Infinity Ward over de snelheid, grote maps en cross-play in Call of Duty: Modern Warfare
Nieuws

Infinity Ward over de snelheid, grote maps en cross-play in Call of Duty: Modern Warfare

Call of Duty: Modern Warfare belooft een hoop te innoveren aan de multiplayermodus. Gamer.nl sprak multiplayer design director Joe Cecot en expert artist Ben Garnell over de snelheid van de game, grootschalige maps en battle royale.

Gamer.nl: Op de een of andere manier voelt de gameplay in Modern Warfare behoorlijk snel, maar een paar vroege analyses van de time to kill claimen dat dit wel meevalt. Hoe snel is de game precies?

Joe Cecot: Dat is best interessant. Het is altijd lastig om dit soort dingen direct met elkaar te vergelijken, want je hebt aspecten als vuursnelheid, terugslag en afstanden die daarop van invloed zijn. Ik zou zeggen dat we rond de snelheid van Modern Warfare 2 zitten, waar de meeste wapens vier kogels nodig hebben voor een kill. In Modern Warfare is de schade van wapens gebaseerd op het kaliber van de kogel, dus een wapen met 7,62mm-kogels doodt met drie kogels en 9mm-kogels met vijf. Dat is zo’n beetje de snelheid van de game, maar wapens hebben bijvoorbeeld ook meer terugslag, waardoor je meer kogels mist.

Tegelijkertijd zijn wapens ook eenvoudiger te controleren door een nieuw compensatiesysteem. In voorgaande delen moet je naar beneden bijsturen met de rechterstick en kijk je vervolgens naar de grond als je stopt met schieten. In Modern Warfare houden we bij hoeveel je hebt gecompenseerd voor terugslag, dus het geweer blijft centraal na het schieten.

Als je het hebt over de algemene snelheid van de game zijn we tevreden met het tempo waarop het speelt, al kun je een hoop aanpassen in Gunsmith. Je kunt wapens en daarmee de speler lichter maken door bijvoorbeeld een korte loop op een geweer te zetten, waarmee je flink sneller beweegt.

©GMRimport

Wat we ook merkten is dat de flow van de maps anders voelt. Jullie hadden het al eerder over het loslaten van het principe van drie lanen en hoogteverschillen. Hoe pakken jullie het ontwerp van multiplayermaps aan?

Joe Cecot: Geoff Smith (de multiplayer director) is hier feitelijk een meester in, ik heb nog nooit iemand zo natuurlijk maps zien ontwerpen volgens een eigen filosofie. Soms zijn maps in de eerste fasen behoorlijk ruw. Toen Geoff terugkeerde (sinds Modern Warfare 2) begon hij met het plaatsen van blokken in de omgeving om krachtposities te creëren. Maps ogen dan als een grote grijze omgeving zonder dekking en zien er behoorlijk simplistisch uit. Als je dan gaat spelen voelt het vreselijk, maar het is enkel een manier voor de ontwerpers om een gevoel van ruimte en tempo te krijgen, bijvoorbeeld hoe spelers van dekking naar dekking bewegen.

Daarnaast heeft Geoff een zeer rigide systeem waarmee hij ook de Call of Duty 4-maps heeft ontworpen. Hierbij neemt hij de afstanden waarop SMG’s, assault rifles en snipers effectief zijn en combineert hij deze met verschillende groottes silhouetten van spelers. Op deze manier krijg je een beeld van hoe groot spelers op het scherm zichtbaar zijn en kun je de terugslag en het gevoel van de wapens daarop afstemmen. We gebruiken nu miniatuursoldaten om afstanden in te schatten, zelfs bij de allergrootste maps.

Jullie hadden het eerder over een gedeeld levelsysteem tussen verschillende modi. Hoe gaat dat in z’n werk?

Joe Cecot: In de multiplayerdemo is alles beschikbaar, en een hoop geweren en andere content mist nog ten opzichte van de uiteindelijke game. Maar de geweren hebben een level en je speelt

opzetstukken lineair vrij. Spelers hebben ook een level, waarmee je wapens, perks en killstreaks vrijspeelt. De cosmetische Operators zijn gebaseerd op uitdagingen en vereisen bijvoorbeeld het voltooien van een bepaalde Spec Ops-missie.

Qua progressie zijn de multiplayermodus en Specs Ops één-op-één, op een paar dingen als samengestelde uitrusting na. In Spec Ops speel je bijvoorbeeld content voor het wapen dat je gebruikt vrij voor Gunsmith, die je ook in de multiplayer kunt gebruiken. Zo kun je met een vriend samen Spec Ops spelen, zonder het gevoel te hebben dat je geen progressie boekt.

©GMRimport

Over Gunsmith gesproken: het menu geeft je een samenvatting van de effecten van verschillende onderdelen. Je bewegingssnelheid vermindert bijvoorbeeld, maar je schietafstand wordt verlengd. Hoe kan de speler het overzicht behouden als hij vijf onderdelen met allerlei effecten installeert?

Ben Garnell: Het doel van het Gunsmith-systeem is dat elk opzetstuk logisch aanvoelt. Je hoeft geen wapenfanatiekeling te zijn om te begrijpen wat iets doet. Als je een groter kaliber afschiet, richt je meer schade aan, maar ze zijn ook zwaarder. Je speler wordt daarom langzamer of heeft minder kogels bij zich. Elk onderdeel moet een duidelijk effect hebben op het wapen wanneer je ze een voor een vrijspeelt. Je moet direct kunnen zeggen: ‘Aha, ik snap wat dit doet met het wapen’, zonder naar de statistieken te hoeven kijken.

Hoe benaderen jullie cross-play tussen pc en consoles? Is er iets veranderd aan het hitbox-systeem?

Joe Cecot: Volgens mij hebben we het hitbox-systeem amper aangepast. Het belangrijkste wat is veranderd, is terugslag en hoe je daarmee omgaat. En we hebben realistische ballistiek toegevoegd aan de wapens, dus kogels zijn niet langer hitscans. Dat heeft het gevoel van wapens drastisch veranderd. Sommige pistolen vuren een lager kaliber kogel, waardoor ze minder impact hebben en minder snel vliegen. Van dichtbij is dat prima, maar van tientallen meters afstand moet je bijvoorbeeld iets voor een sprintende speler richten.

Wat cross-play betreft gaan we matchmaken op basis van hardware. Spelers met toetsenbord en muis komen anderen met toetsenbord en muis tegen, maar ze kunnen ook een groep vormen met vrienden op console en zo samen spelen. We ondersteunen ook muis en toetsenbord op beide consoles als spelers dat willen. Wat we vooral merken tijdens het testen van cross-play is dat de allerbeste pc-spelers extreem precies zijn, maar dat er statistisch gezien een grote marge is waarbinnen pc- en console-spelers redelijk gelijk zijn. Consolespelers hebben zelfs een lichte aim-assist, die pc-spelers niet hebben. Op kantoor deden we zelfs een cross-play twee-tegen-twee-toernooi met influencers, waarbij de consolespelers wonnen.

©GMRimport

Tijdens de presentatie onthulden jullie dat er verschillende soorten maps zijn. Er zijn Flash Maps voor teams van twee, de Tactical Maps voor zes-tegen-zes en zeer grote Battle Maps. Wat zijn de spelersaantallen van deze laatste categorie?

Joe Cecot: We hebben intern getest met meer dan honderd spelers op een map, maar voor ons is vooral belangrijk wat goed speelt. Vandaag hebben we niet genoeg plekken om heel veel spelers kwijt te kunnen, dus doen we twintig-tegen-twintig op Aniyah Palace. Deze map is zelfs een van onze kleinere maps en op de grotere Battle Maps voelt 64 spelers als het juiste aantal. We willen niet dat doelen op de map worden overspoeld met spelers en lastig zijn om terug te winnen. Maar op de grotere maps, die we later onthullen, hebben we gespeeld met honderd spelers.

Denken jullie aan een battle royale-modus voor deze grote maps?

Ben Garnell: We zijn grote fans van het genre, maar nu richten we ons op Modern Warfare en grootschalige oorlogsvoering. We willen zowel de kleine trainingsmaps, als de tactische maps, als de grote gevechten goed neerzetten.

Denken jullie dat er ruimte is voor nog een battle royale-modus naast Black Ops? Wordt dat niet verwarrend voor spelers?

Joe Cecot: Daar hebben we nu helaas nog geen details over. Ik kan alleen zeggen dat we grote fans zijn van battle royale, maar we kunnen daar niet meer van laten zien.

Call of Duty: Modern Warfare verschijnt op 25 oktober voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Lees hier de preview van de multiplayermodus.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!