Neil Druckmann: ‘The Last of Us: Part 2 roept unieke gevoelens op’
We kregen de unieke kans om een half uur te praten met de vicepresident van Naughty Dog en creative director van The Last of Us: Part 2, Neil Druckmann. We spraken hem in een roundtable met een andere journalist over de thema’s van de game, nieuwe gameplay-elementen en de informatielek.
Gamer.nl: Het centrale thema van deze game is ‘great love, leading to great hate’. Was dit altijd al de richting die je uit wilde gaan met The Last of Us: Part 2?
Druckmann: Toen we eenmaal besloten hadden om de game te maken was dit inderdaad altijd al de richting die we op wilden gaan. Maar toen we de eerste game hadden gemaakt, hebben we een flinke tijd nagedacht of we überhaupt een vervolg wilden maken. Bij Naughty Dog hebben we het privilege dat we heel veel creatieve controle hebben over de games die we maken. Dus ondanks dat The Last of Us heel succesvol was, zowel commercieel als qua de ontvangst, lag er geen druk op ons om een deel twee te ontwikkelen. De lakmoesproef voor ons was: kunnen we een emotionele kern vinden die net zo betekenisvol en universeel is als de eerste game?. Want volgens ons leidde dat tot het succes.
Want het is ook een soort van spiegel op een bepaalde manier.
Precies. We stellen een heel erg vergelijkbare vraag en dat is: ‘Hoe ver wil je gaan voor iemand waar je van houdt?’ In de eerste game gaat het om de ervaring van de onvoorwaardelijke liefde die een ouder voor een kind voelt. En we wilden gedurende de hele game van vele uren dat gevoel overbrengen op de speler. Met deze game zeiden we: oké, hoe ver wil je gaan voor iemand waar je van houdt, als hij of zij onrecht is aangedaan. Als iemand hen pijn heeft gedaan.
En dan verkennen wat dat betekent voor een personage dat op zo’n reis gaat, als ze geobsedeerd zijn door die reis. Wat doet het met hen en wat doet het met de mensen om hen heen? Of ze te ver gaan, en als ze te ver gaan of ze daar weer van terug kunnen komen. Dat zijn allemaal filosofische vragen die op dezelfde manier inspirerend zijn zoals de eerste game inspirerend was en waardoor we besloten: oké, dat is een verhaal dat het waard is om verteld te worden.
©GMRimport
The Last of Us: Part 2 heeft een indrukwekkend ensemble aan sterke vrouwen in de hoofdrol. Een groot deel van jullie meer uitgesproken doelgroep bestaat uit minder sterke mannen. Waarom was het voor jullie belangrijk om dit risico te nemen?
Ik denk dat we het niet zo benaderden. Dat betekent dat we verhalen willen vertellen met overtuigende personages. Sinds we de vorige game hebben gemaakt, stoppen we heel veel moeite in diversiteit. Diversiteit is belangrijk voor ons, want het is een betere spiegel van de wereld waarin we leven - en belangrijker dan dat, het laat ons overtuigendere verhalen vertellen. Verhalen die je niet per se eerder hebt gezien. Onze benadering is altijd om personages geen schurken of helden te maken, of sterk of zwak, maar om ze complex te maken en te zorgen dat ze gebreken hebben, en moralen en waarden.
En dan een wereld creëren, zoals die in The Last of Us met de infectie, waarmee we druk op ze uitoefenen en dan kijken welke keuzes ze maken onder druk, want dat definieert wie ze zijn. Met dit specifieke verhaal is het een geval van: oké, we willen op deze reis gaan, met een brede cast van personages, en des te dieper je het verhaal in gaat, des te meer zie je hoe al deze mensen met elkaar verbonden zijn. Dat was dus de gedachtegang. Niet van: oh, gaan we iemand beledigen?
Het voelt alsof jullie de personages eerst bepalen en dan een verhaal eromheen verzinnen. Is dat waar of is het andersom?
Het is waar en onwaar. In de zin dat we een vervolg maakten en dus al gedefinieerde personages hadden. Ze waren er dus al, maar daarna gingen we in thema’s en gedachten en reizen denken, die vervolgens de personages helpen vormen. En daarna bedenken we de gameplay, en vaak hebben we een idee voor een verhaal dat niet zo goed zou werken voor een tv-serie of een film, maar dat gevoelens oproept die uniek zijn voor videogames. Zoals schuldgevoel, schaamte, spanning of adrenaline. Gevoelens die heel moeilijk zijn om te bereiken in andere media. Vaak helpen de mechanieken die we ontwikkelen om het verhaal te vormen, dus je stuitert rond tussen deze verschillende facetten wat de game een game maakt, en die vormen en ontwikkelen elkaar.
©GMRimport
Er zijn trailers en spoilers die een sterke reactie hebben opgeroepen bij mensen die geïnteresseerd zijn in LGBT-personages, omdat ze zich altijd zorgen maken over specifieke clichés die ze als schadelijk zien. Hebben jullie dat in gedachten gehouden terwijl jullie aan deze game werkten?
Ja, als we ideeën hebben terwijl we een game bouwen, of dat nou narratieve ideeën of gamedesign-ideeën of ideeën voor muziek zijn, dan zijn er altijd meer ideeën dan je in een game kan verwerken. Des te moeilijker is het om te kiezen wat werkt en wat niet werkt. En de manier waarop je dat moet doen is een sterke visie te hebben: wat is deze game, wat willen we zeggen met deze game?
En op dezelfde manier, als we een personage en narratieve situaties construeren, proberen we zoveel mogelijk kennis te vergaren van het genre, van dat soort personages en de achtergrond van de personages. Zo hebben we zelfs een adviseur op het gebied van religie, want als we een religie maken die in deze game bestaat, waarover we bepaalde ideeën hebben hoe die religie zou moeten zijn - hoe het invloed heeft op de thema’s zoals de cyclus van geweld, wat betreft spiritualiteit - proberen we niet te prediken maar te ontdekken hoe deze groep probeert te overleven in deze wereld. Maar we willen bewust zijn - niet per se voorzichtig, maar bewust - van wat of wat we doen beledigend voor mensen zou kunnen zijn..
En als we dat soort zaken vinden betekent dat niet dat we het uit de game verwijderen, maar dat we het bewust gebruiken en weten dat het gevoelig ligt, dus hoe belangrijk is het voor het verhaal. Want als het niet belangrijk is, dan moeten we het weghalen. Want er is geen reden om controversieel te zijn om het controversieel zijn.
©GMRimport
Op het gebied van gameplay is The Last of Us: Part 2 niet substantieel veranderd van deel 1. Ben je het eens met deze uitspraak?
Ik zou zeggen dat The Last of Us: Part 2 best wel substantieel veranderd is, maar niet op een manier die makkelijk te verkopen is. En daarmee bedoel ik dat als je kijkt naar Uncharted 4, dan heb je een grijphaak waarmee je kan slingeren. Er is geen op zichzelf staande mechaniek waarvan we kunnen zeggen: ‘Oké, dit is onze grijphaak, of dit is onze gravity gun.’ Het is meer een combinatie van kleine dingen die, als je ze samenvoegt, een andere eindervaring creëert dan in de eerste game.
Zo hebben we bijvoorbeeld gras toegevoegd. En dan niet heel zwart-wit dat je in het gras verborgen bent of niet, maar ook hoe hoog het is en hoe laag je zelf bent verandert op een hele analoge manier hoe vijanden je zien. Het feit dat je over de grond kan kruipen en door ruimtes kan passeren creëert een ander soort spanning en een andere manier waarop je naar de wereld kijkt. Kruipen met het soort animaties dat wij gebruiken is een immense hoeveelheid werk om te zorgen dat het goed werkt met alle mechanieken.
Bijvoorbeeld hoe de vijanden zich gedragen en dat ze slimmer zijn dan ooit. We hebben twee verschillende groepen wat mensen betreft die zich op hele verschillende manieren gedragen, en dan zijn er ook nog de geïnfecteerden. Het zijn al deze verschillende systemen die, als je ze combineert, hele gevaarlijke situaties opleveren, en het is de meest systematische game die we ooit gemaakt.
Hebben jullie expres de hoeveelheid geweld in de game verhoogd?
We schuwden geweld absoluut niet, en daarmee bedoel ik dat we te maken hebben met een game die de cyclus van geweld en de gevolgen van iemands daden behandelt, zowel in narratieve momenten, als in gameplay-momenten. Zo hebben alle vijanden namen, dus als je iemand doodt dan roepen hun vrienden diens naam en zijn ze in een andere emotionele staat, mechanisch gezien. En dan zijn er de keuzes die de personages maken in de game, en daarmee gaan we terug naar waar ik het eerder over had: wat is de juiste hoeveelheid geweld voor het verhaal dat we proberen te vertellen? Als het te veel wordt, dan wordt het overdadig, maar als het te weinig is, dan schuwen we weg voor wat deze game deels probeert te vertellen. Dus proberen we die balans te bewaren.
Wat we ook gedaan hebben is meer gewicht toevoegen aan het geweld door de speler meer opties te geven. Want bijna elke encounter in de game kan je doorkomen zonder iemand te doden, zoals de demo die we hebben laten zien tijdens State of Play bewijst. Je kan de toren beklimmen en de mensen, de hond en de andere mensen vermoorden, maar je kan ook de hele encounter doorkomen zonder ook maar iemand schade te berokkenen. Als je ervoor kiest, dan kan je ze stuk voor stuk vermoorden. En dat soort bemiddeling heb je in de game, dat je meer op een lijn zet met wat er gebeurt in die situatie.
©GMRimport
Wat zijn de thema’s in de game en hoe verhouden ze zich tot deel 1?
Volgens mij begon ik dit gesprek door te zeggen dat het een spiegel is van de eerste game: hoe ver wil je gaan voor liefde. En in dit geval is het meer: hoe ver wil je gaan om gerechtigheid te brengen naar de mensen die iemand pijn hebben gedaan waar je van houdt. Maar behalve dat, net zoals in de eerste game, gaat het niet alleen om de liefde die een ouder voelt voor een kind, maar ook over rouw en verlies, en omgaan met dat verlies en over dat verlies heen komen.
Deze thema’s komen terug op een nieuwe manier. Het gaat ook om empathie en perspectief en conflict vanaf verschillende invalshoeken zien, en gaat om een cast van personages die gebreken hebben, die menselijk zijn. Het gaat niet om wie er fout zit en wie er gelijk heeft, want iedereen denkt dat ze gelijk hebben. Net zoals in de echte wereld, als we deel zijn van een stam, hebben we de neiging om andere stammen te minimaliseren; zij die het niet met ons eens zijn en geen respect voor ons hebben. En games zijn dankzij interactiviteit rijp om dit te verkennen. Op een hele specifieke manier, en de manier waarop de game gestructureerd is daarin heel doelgericht, maar daar kan ik het nog niet over hebben totdat je de hele game gespeeld hebt.
Heb je het gevoel dat de manier waarop de industrie verhalen vertelt is veranderd sinds de vorige game?
Ik denk het wel. Alleen al om het feit dat er nu schrijvers worden ingehuurd, iets w at eerst echt ongehoord was in deze industrie. Eerst was de creative director ook meestal de schrijver en nu zoeken we zelfs naar meerdere schrijvers voor een project als deze, en soms worden ze ingehuurd vanuit andere industrieën. Dat is denk ik een verbetering wat betreft de manier waarop we personages benaderen. Nogmaals, ik word heel erg aangemoedigd door het soort verhalen dat wordt verteld worden wat betreft de diversiteit van personages en de manier van verhaalvertelling. Het wordt meer zoals andere media, in plaats van dat we steeds dezelfde verhalen opnieuw blijven vertellen.
Een belangrijk deel van The Last of Us-games maar ook van de Uncharted-games is dat er daadwerkelijke chemie is tussen de personages, iets wat erg bijzonder is voor videogames. Kan je ons je geheim vertellen van hoe je dat klaarspeelt in een digitaal medium?
Ja, want een groot deel van onze verhalen draait niet alleen om interessante, complexe personages, maar om het feit dat ze meestal gedefinieerd worden door de relaties met de mensen om zich heen. Of dat nou een romantische relatie of een hatelijke, liefhebbende of een broer-zus-relatie is. En het is niet echt een geheim, maar je moet goede verhalen schrijven, zo eerlijk als je kan, die niet gaan om iets wat zich buiten de personages afspeelt. Als we een scène of een sequentie hebben, verplaatsen we ons als schrijvers in de personages en proberen we ze zich consistent te laten gedragen op de manier waarop we ze al neergezet hebben.
Het grootste geheim is dat we ons castingproces heel serieus nemen als we naar onze hoofdrolspelers zoeken. Wat deze game betreft hadden we veel geluk dat we Troy en Ashley al hadden die allebei echt ongelooflijk zijn. Niet alleen ongelooflijke mensen om mee te werken, maar ook ontzettend goede acteurs. De overige mensen die we casten zetten we tegenover hen om te kijken hoe zij zich tegenover hen verhouden en hoe ze met hen samen spelen, zodat we de chemie al kunnen zien. Want het maakt niet uit hoe goed iemand op zichzelf is, als ze geen klik met de rest van de cast hebben, dan moeten we op zoek naar iemand anders waar er wel chemie mee is.
Ben je verbonden aan de HBO-serie van The Last of Us?
Daar kan ik op dit moment weinig over zeggen, behalve dat ik er samen met Craig Mazin, de man die aan het hoofd stond van het schrijversteam van Chernobyl, aan werk. En we waren zo enorm gevleid dat Craig zo’n grote fan is van The Last of Us dat ik en Naughty Dog deze serie bij HBO wilden maken.
Omdat je het er over had dat je steeds nieuwe soorten verhalen wil verzinnen, vroeg ik me af of er een bepaalde richting is waarop je wil gaan als schrijver, en in het bijzonder met deze game? Is er nog iets wat je nog nooit gedaan hebt en je echt zou willen doen?
Met deze game specifiek worstelden we een tijdje met het bedenken van een verhaal dat The Last of Us-waardig is, totdat we landden op dit. Toen ik jong was, ongeveer even oud als Ellie, zag ik een video op het nieuws waarin iemand gelyncht werd. Het was verschrikkelijk gewelddadig, verontrustend. Het had een enorme invloed op me, en ik voelde echt haat in mezelf opborrelen. Ik had echt zoiets van: als ik de mensen die dit gedaan hebben pijn kon doen, dan zou ik dat doen. Op even verschrikkelijke manieren als zij hadden gedaan, dat is hoe boos ik ervan geworden was.
En jaren later, toen ik terugblikte op die gevoelens, dacht ik echt: wat gestoord eigenlijk. Want ik had een best wel comfortabel leven geleid voor het grootste deel, maar toch konden mijn gedachten heel makkelijk die richting op kantelen. Naar deze hele primitieve gevoelens, door te kijken naar mensen die ik niet eens ken. Wat zou er gebeuren als het iemand was die ik goed kende? Tijdens de researchfase van deze game hebben we gekeken naar interviews van ouders die hun kinderen verloren hadden aan afschuwelijke daden. En zij zeggen dingen zoals ‘als ik in de buurt kom van de persoon die dit gedaan heeft, zou ik diegene levend villen’. Dat zijn normale mensen die in normale gemeenschappen wonen.
Het is een soort reptielenbrein dat er altijd is, maar we onderdrukken het altijd door de maatschappij waarin we leven, en het voelde alsof dit rijp is voor verkenning in The Last of Us. Toen we dat eenmaal hadden, wisten we dat we een waardig element hadden om uit te pluizen, om te bespreken, iets wat uniek is aan gaming. Het is het waard om een reis voor te maken, het is het waard om het ‘respect’ voor deze franchise mee te riskeren.
©GMRimport
Het geweld dat Ellie gebruikt lijkt wel echt een negatieve uitwerking op haar te hebben, maar ze blijft doorgaan.
Dat is hoe we een personage ontdekken gedurende zoveel uren dat je aan het spelen bent. Ik weet niet of jullie Breaking Bad hebben gekeken, want dat is op eenzelfde manier heel meeslepend in de zin dat het kijkt naar hoe een personage door de jaren heen verandert en evolueert. Anders dan Joel, heeft Ellie nog niet zoveel levenservaring en heeft ze nog niet zoveel verschrikkelijke daden op haar geweten als Joel om de overlever te worden die hij is. Dus is ze er niet zo comfortabel mee, hoewel ze heel capabel is en heel veel kan hebben, maar het heeft een ander effect op haar. Het is heel interessant om vergelijkbare situaties te verkennen die andere uitwerkingen hebben, waardoor het op een andere manier een spiegelbeeld van die persoon is.
Wat voor uitwerking had de informatielek op de studio en op de mensen die daar werken?
Toen het gebeurde was dat echt ellendig. Want we hadden zo hard gewerkt om het verhaal geheim te houden. We zijn als een groep samengekomen om het te bespreken en zeiden: ‘We hebben lekken gehad met The Last of Us 1. We hadden lekken met Uncharted 4 omdat een vrachtwagen volgeladen met exemplaren van de game was gestolen, waardoor de game een maand van tevoren uitkwam en mensen het einde online gingen posten, wat ook echt rampzalig voor ons was, maar het was altijd oké. Want we hadden een ervaring en verhaal gecreëerd dat niet specifiek om een bepaalde twist ging, maar om dat je de game moet spelen en ervaren. Elk moment ervan, elk stukje dialoog, elke mechaniek, elk tussenfilmpje, elk stuk muziek, om echt de reis van de personages te voelen. Geen enkele spoiler kan dat écht wegnemen.
En iets anders wat ons enigszins geruststelde was dat als je denkt aan alle films en boeken waar je het meest van houdt. In mijn geval is het bijvoorbeeld Shawshank Redemption. Ik ken die film van binnen en van buiten; elke scène, elke zin. Ik heb het tientallen keren gekeken en ik kan het nu ook gewoon bekijken en net zo geëmotioneerd zijn als elke keer daarvoor. Misschien zelfs wel meer omdat mijn waardering ervoor groter is dan de eerste keer dat ik het zag. Dus het is niet fijn dat deze spoilers op straat liggen, maar we weten ook dat als mensen de game eenmaal in hun handen hebben, dan zien ze waar het echt om gaat.
The Last of Us: Part 2 verschijnt op 19 juni voor PlayStation 4. Lees ook onze hands-on preview van de game.