2017 gingen doen en dit jaar voelde het goed om verder te kijken. Het varieert, maar ik denk dat de E3 een zeer belangrijke show voor ons is. We kijken per game of we het op E3 willen aankondigen, dus we heroverwegen het constant.

Jullie hebben Danny O’Dwyer van NoClip een documentaire laten maken over Fallout 76. Met het oog op het aantal lekken voor de E3, zoals bij Rage 2, vragen wij ons af hoe jullie staan tegenover het vroeg aankondigen van games. Hoe moeilijk is het om titels geheim te houden?

Sommige van onze aankondigingen waren totale verra ingen, en sommige waren uitgelekt. Ik heb zelf veel neppe dingen op het internet gelezen. Is zoiets een lek? Dat is eigenlijk gewoon iemand die dingen verzint of een gok doet. We doen uiteraard ons best om dingen geheim te houden, want teams werken heel hard om op het juiste moment op de juiste manier over een game te praten. Het is ontzettend oneerlijk voor al die mensen als iemand al dat werk expres of per ongeluk teniet doet. Het doet mensen echt pijn.

In het geval van Rage 2 besloten we gewoon mee te doen. We waren maar een paar dagen verwijderd van de aankondiging en de PR- en social media teams zeiden: ”We moeten ons hoofd niet laten hangen nu, maar het ons toe-eigenen.” Ze kwamen met het idee om een mock-up van de website te maken en gewoon wat lol te hebben. We hebben het volledig geïmproviseerd. We zijn gewone mensen, en dat wil ik als Bethesda ook uitstralen.

Een tijdje geleden zeiden jullie dat The Elder Scrolls 6 nog niet in ontwikkeling was, maar toch werd de game dit jaar aangekondigd. Hoe staat het er nu mee?

We doen eigenlijk niets anders dan tien jaar geleden. Er zijn nu uiteraard meer mensen bij Bethesda, maar dit is zoals we het altijd doen. Toen we aan Oblivion werken, waren er al mensen bezig met dingen voor Fallout 3. Mi chien waren dat concepten, pre-productie of pitches voor wat er daarna ging komen. Is dat ontwikkelen? Op dit moment werkt het grootste gedeelte van het team aan Fallout 76, en een deel werkt aan Starfield, totdat die game speelbaar is.

The Elder Scrolls 6 komt aan bod nadat Fallout en alle post-launch content af is, en het leeuwendeel aan de slag gaat met Starfield. We zijn nog twee volle games van The Elder Scrolls 6 verwijderd en ik heb geen idee hoeveel mensen er vandaag de dag aan werken. Ik wilde dit jaar graag duidelijk hebben dat het niet de volgende game is, maar dat er eerst nog een nieuwe IP wordt gelanceerd.

Over Fallout 76 gesproken: Bethesda Game Studios is erg gericht op het ontwikkelen van singleplayergames. De nieuwe Fallout wordt uiteraard een online rpg. Waar kwam dit idee vandaan?

Letterlijk elke keer dat we een game ontwikkelden hebben we het gehad over een mogelijke coöperatieve modus of een multiplayermodus. Elke keer waren we het er snel over eens dat we het niet gingen doen, maar vier jaar geleden kwamen we met een concept dat als lo e game van Fallout 4 zou werken. De Fallout-franchise is uitstekend geschikt voor een online rpg. Waarom? We willen dat ieder personage een echte speler is, maar niet honderden spelers tegelijkertijd. Het verhaal van de wederopbouw van de wereld door een kleine populatie past hierbij, omdat het logisch is dat het niet heel druk is in de wereld.

Hoe communiceren jullie naar Fallout-fans dat het volgende deel geen singleplayergame is?

Ons doel is niet om direct na de persconferentie alles duidelijk te maken, maar naarmate de tijd vordert. We zijn op sommige gebieden expres wat vaag, want die aspecten testen we nog elke week. Het is heel lastig om iets te begrijpen als je het niet in handen hebt gehad. Als ik mensen een controller geef, weet ik direct of het wel of niet werkt, dus we focu en ons op het spelend testen van de game.

Je kunt bijvoorbeeld gewoon solo spelen als je dat wilt, door geen interactie te hebben met andere spelers. Het is een grote wereld met niet zoveel andere spelers, dus je kunt gewoon doen wat je normaal gesproken doet in een Fallout-game. Quests doen en bouwen, het zit gewoon in de game. In oudere games zag je een rood stipje boven vijanden, waarmee we je exact vertellen hoe je interactie met de persoon gaat zijn. Maar wanneer het een echt persoon betreft, heb je geen idee van hoe je ontmoeting gaat verlopen. Het voegt spanning toe, omdat het precies zo zou zijn als wij in een post-apocalyptisch West-Virginia worden gedropt en elkaar tegenkomen. Wij willen niet bepalen wat er gebeurt.

Hoe gaan jullie om met de interruptie door andere spelers als je solo speelt?

Daar zijn we druk mee bezig geweest. We hebben een aantal versies geprobeerd en we blijven deze bijstellen om uit te vinden hoe het exact gaat werken. Er zijn verschillende manieren om spelers aan te moedigen of te ontmoedigen door verschillende dingen aan te pa en. Ik kan me voorstellen dat we zelfs in de bètafase er nog niet zeker van zijn van hoe de game gaat werken. Het wordt een doorlopende game als een service en we hebben van The Elder Scrolls Online geleerd hoe je snel veranderingen kunt doorvoeren.

De bèta wordt overigens ontzettend belangrijk. We doen een hoop interne tests, maar er is een verschil tu en duizenden mensen een game te laten testen en in potentie miljoenen. Dan kijken we naar de dingen die zeer belangrijk zijn, bijvoorbeeld of je echt de ervaring van iemand anders kunt verpesten. Met data kun je veel zien en bij problemen pa en we gewoon aspecten van de game aan, waarna we checken of het nog steeds gebeurt. Daarbij kun je bij een bèta ook zien waarover geklaagd wordt op fora, dus je blijft het aanpa en. Het is een vloeiendere manier van ontwikkelen.

Stel, je speelt Fallout 4 en je komt een legendarisch Deathclaw tegen en vervolgens ga je dood. Na vijf keer sterven kun je denken: dit werkt niet, dus ik kom later wel terug. We willen dat Fallout 76 een vergelijkbare ervaring wordt, ook al is het online. De game zal bijvoorbeeld aangeven dat je een beloning krijgt als je wraak neemt op een andere speler, maar ook dat je gewoon verder kunt gaan met een quest.

Diensten als Xbox Game Pa en PlayStation Now bestaan nu al een tijd en EA kondigde deze E3 EA Acce Premium aan. Zouden jullie een Bethesda-streamingdienst overwegen?

Ik weet het oprecht niet. Op dit moment doen we mee met andere diensten, zoals The Elder Scrolls Online en Fallout 4 bij Game Pa .

Komt er volgens jullie na de volgende Xbox en PlayStation nog een traditionele generatie consoles, of wordt alles streaming?

Geen idee. We hebben er naar gekeken en meegedaan aan streamingdiensten, maar we maken in de eerste plaats gewoon games. Of ze nou gestreamd of op een console gespeeld worden, het blijven dezelfde games. Niet dat streaming geen impact gaat hebben, maar voor ons verandert er weinig.

Als we het hebben over nieuwe manier van gamen, dan is The Elder Scrolls: Blades uiteraard een intere ante game. Zien jullie deze game als een introductie voor nieuwe spelers?

We zien dit vooral als een game die er intere ant uit moet zien voor iedereen, ongeacht of je de serie kent. Fallout Shelter bewees dat je niets over Fallout hoeft te weten om de game te kunnen spelen, en dat geldt ook voor Blades. We hebben de game niet gemaakt met een heel specifieke doelgroep in gedachten. Net als bij Rage 2 zijn er heel veel mensen die intere e zouden kunnen hebben.

Virtual reality is ook een gebied waar Bethesda flink op inzet. Hoe groot is het risico om vr-games uit te brengen en hoe staan jullie tegenover de opbrengst ervan?

Ik weet niet hoe ik het risico moet kwantificeren. Fallout, Doom VFR en Skyrim waren de moeite waard en we zijn blij met hoe ze het hebben gedaan. We zien, zoals bij elk platform, graag grotere install bases. We hopen bijvoorbeeld dat Nintendo komend jaar nog tien maal zoveel Switch-consoles verkoopt, want dat is goed voor iedereen. We zien vr gewoon als elk ander platform en hoe meer mensen er op kunnen spelen, hoe beter.

Toen we bezig waren met de Prey-dlc vroegen we onszelf af hoeveel werk het zou zijn om het in vr te kunnen spelen. In het geval van Wolfenstein was het niet logisch om de volledige game over te zetten, omdat mensen er ziek van worden, dus proberen we iets anders. Het ene doet het beter dan het andere, maar dat betekent niet dat je het niet moet proberen en ervan moet leren. Ik pak het liever zo aan dan dat we roepen: ”Vlug, maak een battle royale-game!“ We gaan niet achter trends aan, want dat is niet onze manier om succesvol te zijn. Dat was mijn grootste probleem toen ik de speculatie rondom Fallout 76 zag.

Nog een laatste vraag over Fallout 76: hoe gaan mods werken in Fallout 76?

Mods worden ondersteund door de game, maar we werken er nog aan de manier waarop dit gaat werken. We willen na de lancering van de game een dienst lanceren waarbij spelers hun eigen server hebben en met hun eigen mods kunnen spelen. Dan heb je een eigen server waarop je kunt doen wat je wilt. We hebben onwijs veel werk gestoken in de ondersteuning van mods en voor Fallout 76 gooien we dat niet ineens overboord.

Aanbevolen voor jou