Hoe de Nederlandse gamestudio Paladin met Nintendo samenwerkte
De gameontwerpers van Nintendo zitten inmiddels niet alleen in Japan, maar ook in Nederland. Eerder dit jaar bracht het Haagse Paladin Studios zijn nieuwste game Good Job! uit, die in nauwe samenwerking met Nintendo is gemaakt. Hoe is dat nou, om samen met zo'n gamegigant te werken?
Paladin Studios draait inmiddels al een tijdje mee: het bedrijf werd in 2005 opgericht en maakte in de afgelopen jaren vooral spellen voor smartphones en tablets. Een paar jaar geleden werd het bedrijfje gespot door de Japanse titaan Bandai Namco, voor wie ze een mobiele versie van de klassieke Tamagotchi maakten.
En toen was daar ineens Nintendo, met wie ze samen de grappige werksimulator Good Job! maakten. Dat spel bespraken we eerder dit jaar al in een review, maar we blikken nog eens terug op de samenwerking die achter het spel schuilt. Het gebeurt immers niet vaak dat Nintendo samen met een ontwikkelaar in ons land iets maakt.
We spraken daarover met vier betrokkenen: Hoofdproducer Robert Abercrombie en director Coen Neessen van Paladin Studios en producer Takao Nakano en director Masataka Takemoto bij Nintendo. Met zijn vieren waren ze de drijvende kracht achter de game.
©GMRimport
Paladin Studios maakt nu al een tijdje games, maar dit is voor het eerst dat jullie met Nintendo samenwerken. Hoe is die samenwerking tot stand gekomen?
Coen Neesen: "Door de jaren heen hebben we altijd contact gehouden met Nintendo en we hoopten altijd dat we een keer konden samenwerken aan een project. We hebben hier lang aan gewerkt. Het was dan ook fantastisch om te horen dat Nintendo geïnteresseerd was in een gameconcept van ons."
Takao Nakano: "Het is alweer een tijd terug sinds we Paladin voor het eerst hebben ontmoet. Ik geloof dat het ergens op een gamebeurs was. Voor die tijd had ik al meerdere van hun games op een smartphone gespeeld en die waren allemaal erg vrolijk. Ik kreeg het idee dat ze erg veel aandacht in hun games stoppen. Daarnaast had ik gehoord dat ze al ervaring hadden met Japanse uitgevers, waardoor we ook geïnteresseerd in ze werden."
"Na onze eerste ontmoeting gingen we zoeken naar een kans om samen aan iets te werken. In 2017 konden Nintendo-medewerkers bij Paladin Studios op bezoek, waarna we van de situatie gebruik hebben gemaakt om een samenwerking te starten. We vroegen ze om een prototype van een game-idee te ontwikkelen."
"Daaruit ontstond Good Job!. Na een paar vervolggesprekken besloten we om de eerste versie op te poetsen en in een volwaardige game te veranderen."
©GMRimport
Als ik het goed begrijp is Nintendo de uitgever en heeft Paladin de game helemaal zelf ontwikkeld. Hoe ziet die onderlinge relatie er bij jullie uit?
Robert Abercrombie: "Dit was zeker niet een traditionele uitgever-ontwikkelaar-relatie zoals ik die van eerdere projecten ken, maar veel meer een hechte samenwerking."
"Om een voorbeeld te geven: aan het eind van elke werkdag zorgden wij ervoor dat een speelbare versie met de nieuwste wijzigingen opgestuurd werd naar het team in Japan, zodat zij dit tijdens onze nacht konden reviewen. Dat kwam door de tijdzones immers perfect uit. Wij begonnen vervolgens onze werkdag met een videocall om samen de resultaten door te spreken."
Coen Neesen: "Het was echt een samenwerking tussen beide partijen. Het voelde niet echt als Nintendo en Paladin, maar meer als verschillende teams: 'Good Job! Japan', 'Good Job! VS' en 'Good Job! Nederland'. We hebben heel nauw samengewerkt en we belden dagelijks om de ontwikkeling van het spel te bespreken."
Masataka Takemoto: "Het voelt heel erg als een game die we samen hebben ontwikkeld, in plaats van dat wij enkel de uitgever waren. Als wij een goed idee hadden, dan deelden we deze met het team van Paladin. Door de constante videogesprekken voelde het alsof we gewoon naast elkaar zaten te werken."
©GMRimport
Ik kan mij voorstellen dat bedrijven in Nederland en Japan best van elkaar verschillen. Merkten jullie daar iets van?
Robert Abercrombie: "Hoewel er natuurlijk veel interessante verschillen aan beide kanten te vinden zijn, zoals speciaal eten en feestdagen., verbaasde ik me vooral over hoeveel overeenkomsten er te vinden waren tussen onze teams."
Masataka Takemoto: "We hadden op veel gebieden best veel met elkaar gemeen - meer dan ik vooraf had verwacht. Ik kan me geen enkel gesprek herinneren waarin ik hun gedachtenproces niet dacht te kunnen volgen."
Coen Neesen: "Ik herinner me dat we vroeg in het ontwikkelproces aan het uitzoeken waren hoe een herkenbaar kantoor eruitziet. De meeste kantoren zijn gewoon hetzelfde in verschillende landen, maar blijkbaar waren er ook veel subtiele verschillen."
"In de game zit een brandslang en in Nederland hangen deze vaak open en bloot aan de muur. Nadat we deze ook zo hadden opgehangen in de game ontdekten we dat dit niet overal hetzelfde is. Tijdens het ontwikkelen ontdekten we vaak van dit soort kleine verschillen."
Masataka Takemoto: "Klopt, ik had eerder nooit gedacht dat je een brandslang in een kantoor zou vinden! Maar toen ik naar het kantoor van Paladin in Nederland ging zag ik er één en riep ik meteen: ’daar heb je die brandslang!’.”
"Dit was zeker niet een traditionele uitgever-ontwikkelaar-relatie zoals ik die van eerdere projecten ken, maar veel meer een hechte samenwerking."
-
Jullie maken vooral smartphonegames, maar Good Job! is speciaal voor een spelcomputer gemaakt. Hoe anders was dat ontwikkelproces?
Robert Abercrombie: "Hoewel de kern van de ontwikkelprocessen veel overeenkomsten heeft, waren er twee verschillen: de grootte van het team en het platform. Met de Nintendo Switch hadden we nog geen ervaring."
"Een groot verschil met het maken van spellen voor consoles is dat je de luxe van een softlaunch niet hebt. Er is minder ruimte om te kijken wat spelers van je spel vinden voordat je de game wereldwijd uitbrengt. De versie die je uiteindelijk oplevert moet dan ook voldoen aan alle wereldwijde kwaliteitsstandaarden en verwachtingen, zonder dat je er vanuit mag gaan dat er ruimte is om na de lancering nog patches uit te brengen. Dat zorgde er wel voor dat we planningstechnisch onze focus moesten aanpassen."
Coen Neesen: "Tot dusver hebben we vaak gewerkt in kleinere teams die hecht samenwerken. Iedereen op een project is meestal op de hoogte van alles wat er gebeurt. Het was lastig om dit te behouden naarmate het team groter werd. Wat uiteindelijk heel goed werkte voor ons was om het grote team in kleine multidisciplinaire squads te verdelen. Elke squad had de verantwoordelijkheid voor een eigen deel van de game."
©GMRimport
Hoe voelde het nou, om met Nintendo samen te werken?
Coen Neesen: "De meeste mensen die werken bij Paladin zijn opgegroeid met games gemaakt door Nintendo. Ik denk dat die spellen van ons gamers hebben gemaakt, en uiteindelijk ook ontwikkelaars. Om dan samen te werken met het bedrijf waar een groot deel van onze inspiratie en passie vandaan komt, betekende heel veel voor ons."
"Deze samenwerking zorgde voor een motivatie en enthousiasme die het team heeft gebruikt om grote stappen voorwaarts te zetten. Het was fantastisch om dit te hebben mogen doen, en we hopen dan ook dat veel spelers met een glimlach Good Job! zullen spelen."
Robert Abercrombie: "Zoals Coen ook benoemt: ik geloof er zeker in dat het mogen werken voor een droomuitgever als Nintendo er voor zorgt dat mensen zichzelf ook willen bewijzen, en daarmee de lat hoger leggen voor de gehele studio."
"Dat we onderdeel waren van een Nintendo Direct zorgde er natuurlijk ook voor dat het bereik van de marketingcampagne ontzettend groot was. Luttele minuten na de verkoopstart zagen mensen in ons team al vele posts op sociale media en streamingwebsites. Toen waren we echt ontzettend trots."
Lees meer interviews: