Header

Ori and the Will of the Wisps

Wederom pure en magische poëzie

De heerlijke game Ori and the Blind Forest is absoluut een van dé Metroidvania-games die je eigenlijk een keer gespeeld moet hebben. Niet alleen ziet de game er weergaloos mooi uit, maar het emotionele verhaal is meeslepend en heeft menig gamer niet bepaald onberoerd gelaten. Veel mensen kunnen dan ook niet wachten op Ori and the Will of the Wisps die volgens ontwikkelaar Moon Studios nog mooier, nog groter en nog ontroerender gaat zijn. Wij spraken producers Mark Coates en Dan Smith op E3 en kregen van alles te weten over de game.

Qua verhaal is er in ieder geval nog niét veel bekendgemaakt. De demo start met een glimp van natuurlijk Ori zelf, maar ook van het moederlijke wezen Naru en de speelse spin Gumo uit het eerste deel. Zij hebben de kleine uil Ku in verzorging genomen, het weeskind van Kuro uit de eerste game. Welke rol elk van hen gaat spelen, weten we nog niet en Moon Studios houdt de kaken vooralsnog stijf op elkaar.

(Klik op de play button om tijdens het lezen van deze preview te genieten van de prachtige muziek uit The Blind Forest. Werkt helaas nog niet op mobiel!)

Vertrouwd maar anders

Wij genieten tijdens het gesprek dan ook vooral van de prachtige beelden en soepele gameplay die we voorgeschoteld krijgen. Wat meteen opvalt: Ori speelt hetzelfde, maar toch ook anders. Een van de grootste gameplayverschillen met het eerste deel is dat spelers nu op verschillende manieren gevechten aan kunnen gaan. Met de linkertrigger kom je namelijk in een nieuw wapenselectmenu. En die wapens kunnen naar wens gecombineerd worden en aan knoppen gekoppeld worden. “De enige knop die wij bepaald hebben is A voor springen”, glimlacht Smith. Hoewel er in de demo maar drie wapens zitten, belooft Moon Studios er een hoop meer. Hoeveel precies wil Coates niet zeggen: “We zijn volop bezig en weten nog niet hoe groot de game uiteindelijk wordt en wat qua wapens en gameplay de beste balans gaat zijn.”

In het geval van de demo wordt de Spirit Slash gekozen. “Het is een wapen dat past bij gamers die bijvoorbeeld de combat van Dark Souls gewend zijn. Hij is trager en methodischer maar wel krachtiger”, legt zijn collega Coates uit . “Dus alle wapens in de game hebben hun eigen voor- en nadelen. We wilden daarom ook niet al die keuzemogelijkheden ergens onder allerlei menuutjes verstoppen. Men moet er juist snel bij kunnen. Daarom hebben we gekozen voor het snelmenu onder de linkertrigger waardoor er zelfs mid-combat snel tu en wapens geschakeld kan worden. Het is ook zo tof om te zien dat mensen hier op E3 meteen al favorieten hebben en dus een hele eigen manier van spelen ontwikkelen.” Naast de wapens heeft Ori dit keer ook spreuken tot zijn beschikking: “Het nadeel van die spreuken is dat ze veel energie kosten, waardoor spelers die waarschijnlijk pas inzetten bij een laatste, vernietigende klap.

Eén van de belangrijkste nieuwe manieren om van punt A naar punt B te komen is de grappling hook. “Het is een soort riem waarmee Ori zichzelf bevestigd aan bloemen of andere punten in het level. Zo beweeg je snel heen en weer en op en neer. Ook kan hij gebruikt worden als wapen, bijvoorbeeld door een vijand naar je toe te trekken. Het was briljant om te zien dat testers de meest bizarre combo’s gingen verzinnen door bijvoorbeeld eerst de leash, dan een upper cut dan weer de leash en dan een finish te doen. Ook wat dat betreft kunnen gamers nu écht hun eigen gamestijl bepalen.”

Genoeg te doen

In tegenstelling tot de eerste game, heeft het spel nu ook zijmi ies. Het menu voor de quest en sidequest is dus ook nieuw. In één oogopslag is te zien welke uitdagingen en levels bij het verhaal horen en welke de sidequests zijn. “Dit is echt iets voor de non-speedrunner, oftewel de pro completionists”, denkt Smith. “Ze zullen meer dan genoeg reden hebben om terug te keren naar al gespeelde levels en met nieuwe abilities ook weer nieuwe quests ontdekken.” Ori verzamelt tijdens het spelen ook Spirit Lights. Deze kunnen gebruikt worden om Spirit Shards (abilities) te upgraden maar ook geruild worden bij vriendelijke wezens tegen bijvoorbeeld een deel van de kaart. Mocht je zelfs het schakelen tu en de kaart en de game te omslachtig vinden, krijg je ook nog eens hulp van een kleine indicator in beeld die de kans op verdwalen helemaal klein maakt.

Nu 3D, 60fps, 4K én HDR

Zoals je mag verwachten ziet Ori and the Will of the Wisps er weer adembenemend mooi uit. “Wat mensen mi chien in eerste instantie op zal vallen is dat we deze game in 3D hebben gemaakt. Ori was eerst ‘getekend’ met sprites, maar draaide daarom op 30fps, nu draait de game op 60fps, in 4K én HDR. Ook mag Moon Studios niet klagen over het aantal getalenteerde designers die aan de game werken. “We hebben een aantal mensen die aan de Rayman-series hebben gewerkt. Maar we hebben ook personeel dat bij Pixar en Blue Sky Studios heeft gezeten”, vertelt Smith trots.

Wat mensen ook aan The Blind Forest konden waarderen, was dat elke omgeving er significant anders uit zag dan de anderen, maar wel altijd ook één intere ant ‘ding’ hadden. Zo had de Forlorn Ruins bijvoorbeeld zwaartekrachtpuzzels. Tijdens de demo laten Smith en Coates zien dat ook dát niet veranderd is. En van de prachtige én handige nieuwe kunstjes die Ori bijvoorbeeld kan, is door zand zwemmen. We spelen een stukje van The Windswept Wastes en Ori dartelt en springt erdoor alsof het water was, de animatie prachtig en vloeiend. “We hebben een nieuwe physics engine gebouwd omdat we willen dat de wereld voelt alsof alles leeft”, legt Coates uit. “Het maakt de omgeving ook interactiever.”

Verliefd

Los van de fijne gameplay en de mooie looks moest Ori and the Blond Forest het zeker ook hebben van de innemende personages. “Mensen werden verliefd op onze personages en ze zorgden voor een enorme emotionele intensiteit. We hebben dan ook zoveel tijd en moeite gestoken in het creëren van de personages en hebben ze menselijke trekjes meegegeven. In Whill of the Whisps komen er natuurlijk oude personages terug, maar ga je ook zoveel nieuwe ontmoeten, elk met een eigen miniverhaallijn. Zo hebben een aantal zelf iets nodig waar je hen mee kunt helpen en zo weer nieuwe wapens of abilities verdienen.

Een andere geruststelling is dat componist Gareth Coker weer van de partij is. De soundtrack van Ori was zeer indrukwekkend. “We hebben prijzen gewonnen dankzij zijn muziek”, glimlacht Coates. “En als iets niet stuk is, waarom zou je het dan veranderen? Hij werkt ook al echt vanaf het begin met ons aan deze game, waardoor er een versmelting van muziek en gameplay ontstaat. Hij is een bijzondere componist want hij speelt echt the hell uit élke build van de game om zijn muziek er perfect op aan te laten sluiten.”

Frustrerend

Hoewel Ori een van de schattigste games ooit is, mag je best ook stellen dat het soms een van de frustrerendste kan zijn. Sommige levels en puzzels waren gewoon enorm pittig. “Dat is wel iets wat de fans natuurlijk ook in Ori and the Will of the Wisps willen zien, dus er zijn weer een hoop ‘ah-ha!’-momenten als je puzzels oplost. “Maar omdat je nu zelf beter kan bepalen welke eigenschappen je wil upgraden en uitbreiden kan je ook makkelijk oplo ingen vinden voor je zwaktes. Eigenlijk maakt dat deze game makkelijker om te spelen dan het eerste deel.”

Ori is ook een geliefde game voor speedrunners en Moon Studios heeft daar rekening mee gehouden. “We hebben goed geluisterd naar wat onze community zegt”, stelt Coates gerust. “Dus we zijn bijvoorbeeld leaderboards echt niet vergeten. Maar we houden er natuurlijk ook rekening mee dat de meeste spelers juist de game trager willen spelen om alles in zich op te kunnen nemen.” En wij hopen van harte dat mensen dat ook echt gaan doen. Ori and the Will of the Wisps is té mooi om doorheen te sjeesen.

Ori and the Will of the Wisps komt in 2019 uit op Xbox One en pc.