Patrice Désilets over Ancestors, Assassin’s Creed en Amsterdam: 1666
Nieuws

Patrice Désilets over Ancestors, Assassin’s Creed en Amsterdam: 1666

Assassin’s Creed-bedenker Patrice Désilets was een tijd afwezig in het huidige gamelandschap, maar dit jaar brengt hij de survivalgame Ancestors: The Humankind Odyssey uit. In Parijs vertelde de regisseur over onafhankelijk zijn, de setting van Ancestors, wat hij nu vindt van Assassin’s Creed en Amsterdam: 1666.

GNL: Het is een tijdje geleden sinds je daadwerkelijk een game hebt uitgebracht. Heb je na de release van je vorige game een pauze genomen?

Désilets: Ik heb een jaar vrij genomen, waarna ik aan de slag ging bij THQ. Daar werkte ik twee jaar totdat ze failliet gingen, dus toen ben ik weer naar Ubisoft gegaan, omdat ze m’n contract hebben teruggekocht. Bij Ubi werkte ik drie maanden voordat ze me eruit gooiden om verschillende redenen en ben ik onofficieel begonnen met mijn studio Panache. Ik kon namelijk voor een jaar niet in de Noord-Amerikaanse game-industrie werken vanwege non-competitieclausules die ik heb getekend.

Ik werkte daarom voor een aantal gamebedrijven als consulent. Ik heb ook een tijdje aan de Mad Max-game gewerkt, maar ik ben niet te vinden in de credits vanwege ‘juridische zaken’. Uiteindelijk kon ik in 2014 Panache Digital Games eindelijk officieel openen en ben ik na het niet af kunnen maken van Amsterdam: 1666 eindelijk dichtbij het uitbrengen van Ancestors.

©GMRimport

Eerder gaf je aan meer druk te ervaren dan vroeger. Hoe bevalt het om onafhankelijk te zijn?

Heb ik dat gezegd? Je moet weten dat ik mezelf nooit terugluister, ik vind het namelijk niet leuk om mezelf zo vaak terug te zien. Maar er is zeker een mate van druk. Ik heb vandaag met talloze mensen gesproken en je weet dat mensen je beoordelen. Dat vinden we over het algemeen niet leuk en ik zal zeker niet zeggen dat ik geen fuck geef om wat mensen van me vinden. Ik denk dat de druk bestaat uit of spelers lol hebben met de game en emoties voelen.

De grootte van Panache is trouwens niet nieuw voor me: ten tijde van Prince of Persia: Sands of Time waren we met zo’n 35 tot 40 mensen. Dat is hoe we het vroeger deden. En een kleiner team heeft zeker mijn voorkeur, want we hebben allemaal hetzelfde doel, namelijk samen dit vette project maken. Je moet weten dat veel mensen bij grote teams werken om gewoon een baan te hebben, dat is de realiteit van games ontwikkelen. Ik veroordeel ze absoluut niet, het is een keuze die je maakt om bijvoorbeeld van 9:00 tot 17:00 uur textures te maken en daarna weer naar huis te gaan.

Maar als je zoals Panache met 35 man bent heb je het gevoel dat je iedereen echt kent. En ik voel een druk om deze mensen en hun families bij te staan. Elke keuze die ik maak heeft een invloed om mensen van wie ik oprecht hou. Het is ook een liefdevol werk dat we doen, en als je van elkaar en het project houdt, dan zie je dat ook terug in de game. Tijdens Sands of Time zei ik dat ook en mensen vroegen me: ‘ben je nou serieus?’ Ja, ik meen het: je moet alles wat je hebt in een game stoppen.

Dus ja, ik voel druk. Maar aan het einde van de rit is het een videogame. Niemand zal doodgaan, behalve je aap in de game.

©GMRimport

Zou je nu je onafhankelijk bent ooit terug kunnen gaan naar een Assassin’s Creed-achtige AAA-game? Wat vind je überhaupt van de Assassin’s Creed-games?

Ik zou het heel lastig vinden om weer voor iemand anders te gaan werken. En zelfs als onafhankelijke studio is er altijd iemand anders. Panache heeft een raad van bestuur, die feitelijk mijn bazen zijn. Dan is er een uitgever, Private Division, die mij gelukkig geld kunnen bieden. Want laten we eerlijk zijn: zonder een uitgever zouden we dit interview niet kunnen doen en bereik ik veel minder potentiele spelers. Als je in het huidige ecosysteem op de voorgrond wilt staan moet je bij Epic zijn, maar voor in de winkels heb je echt een uitgever nodig.

Anderzijds: als ik mijn studio binnenstap, dan is het echt mijn studio. Het is m’n eigen plek en ik kan praktisch doen wat ik wil, en dat is geweldig. Daarbij is het vijf minuten lopen van m’n huis, daar is allemaal over nagedacht. Ik kan de studio letterlijk zien en als het eten op tafel staat ben ik in een mum van tijd thuis. Het is te gek.

En over Assassin’s Creed zelf gesproken: ik vind er niets van. Ik heb ze niet meer gespeeld sinds de delen die ik zelf heb gemaakt. Ik heb Assassin’s Creed 3 na twee uur uitgezet, want het voelde als werk. Ik dacht steeds: ze hadden dit anders kunnen doen, ze hadden dat beter kunnen doen. En je moet in het achterhoofd houden dat die game maar anderhalf jaar na mijn vertrek uitkwam en aanvankelijk was ik nog creative director, dus het voelde echt als werk.

Opeens kon ik zelf niets meer aan de game veranderen, dus ik beleefde er geen lol aan. Ik weet wel dat ze nu een hoop hebben veranderd, maar het is nu hun game. Ik geef er eerlijk gezegd niets meer om, ondanks dat ik zonder dollen minimaal een keer per week een bericht krijg van een fan dat ik terug moet komen. Ik kom niet terug. Behalve, zoals ik eerder voor de grap zei, als ik een miljardair wordt met Panache en Ubisoft gewoon helemaal opkoop.

©GMRimport

Over je huidige project gesproken: het prehistorische tijdperk van Ancestors: The Humankind Odyssey klinkt als een lastige setting om te maken. Waarom toch deze keuze en hoe ben je te werk gegaan?

Ik doe het onderzoek voor Ancestors zelf, want ik vind dat het onderdeel is van mijn baan. En dan vergeet ik het weer en maak ik een game met m’n eigen kennis. Het gaat me namelijk niet om bewijzen dat ik de geschiedenis ken, want dat heb ik al in eerdere games gedaan. Voor Ancestors wil ik dat het draait om emotie, want ik ben geen leraar die je precies wil leren hoe het allemaal is gegaan zoveel jaren geleden. Ik wil dat spelers uit hun woonkamer worden gesleurd en een aap zijn die tien miljoen jaar geleden in Afrika leefde.

De eerste twee jaar heb ik onderzocht wat er toen allemaal in Afrika was en wat voor fruit je er kon vinden. Naast het internet zijn boeken hiervoor uiterst nuttig. Ik heb een paar dikke pillen gelezen over de menselijke evolutie, waarin ik heb geleerd over 23 soorten mensen door de jaren heen. We doen niet alle 23, maar dat is juist het mooie van dit onderwerp. Het is geen harde wetenschap, want iedere vondst kan de tijdlijn weer veranderen. Een jaar geleden werd bijvoorbeeld ontdekt dat het gebruik van gereedschap vele jaren eerder gebeurde dan gedacht.

Aanvankelijk vertelde ik wel het verhaal ‘zoals het is gebeurd’ en dat was ontzettend saai. Het was alsof je naar school ging. Toen hebben we al die kennis in een wereld gestopt waarin de speler het zelf uitzoekt. Ik stel de vraag: ‘hé homosapiens, kun je overleven zoals je voorvaders dat deden? In een omgeving die je dood wil maken?’ Daarom help ik de spelers bijna niet; het is volledig aan hen om rond de hangen bij hun clan of gewond en vergiftigd door de jungle te klimmen.

©GMRimport

Oké, nog een laatste vraag die we verplicht zijn te stellen als Nederlander: ga je Amsterdam: 1666 nog maken en hoe gaat de game eruitzien?

Het gaat er geweldig uitzien! Wat denk je dan? Dat het eruitziet als poep? Ik heb gevochten met een internationaal bedrijf om de rechten terug te krijgen, dus natuurlijk ga ik de game maken. Ik ga een game maken die zich afspeelt in Amsterdam in 1666, waarvoor ik al een week naar Nederland ben geweest tijdens Koninginnedag. En met Ancestors wordt het makkelijker voor me om die game te maken, want in tegenstelling tot bij THQ heb ik een eigen set tools. Ik doe die aap gewoon een cape om.

Dus we zijn dichterbij Amsterdam: 1666 na Ancestors dan ik bij THQ was. Het is mijn game over de duivel. Sorry dat het in Amsterdam is, maar als cliché past de stad bij de duivel. In de Frans-Canadese cultuur is de duivel een zeer prominent figuur, dat is iets Katholieks. De game draait dan ook om je innerlijke duivel waar je mee opgescheept zit.

Watch on YouTube

Ancestors: The Humankind Odyssey verschijnt dit jaar voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Lees meer in de preview van de game op zustersite InsideGamer.nl.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!