In gesprek met het hoofd van Cloud Chamber, de studio achter de nieuwe BioShock
Cloud Chamber is de naam van de nieuwe 2K-studio met vestigingen in Montreal Canada en Californië. We spraken met Kelley Gilmore, hoofd van deze studio dat het nieuwe BioShock-avontuur gaat ontwikkelen. Over die studio en de behoedzaamheid waarmee je zo’n titel benadert, wil ze alles kwijt. Op echte info over de game zelf, blijven we helaas vooralsnog op onze honger zitten.
Gamer.nl: Kelley, je bent een veteraan met 22 jaar dienst in de videogame-industrie en meer dan veertig games op je naam. Kan je daar een paar grote titels uit opnoemen?
Kelley Gilmore: De eerste grote game waar ik aan werkte was Caesar 3 en was toen, in 1998, een echte hit. Bij Firaxis vervulde ik allerlei rollen aan elke Civilization-titel sinds Civilization 3, Sid Meier’s Pirates, Sid Meier’s Railroads, Civ Revolution en Xcom: Enemy Unknown en Xcom2.
Met Cloud Chamber krijg je je eigen studio binnen de bredere 2K-familie. Die telt al behoorlijk wat studio’s. Waarom is er dan besloten een nieuwe uit de grond te stampen?
2K heeft inderdaad al een stal van heel getalenteerde studio’s, die echter allemaal werken aan andere games. Toen de beslissing viel om de volgende BioShock te gaan maken, begonnen ze daarvoor een nieuwe groep talent te verzamelen.
Is er een link met het gelijknamige wetenschappelijk toestel?
Absoluut! Dat inspireerde het denkproces achter de naam. Ik ben geen wetenschapper dus sta me mijn heel rudimentaire verklaring toe. Met een cloud chamber kunnen onzichtbare deeltjes gevisualiseerd worden door er een ruimte voor te creëren waarin ze gemixt worden met andere elementen. De leden van ons team hebben eindeloze ideeën in hun hoofd, maar die komen enkel tot leven als we samenwerken. Zo brengen we ze uit ons hoofd naar het scherm en maken we ze zichtbaar voor de wereld.
Ik kan je wel al vertellen dat het nog meerdere jaren in ontwikkeling zal zijn.
-
©GMRimport
Cloud Chamber gaat hoe dan ook de geschiedenis in als de studio die debuteerde met de volgende BioShock. Miljoenen zullen je met hooggespannen verwachtingen op de vingers kijken. Hoe sta je persoonlijk tegenover deze high profile-uitdaging?
Ik geef toe dat toen ze me de kans aanboden, ik met evenveel opwinding als behoedzaamheid reageerde. De volgende BioShock maken is een enorme verantwoordelijkheid die niemand licht opneemt. Maar de kans om een nieuwe studio op te starten én aan een iconische serie te werken met deze mensen, dat is zo’n once in a lifetime-kans. En zelfs in de korte periode dat we aan de slag zijn, heb ik al een echt hoog niveau van vertrouwen in dit team gekregen.
Cloud Chamber krijgt zowel een studio in Novato California en een in Montreal Canada. Gaan die allebei aan BioShock werken? En zo ja, wie doet wat?
We werken inderdaad vanuit twee geweldige locaties aan BioShock. Waar wat precies gebeurt, dat zal zichzelf tijdens de productie uitwijzen.
Kan je al iets vertellen over de sleutelfiguren in je team die aan de game zullen werken?
Dat zijn er teveel om op te noemen, maar lees er gerust hun wapenfeiten op na op onze website www.cloudchamberstudios.com.
Corrigeer ons gerust, maar 2020 wordt waarschijnlijk niet het jaar waarin jullie BioShock game zal verschijnen. Kan je ons wel vertellen hoever jullie staan. Liggen verhaal en spelmechanismen al vast?
We zijn nog niet klaar om details over de game te delen, maar ik kan je wel al vertellen dat het nog meerdere jaren in ontwikkeling zal zijn.
©GMRimport
Over sommige games hoor je niets tot ze er bijna zijn, terwijl andere al bij de conceptie worden aangekondigd. Waarom kiezen jullie voor deze laatste aanpak? Is er angst voor lekken? Wat zijn de voordelen van zo’n vroege bekendmaking?
We willen gewoon kenbaar maken at we een nieuwe 2K studio zijn, dat we de volgende BioShock maken en dat we op zoek zijn naar de beste mensen in de industrie om ons daarbij te helpen.
De vorige BioShock-games waren elk op hun manier spirituele opvolgers voor System Shock. Hoe verhoudt jullie game zich tot de voorgaande trilogie?
Ook daar kan ik je op dit moment nog niets over vertellen.
Wat vond jij de sterkste punten van die voorgangers?
Om te voorkomen dat ik teveel zou onthullen, ga ik ook die vraag voorlopig nog uit de weg.
Gaming verandert snel. De volgende consolegeneratie is er bijna. Game-abonnementsdiensten en streaming staan op doorbreken. Games groeien als toeschouwersmedium. Zijn dat ontwikkelingen die jullie in deze vroege ontwikkelingsfase al meenemen?
Zoals je je kan voorstellen houden we een scherp oog op wat er in het wereldje gebeurt. We kunnen onze eigen visie volgen, maar niet zonder nu al te luisteren naar onze toekomstige gamers én BioShock-fans van het eerste uur. Die ene oplossing voor alle omstandigheden, die bestaat niet.
Waarschijnlijkrest je weinig tijd om zelf te spelen, maar welke games slagen erin om je af ten toe nog een uurtje of meer te verleiden.
Ik geef toe dat ik tegenwoordig minder de tijd vind om te gamen dan ik zou willen, maar mijn meest recente favoriet is Red Dead Redemption 2. Die game is een absoluut wonder.
Is er tenslotte nog iets dat je ons over de game kan vertellen of wanneer we meer zullen horen?
Nog niet!
Interview door Raf Picavet