Hoe de Nederlandse gamestudio Paladin met Nintendo samenwerkte
Nieuws

Hoe de Nederlandse gamestudio Paladin met Nintendo samenwerkte

De gameontwerpers van Nintendo zitten inmiddels niet alleen in Japan, maar ook in Nederland. Eerder dit jaar bracht het Haagse Paladin Studios zijn nieuwste game Good Job! uit, die in nauwe samenwerking met Nintendo is gemaakt. Hoe is dat nou, om samen met zo'n gamegigant te werken?

Paladin Studios draait inmiddels al een tijdje mee: het bedrijf werd in 2005 opgericht en maakte in de afgelopen jaren vooral spellen voor smartphones en tablets. Een paar jaar geleden werd het bedrijfje gespot door de Japanse titaan Bandai Namco, voor wie ze een mobiele versie van de klassieke Tamagotchi maakten.

En toen was daar ineens Nintendo, met wie ze samen de grappige werksimulator Good Job! maakten. Dat spel bespraken we eerder dit jaar al in een review, maar we blikken nog eens terug op de samenwerking die achter het spel schuilt. Het gebeurt immers niet vaak dat Nintendo samen met een ontwikkelaar in ons land iets maakt.

We spraken daarover met vier betrokkenen: Hoofdproducer Robert Abercrombie en director Coen Neessen van Paladin Studios en producer Takao Nakano en director Masataka Takemoto bij Nintendo. Met zijn vieren waren ze de drijvende kracht achter de game.

©GMRimport

Paladin Studios maakt nu al een tijdje games, maar dit is voor het eerst dat jullie met Nintendo samenwerken. Hoe is die samenwerking tot stand gekomen?

Coen Neesen: "Door de jaren heen hebben we altijd contact gehouden met Nintendo en we hoopten altijd dat we een keer konden samenwerken aan een project. We hebben hier lang aan gewerkt. Het was dan ook fantastisch om te horen dat Nintendo geïnteresseerd was in een gameconcept van ons."

Takao Nakano: "Het is alweer een tijd terug sinds we Paladin voor het eerst hebben ontmoet. Ik geloof dat het ergens op een gamebeurs was. Voor die tijd had ik al meerdere van hun games op een smartphone gespeeld en die waren allemaal erg vrolijk. Ik kreeg het idee dat ze erg veel aandacht in hun games stoppen. Daarnaast had ik gehoord dat ze al ervaring hadden met Japanse uitgevers, waardoor we ook geïnteresseerd in ze werden."

"Na onze eerste ontmoeting gingen we zoeken naar een kans om samen aan iets te werken. In 2017 konden Nintendo-medewerkers bij Paladin Studios op bezoek, waarna we van de situatie gebruik hebben gemaakt om een samenwerking te starten. We vroegen ze om een prototype van een game-idee te ontwikkelen."

"Daaruit ontstond Good Job!. Na een paar vervolggesprekken besloten we om de eerste versie op te poetsen en in een volwaardige game te veranderen."

©GMRimport

Als ik het goed begrijp is Nintendo de uitgever en heeft Paladin de game helemaal zelf ontwikkeld. Hoe ziet die onderlinge relatie er bij jullie uit?

Robert Abercrombie: "Dit was zeker niet een traditionele uitgever-ontwikkelaar-relatie zoals ik die van eerdere projecten ken, maar veel meer een hechte samenwerking."

"Om een voorbeeld te geven: aan het eind van elke werkdag zorgden wij ervoor dat een speelbare versie met de nieuwste wijzigingen opgestuurd werd naar het team in Japan, zodat zij dit tijdens onze nacht konden reviewen. Dat kwam door de tijdzones immers perfect uit. Wij begonnen vervolgens onze werkdag met een videocall om samen de resultaten door te spreken."

Coen Neesen: "Het was echt een samenwerking tussen beide partijen. Het voelde niet echt als Nintendo en Paladin, maar meer als verschillende teams: 'Good Job! Japan', 'Good Job! VS' en 'Good Job! Nederland'. We hebben heel nauw samengewerkt en we belden dagelijks om de ontwikkeling van het spel te bespreken."

Masataka Takemoto: "Het voelt heel erg als een game die we samen hebben ontwikkeld, in plaats van dat wij enkel de uitgever waren. Als wij een goed idee hadden, dan deelden we deze met het team van Paladin. Door de constante videogesprekken voelde het alsof we gewoon naast elkaar zaten te werken."

©GMRimport

Ik kan mij voorstellen dat bedrijven in Nederland en Japan best van elkaar verschillen. Merkten jullie daar iets van?

Robert Abercrombie: "Hoewel er natuurlijk veel interessante verschillen aan beide kanten te vinden zijn, zoals speciaal eten en feestdagen., verbaasde ik me vooral over hoeveel overeenkomsten er te vinden waren tussen onze teams."

Masataka Takemoto: "We hadden op veel gebieden best veel met elkaar gemeen - meer dan ik vooraf had verwacht. Ik kan me geen enkel gesprek herinneren waarin ik hun gedachtenproces niet dacht te kunnen volgen."

Coen Neesen: "Ik herinner me dat we vroeg in het ontwikkelproces aan het uitzoeken waren hoe een herkenbaar kantoor eruitziet. De meeste kantoren zijn gewoon hetzelfde in verschillende landen, maar blijkbaar waren er ook veel subtiele verschillen."

"In de game zit een brandslang en in Nederland hangen deze vaak open en bloot aan de muur. Nadat we deze ook zo hadden opgehangen in de game ontdekten we dat dit niet overal hetzelfde is. Tijdens het ontwikkelen ontdekten we vaak van dit soort kleine verschillen."

Masataka Takemoto: "Klopt, ik had eerder nooit gedacht dat je een brandslang in een kantoor zou vinden! Maar toen ik naar het kantoor van Paladin in Nederland ging zag ik er één en riep ik meteen: ’daar heb je die brandslang!’.”

"Dit was zeker niet een traditionele uitgever-ontwikkelaar-relatie zoals ik die van eerdere projecten ken, maar veel meer een hechte samenwerking."

-

Jullie maken vooral smartphonegames, maar Good Job! is speciaal voor een spelcomputer gemaakt. Hoe anders was dat ontwikkelproces?

Robert Abercrombie: "Hoewel de kern van de ontwikkelprocessen veel overeenkomsten heeft, waren er twee verschillen: de grootte van het team en het platform. Met de Nintendo Switch hadden we nog geen ervaring."

"Een groot verschil met het maken van spellen voor consoles is dat je de luxe van een softlaunch niet hebt. Er is minder ruimte om te kijken wat spelers van je spel vinden voordat je de game wereldwijd uitbrengt. De versie die je uiteindelijk oplevert moet dan ook voldoen aan alle wereldwijde kwaliteitsstandaarden en verwachtingen, zonder dat je er vanuit mag gaan dat er ruimte is om na de lancering nog patches uit te brengen. Dat zorgde er wel voor dat we planningstechnisch onze focus moesten aanpassen."

Coen Neesen: "Tot dusver hebben we vaak gewerkt in kleinere teams die hecht samenwerken. Iedereen op een project is meestal op de hoogte van alles wat er gebeurt. Het was lastig om dit te behouden naarmate het team groter werd. Wat uiteindelijk heel goed werkte voor ons was om het grote team in kleine multidisciplinaire squads te verdelen. Elke squad had de verantwoordelijkheid voor een eigen deel van de game."

©GMRimport

Hoe voelde het nou, om met Nintendo samen te werken?

Coen Neesen: "De meeste mensen die werken bij Paladin zijn opgegroeid met games gemaakt door Nintendo. Ik denk dat die spellen van ons gamers hebben gemaakt, en uiteindelijk ook ontwikkelaars. Om dan samen te werken met het bedrijf waar een groot deel van onze inspiratie en passie vandaan komt, betekende heel veel voor ons."

"Deze samenwerking zorgde voor een motivatie en enthousiasme die het team heeft gebruikt om grote stappen voorwaarts te zetten. Het was fantastisch om dit te hebben mogen doen, en we hopen dan ook dat veel spelers met een glimlach Good Job! zullen spelen."

Robert Abercrombie: "Zoals Coen ook benoemt: ik geloof er zeker in dat het mogen werken voor een droomuitgever als Nintendo er voor zorgt dat mensen zichzelf ook willen bewijzen, en daarmee de lat hoger leggen voor de gehele studio."

"Dat we onderdeel waren van een Nintendo Direct zorgde er natuurlijk ook voor dat het bereik van de marketingcampagne ontzettend groot was. Luttele minuten na de verkoopstart zagen mensen in ons team al vele posts op sociale media en streamingwebsites. Toen waren we echt ontzettend trots."

Lees meer interviews:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Assassin's Creed Shadows breidt stealth-mechanismen uit
Nieuws

Assassin's Creed Shadows breidt stealth-mechanismen uit

Game komt op 14 februari 2025 uit

Assassin's Creed Shadows bevat nieuwe stealth-mechanismen om het rondsluipen in de game nog tactischer te maken.

Ubisoft heeft de aanpassingen ten opzichte van vorige Assassin's Creed-delen in een nieuwe blogpost uiteengezet. Zo zijn er tijdens het sluipen acties in verschillende kleuren boven vijanden te zien, waarmee wordt aangegeven of vijanden in één keer uitgeschakeld kunnen worden, of er alleen schade wordt gedaan of dat vijanden helemaal niet via stealth uitgeschakeld kunnen worden.

Het loont dan ook de moeite om ervaringspunten in perks te stoppen waarmee bijvoorbeeld de schade die met sluipaanvallen wordt uitgedeeld te verhogen. Verder kan men de mogelijkheid ontgrendelen om dubbele sluipmoorden achter elkaar te plegen en bijvoorbeeld rookbommen te gebruiken.

Daarbij kan de positie waar spelers zich in bevinden ook het verschil maken: sommige vijanden kunnen bijvoorbeeld een aanval vanaf de grond overleven, maar niet vanuit de lucht. Er is ook een menuoptie om dit systeem toegankelijker te maken, waardoor alle vijanden wel met één stealthaanval gedood kunnen worden.

Een ander verschil met voorgaande games is dat spelers geen vogel tot hun beschikking hebben om het gebied om hen heen uit te kammen. In plaats daarvan hebben zowel Naoe en Yasuke - de twee hoofdpersonages van de game - een 'Observe'-mechanisme waarmee vijanden en items getagd kunnen worden. Alleen Naoe heeft ook Eagle Vision waarmee bijvoorbeeld vijanden achter muren gespot kunnen worden door het geluid dat ze maken.

Zoals gebruikelijk kunnen de hoofdpersonages bukken om minder snel gespot te worden, maar door in de schaduw te schuilen worden ze nu helemaal onzichtbaar. Het loont dus om bijvoorbeeld fakkels te doven en zo duisternis te creëren. Aangezien Naoe het kleinste hoofdpersonage in de reeks tot nu toe is, kan ze ook schuilen in krappe plekken.

Assassin's Creed Shadows had eigenlijk dit najaar moeten verschijnen, maar werd eerder dit jaar uitgesteld naar 14 februari 2025. Onlangs liet Ubisoft nog weten dat de nieuwe releasedatum haalbaar is. Overigens gaan er geruchten dat het bedrijf de komende vijf jaar elk halfjaar een nieuwe 'ervaring' binnen de reeks wil uitbrengen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Tot dertig procent korting op PlayStation Plus nu beschikbaar
Nieuws

Tot dertig procent korting op PlayStation Plus nu beschikbaar

Op Premium, Extra en Essential

Sony biedt nu tot dertig procent korting op PlayStation Plus-abonnementen aan als onderdeel van Black Friday.

Hoewel Black Friday pas over een week plaatsvindt, zijn alle PlayStation-deals nu al beschikbaar. Gebruikers kunnen daarbij korting krijgen op jaarabonnementen PlayStation Plus. Zo kost PlayStation Plus Essential 57,59 euro (20 procent korting), PlayStation Plus Extra 94,49 euro (25 procent korting) en PlayStation Plus Premium 106,39 euro.

Deze week werd bekend dat PlayStation Portal-bezitters met PlayStation Plus Premium nu selecte games kunnen streamen via de cloud. Meer dan honderdtwintig PS5-games worden ondersteund in deze bèta van cloudstreaming, waaronder Monster Hunter Rise, Spider-Man: Miles Morales, Ghost of Tsushima en Ratchet and Clank: Rift Apart. Games kunnen tot en met 1080p en 60 frames per seconde worden gestreamd, al is daar wel een internetconnectie van 13 Mbps voor nodig.

Ook zijn hardware en verschillende games in de aanbieding bij een aantal (web)winkels. Kijk hier voor ons volledige overzicht.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error