SSD’s zijn essentieel voor de nieuwe generatie consoles
Nieuws

SSD’s zijn essentieel voor de nieuwe generatie consoles

Zowel de PlayStation 5 als de Xbox Series X maken geen gebruik van een harde schijf (HDD), maar een solid state drive (SSD). Beide consolebouwers zijn daar maar wat trots op en zien de SSD als een cruciaal onderdeel van de volgende generatie spelcomputers. Maar waarom is het nou zo belangrijk dat er een SSD in de next-gen consoles zit? Het korte antwoord luidt: snelheid. Het langere antwoord is wat gecompliceerder.

Dit artikel is een partnerbijdrage van Samsung. Lees hier wat dit betekent.

Bij ‘snelheid’ denk je misschien aan laadtijden. Dat is immers waar de SSD nu vooral bekend om staat. Steeds meer pc-gamers schaffen vanwege de snelheid een SSD aan, maar ook voor de PlayStation 4 en Xbox One zijn externe SSD’s beschikbaar die je laadtijden aanzienlijk inkorten. We testen daarom regelmatig de Laadtijd Index, waarbij we op de redactie meten hoeveel tijd het kost om een game op te starten en een savegame te laden met en zonder externe SSD. Bij The Last of Us: Part 2 bijvoorbeeld gaat het laden van een savegame al ruim twee keer zo snel. Zowel op pc als consoles kunnen ontwikkelaars er alleen niet van uit gaan dat er een SSD aanwezig is, waardoor de volledige potentie ervan niet benut wordt.

©GMRimport

Rekenen op snelheid

Op de PlayStation 5 en Xbox Series X weten ontwikkelaars wél zeker dat er een SSD aanwezig is en kunnen zij de potentie van SSD dus volledig benutten. Dit moet een revolutie in de ontwikkeling van games ontketenen. Dat is een beetje een technisch verhaal. Als je een level speelt, moet natuurlijk alles ogenblikkelijk geladen kunnen worden. Daarom wordt die data vanuit het werkgeheugen (RAM) geladen.

Dat geheugen is relatief beperkt: de PlayStation 4 (Slim en Pro) en Xbox One (S) beschikken over 8 GB RAM, de Xbox One X over 12 GB RAM. De rest van het spel staat op je harde schijf (of op de dvd of blu-ray). Voor een compleet nieuw level wordt de RAM dus opnieuw volgeladen met relevante data. Dat kost tijd, omdat een harde schijf (of de optische disk in je console) nou eenmaal traag is: de lezer moet op de fysieke schijf letterlijk zoeken naar de relevante bestanden. Zodoende krijg je een laadscherm te zien.

De huidige architectuur van consoles veroorzaakt echter meer dan alleen laadschermen. Zo zag je vroeger in openwereldgames als Grand Theft Auto: Vice City vaak veel dezelfde voertuigen of voetgangers tegelijk. Een bekend probleem was toen dat je urenlang naar een specifieke auto kon zoeken en áls je ‘m dan eenmaal had gevonden, reed ie vervolgens ineens óveral! Ook dat komt door die beperking van het werkgeheugen. Stel je voor dat je een blokkendoos hebt, maar je mag telkens maar tien verschillende blokken pakken om tegelijk mee te spelen. Je speelt dan of veel met dezelfde blokken, of moet telkens even wachten om te wisselen.

©GMRimport

Het einde van de lift

Gamemakers zijn er natuurlijk wel steeds slimmer in geworden om veel in de achtergrond te laden, zodat je niet bij elk wissewasje naar een zwart scherm met een paar kansloze tips zit te staren. Kruip je ineens door een nauwe ruimte in Star Wars Jedi: Fallen Order? Of ploeter je vertraagd door de modder in Shadow of the Tomb Raider wanneer je een nieuw gebied probeert te betreden? Of nog opzichtiger: stap je opeens in een lift? Dan zit je eigenlijk naar een veredeld laadscherm te kijken. Terwijl jij druk met twee blokken speelt, worden de andere acht blokken buiten beeld verwisseld.

Een bliksemsnelle SSD wordt een soort verlengstuk van het werkgeheugen. Niet alleen hebben PlayStation 5 en Xbox Series X meer RAM dan de huidige generatie consoles (16 GB op zowel PS5 als Xbox Series X), het kan ook efficiënter gebruikt worden, omdat er sneller nieuwe data van de SSD kan worden geladen. Elk willekeurig bestand kan razendsnel getoond worden op het scherm. Je bent plots niet meer beperkt tot die 10 blokken; er kan nu gespeeld worden met de volledige blokkendoos. Dat verandert de complete game-ervaring.

Dwars door de dimensies

Ratchet & Clank: Rift Apart voor de PlayStation 5 is overduidelijk gemaakt om precies dit te demonstreren. In de aankondigingstrailer zien we Ratchet en Clank door diverse dimensies tuimelen, die iedere keer weer volledig anders zijn. Totaal andere gebouwen, voertuigen, dieren, vijanden, weerseffecten, en dat allemaal zonder laadtijden, vertraging of pop-in.

Watch on YouTube

Ontwikkelaars hoeven dus geen trucjes meer toe te passen om nieuwe content in te laden. Geforceerde liftscènes, deuren die moeilijk opengaan of nauwe ruimtes waar je doorheen moet kruipen zijn dus verleden tijd. Het opent bovendien de deur voor meer diversiteit in openwereldgames. Of het nou om auto’s en voetgangers gaat in GTA, of begroeiing in Assassin’s Creed. En niet te vergeten: fast travellen is ineens écht fast.

Kleinere installatiebestanden, grotere games

Nog een voordeel van zo’n snelle SSD is dat hetzelfde bestand niet meer veelvuldig geïnstalleerd hoeft te worden. De prullenbak in Marvel’s Spider-Man staat volgens Sony ruim vierhonderd keer op de harde schijf van een PS4. Dat object is namelijk vaak nodig wanneer Spidey door de straten van New York slingert, en lange laadtijden zijn simpelweg geen optie. Door het bestand zo vaak op de harde schijf te plaatsen, worden de laadtijden ook ingekort. Dit trucje wordt heel veel toegepast bij de huidige generatie games. Het gevolg is wel dat de installatiebestanden van een game groter zijn dan eigenlijk nodig.

©GMRimport

In theorie worden games op de PlayStation 5 en Xbox Series X hierdoor kleiner. Sony gelooft hier zelfs zo erg in, dat de SSD van een PlayStation 5 ‘maar’ 850 GB is, terwijl de PS4 Pro wordt geleverd met een schijf van 1 TB. Maar laten we eerlijk zijn: voor veel gamers is die 1 TB van een PS4 Pro of Xbox One X ook al niet genoeg, laat staan de 500 GB-schijven waar we deze generatie mee begonnen. Onze gamebibliotheken groeien en games blijven groter worden. Grenzen zijn er immers om te verleggen! De kans is dus groot dat je na verloop van tijd je opslagruimte wil uitbreiden - al helemaal op een PlayStation 5 Digital Edition.

Die externe schijf moet wel minstens net zo goed zijn als degene die al in de console zit. Immers: ontwikkelaars gaan er straks van uit dat ze een bepaalde snelheid tot hun beschikking hebben. Een tragere schijf zou een hele game kunnen ontwrichten. Stel je voor dat in Ratchet & Clank: Rift Apart een volgende dimensie ineens niet goed ingeladen is. De externe schijf die je nu aan je PlayStation 4 of Xbox One hebt hangen, is dus niet geschikt voor de volgende generatie games.

Geheugen uitbreiden

Sterker nog: SSD’s die wel voldoen zijn momenteel nog zeer zeldzaam. Vooral op de PlayStation 5 ligt de drempel bijzonder hoog: met een leessnelheid van 5,5 GB per seconde is de SSD in Sony’s console ongeëvenaard. De Xbox Series X is met 2,4 GB per seconde weliswaar trager, maar nog altijd indrukwekkend.

©GMRimport

©GMRimport

Op de Xbox Series X wordt echter gebruikgemaakt van een speciale uitbreidingspoort, waardoor waarschijnlijk alleen specifieke Expansion Cards zullen werken. De PlayStation 5 heeft eveneens een uitbreidingspoort, maar deze is wel geschikt voor standaard SSD’s, mits ze aan Sony’s hoge eisen voldoen.

Dat zijn er niet veel. Met zulke hoge standaarden is dat een luxeprobleem. Een schijf die wel zou moeten voldoen, is de Samsung 980 Pro SSD. De SSD werd in januari aangekondigd en wordt zeer binnenkort verwacht, hoewel de releasedatum nog niet vast staat. Met een leessnelheid van 6,5 GB per seconde overtreft Samsung zelfs de interne schijf van de PlayStation 5. Het is nog even afwachten op Sony’s officiële goedkeuring, maar de Samsung 980 Pro SSD is een interessante optie om dit najaar in de gaten te houden.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Sam Lake en Lucas Pope worden geëerd op GDC Awards
Nieuws

Sam Lake en Lucas Pope worden geëerd op GDC Awards

Ze ontvangen respectievelijk de Lifetime Achievement Award en Pioneer Award

Zowel Remedy Entertainments Sam Lake en onafhankelijke ontwikkelaar Lucas Pope ontvangen prijzen voor hun oeuvre op de aankomende Game Developer Choice Awards.

Op de awardshow, die elk jaar tijdens de Game Developers Conference plaatsvindt, wordt er een Lifetime Achievement Award aan Lake uitgereikt, terwijl Pope de Pioneer Award zal ontvangen.

Lake werkt al bijna drie decennia bij Remedy Entertainment en heeft onder andere het script voor de eerste twee Max Payne-games, Control en Alan Wake geschreven, alsmede Quantum Break en Alan Wake 2 geregisseerd. Zijn voorkomen is meermaals te zien in de games van Remedy, waaronder als het gezicht van Max Payne in de eerste twee games.

Lucas Pope is een invloedrijke gameontwikkelaar die bekend is van indiespellen als Papers, Please en Return of the Obra Dinn. Daarvoor heeft hij aan de Uncharted-spellen gewerkt bij Naughty Dog.

"De Game Developers Choice Awards staan erom bekend dat ze mensen in de spotlight zetten die van games de meest boeiende en evocatieve manier om verhalen te vertellen maken", aldus event director Stephenie Hawkins. "We kunnen niet wachten om Sam Lake en Lucas Pope te erkennen voor hun inzet in het verleggen van de grenzen van het medium via overtreffende narratieve structuren, complexe morele vraagstukken en evocatieve gameplay."

Eerdere mensen uit de game-industrie die de Lifetime Achievement Award hebben gewonnen, zijn onder andere John Romero, Amy Hennig, Tim Sweeney, Todd Howard, Tim Schafer, Ken Kutaragi, Peter Molyneux, Warren Spector, Hideo Kojima, John Carmack, Sid Meier en Shigeru Miyamoto.

De Game Developer Choice Awards 2025 worden op 19 maart tijdens de Game Developers Conference uitgereikt.

View post on X
View post on X

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!