Hoe de Nederlandse gamestudio Paladin met Nintendo samenwerkte
Nieuws

Hoe de Nederlandse gamestudio Paladin met Nintendo samenwerkte

De gameontwerpers van Nintendo zitten inmiddels niet alleen in Japan, maar ook in Nederland. Eerder dit jaar bracht het Haagse Paladin Studios zijn nieuwste game Good Job! uit, die in nauwe samenwerking met Nintendo is gemaakt. Hoe is dat nou, om samen met zo'n gamegigant te werken?

Paladin Studios draait inmiddels al een tijdje mee: het bedrijf werd in 2005 opgericht en maakte in de afgelopen jaren vooral spellen voor smartphones en tablets. Een paar jaar geleden werd het bedrijfje gespot door de Japanse titaan Bandai Namco, voor wie ze een mobiele versie van de klassieke Tamagotchi maakten.

En toen was daar ineens Nintendo, met wie ze samen de grappige werksimulator Good Job! maakten. Dat spel bespraken we eerder dit jaar al in een review, maar we blikken nog eens terug op de samenwerking die achter het spel schuilt. Het gebeurt immers niet vaak dat Nintendo samen met een ontwikkelaar in ons land iets maakt.

We spraken daarover met vier betrokkenen: Hoofdproducer Robert Abercrombie en director Coen Neessen van Paladin Studios en producer Takao Nakano en director Masataka Takemoto bij Nintendo. Met zijn vieren waren ze de drijvende kracht achter de game.

©GMRimport

Paladin Studios maakt nu al een tijdje games, maar dit is voor het eerst dat jullie met Nintendo samenwerken. Hoe is die samenwerking tot stand gekomen?

Coen Neesen: "Door de jaren heen hebben we altijd contact gehouden met Nintendo en we hoopten altijd dat we een keer konden samenwerken aan een project. We hebben hier lang aan gewerkt. Het was dan ook fantastisch om te horen dat Nintendo geïnteresseerd was in een gameconcept van ons."

Takao Nakano: "Het is alweer een tijd terug sinds we Paladin voor het eerst hebben ontmoet. Ik geloof dat het ergens op een gamebeurs was. Voor die tijd had ik al meerdere van hun games op een smartphone gespeeld en die waren allemaal erg vrolijk. Ik kreeg het idee dat ze erg veel aandacht in hun games stoppen. Daarnaast had ik gehoord dat ze al ervaring hadden met Japanse uitgevers, waardoor we ook geïnteresseerd in ze werden."

"Na onze eerste ontmoeting gingen we zoeken naar een kans om samen aan iets te werken. In 2017 konden Nintendo-medewerkers bij Paladin Studios op bezoek, waarna we van de situatie gebruik hebben gemaakt om een samenwerking te starten. We vroegen ze om een prototype van een game-idee te ontwikkelen."

"Daaruit ontstond Good Job!. Na een paar vervolggesprekken besloten we om de eerste versie op te poetsen en in een volwaardige game te veranderen."

©GMRimport

Als ik het goed begrijp is Nintendo de uitgever en heeft Paladin de game helemaal zelf ontwikkeld. Hoe ziet die onderlinge relatie er bij jullie uit?

Robert Abercrombie: "Dit was zeker niet een traditionele uitgever-ontwikkelaar-relatie zoals ik die van eerdere projecten ken, maar veel meer een hechte samenwerking."

"Om een voorbeeld te geven: aan het eind van elke werkdag zorgden wij ervoor dat een speelbare versie met de nieuwste wijzigingen opgestuurd werd naar het team in Japan, zodat zij dit tijdens onze nacht konden reviewen. Dat kwam door de tijdzones immers perfect uit. Wij begonnen vervolgens onze werkdag met een videocall om samen de resultaten door te spreken."

Coen Neesen: "Het was echt een samenwerking tussen beide partijen. Het voelde niet echt als Nintendo en Paladin, maar meer als verschillende teams: 'Good Job! Japan', 'Good Job! VS' en 'Good Job! Nederland'. We hebben heel nauw samengewerkt en we belden dagelijks om de ontwikkeling van het spel te bespreken."

Masataka Takemoto: "Het voelt heel erg als een game die we samen hebben ontwikkeld, in plaats van dat wij enkel de uitgever waren. Als wij een goed idee hadden, dan deelden we deze met het team van Paladin. Door de constante videogesprekken voelde het alsof we gewoon naast elkaar zaten te werken."

©GMRimport

Ik kan mij voorstellen dat bedrijven in Nederland en Japan best van elkaar verschillen. Merkten jullie daar iets van?

Robert Abercrombie: "Hoewel er natuurlijk veel interessante verschillen aan beide kanten te vinden zijn, zoals speciaal eten en feestdagen., verbaasde ik me vooral over hoeveel overeenkomsten er te vinden waren tussen onze teams."

Masataka Takemoto: "We hadden op veel gebieden best veel met elkaar gemeen - meer dan ik vooraf had verwacht. Ik kan me geen enkel gesprek herinneren waarin ik hun gedachtenproces niet dacht te kunnen volgen."

Coen Neesen: "Ik herinner me dat we vroeg in het ontwikkelproces aan het uitzoeken waren hoe een herkenbaar kantoor eruitziet. De meeste kantoren zijn gewoon hetzelfde in verschillende landen, maar blijkbaar waren er ook veel subtiele verschillen."

"In de game zit een brandslang en in Nederland hangen deze vaak open en bloot aan de muur. Nadat we deze ook zo hadden opgehangen in de game ontdekten we dat dit niet overal hetzelfde is. Tijdens het ontwikkelen ontdekten we vaak van dit soort kleine verschillen."

Masataka Takemoto: "Klopt, ik had eerder nooit gedacht dat je een brandslang in een kantoor zou vinden! Maar toen ik naar het kantoor van Paladin in Nederland ging zag ik er één en riep ik meteen: ’daar heb je die brandslang!’.”

"Dit was zeker niet een traditionele uitgever-ontwikkelaar-relatie zoals ik die van eerdere projecten ken, maar veel meer een hechte samenwerking."

-

Jullie maken vooral smartphonegames, maar Good Job! is speciaal voor een spelcomputer gemaakt. Hoe anders was dat ontwikkelproces?

Robert Abercrombie: "Hoewel de kern van de ontwikkelprocessen veel overeenkomsten heeft, waren er twee verschillen: de grootte van het team en het platform. Met de Nintendo Switch hadden we nog geen ervaring."

"Een groot verschil met het maken van spellen voor consoles is dat je de luxe van een softlaunch niet hebt. Er is minder ruimte om te kijken wat spelers van je spel vinden voordat je de game wereldwijd uitbrengt. De versie die je uiteindelijk oplevert moet dan ook voldoen aan alle wereldwijde kwaliteitsstandaarden en verwachtingen, zonder dat je er vanuit mag gaan dat er ruimte is om na de lancering nog patches uit te brengen. Dat zorgde er wel voor dat we planningstechnisch onze focus moesten aanpassen."

Coen Neesen: "Tot dusver hebben we vaak gewerkt in kleinere teams die hecht samenwerken. Iedereen op een project is meestal op de hoogte van alles wat er gebeurt. Het was lastig om dit te behouden naarmate het team groter werd. Wat uiteindelijk heel goed werkte voor ons was om het grote team in kleine multidisciplinaire squads te verdelen. Elke squad had de verantwoordelijkheid voor een eigen deel van de game."

©GMRimport

Hoe voelde het nou, om met Nintendo samen te werken?

Coen Neesen: "De meeste mensen die werken bij Paladin zijn opgegroeid met games gemaakt door Nintendo. Ik denk dat die spellen van ons gamers hebben gemaakt, en uiteindelijk ook ontwikkelaars. Om dan samen te werken met het bedrijf waar een groot deel van onze inspiratie en passie vandaan komt, betekende heel veel voor ons."

"Deze samenwerking zorgde voor een motivatie en enthousiasme die het team heeft gebruikt om grote stappen voorwaarts te zetten. Het was fantastisch om dit te hebben mogen doen, en we hopen dan ook dat veel spelers met een glimlach Good Job! zullen spelen."

Robert Abercrombie: "Zoals Coen ook benoemt: ik geloof er zeker in dat het mogen werken voor een droomuitgever als Nintendo er voor zorgt dat mensen zichzelf ook willen bewijzen, en daarmee de lat hoger leggen voor de gehele studio."

"Dat we onderdeel waren van een Nintendo Direct zorgde er natuurlijk ook voor dat het bereik van de marketingcampagne ontzettend groot was. Luttele minuten na de verkoopstart zagen mensen in ons team al vele posts op sociale media en streamingwebsites. Toen waren we echt ontzettend trots."

Lees meer interviews:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Far Cry New Dawn, Sniper Elite: Resistance en meer naar Xbox Game Pass
Nieuws

Far Cry New Dawn, Sniper Elite: Resistance en meer naar Xbox Game Pass

Ook Eternal Strands en Citizen Sleeper 2 worden toegevoegd

Microsoft heeft bekendgemaakt welke spellen er de rest van de maand januari en begin februari aan Xbox Game Pass worden toegevoegd.

Na een opvallend rustige eerste helft van de maand qua Game Pass-toevoegingen, hebben de tweede helft van januari en het begin van februari wat meer vlees op de botten. Zo is vandaag de wintersportgame Lonely Mountain: Snow Riders uitgekomen (via Game Pass Ultimate en Game Pass voor pc, op Xbox Series-consoles, pc en cloud).

Morgen worden er ook flink wat titels toegevoegd. Zo arriveert de moba heroshooter Gigantic: Rampage Edition op Game Pass Ultimate, Standard en Game Pass voor pc (voor console, pc en cloud) en wordt ook de actie-adventuregame Starbound aan Ultimate en Standard voor console en cloud toegevoegd nadat de game eerder al op Game Pass voor pc verscheen.

Morgen worden ook diverse games die eerder al voor Game Pass Ultimate en/of Game Pass voor pc beschikbaar waren aan Standard-abonnementen toegevoegd. Het gaat om Flock, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, Magical Delicacy, Tchia en The Case of the Golden Idol.

Op 28 januari volgt Eternal Strands, de debuutgame van de nieuwe studio van Dragon Age-regisseur Mike Laidlaw, voor Game Pass Ultimate en Game Pass voor pc (op console, pc en cloud). Op die dag komt het spel ook officieel uit, dus het gaat om een day one-release voor Game Pass. Dat geldt ook voor Orcs Must Die! Deathtrap, die op dezelfde tiers beschikbaar komt.

Een dag later op 29 januari wordt de adventuregame Shady Part of Me aan Ultimate, Standard en Game Pass voor pc toegevoegd (voor console, pc en cloud). Op 30 januari volgt de day one-release Sniper Elite: Resistance voor Ultimate en Game Pass voor pc. Op 31 januari arriveert Citizen Sleeper 2: Starward Vector voor Ultimate en Game Pass voor pc (voor Xbox Series-consoles, pc en cloud), wederom een day one-release. De hekkensluiter is Far Cry New Dawn voor Ultimate, Standard en Game Pass voor pc.

De volgende spellen worden op 31 januari van Game Pass voor console, pc en cloud verwijderd:
Anuchard
Broforce Forever
Darkest Dungeon
Death’s Door
Maquette
Serious Sam: Siberian Mayhem

Meer informatie voer de hierboven genoemde toevoegingen valt op Xbox Wire te vinden.

View post on X

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nintendo zet reclames bij Japanse tv-zender stop na schandaal
Nieuws

Nintendo zet reclames bij Japanse tv-zender stop na schandaal

Vrouwelijke werknemer zou door acteur en popster seksueel zijn aangevallen

Nintendo heeft besloten geen reclames meer uit te zenden op het Japanse televisiekanaal Fuji Television, nadat er een schandaal rondom de zender naar buiten is gekomen.

Fuji TV wordt er van beschuldigd onder valse voorwendselen een meeting tussen een vrouwelijke werknemer en Masahiro Nakai, een bekende acteur en voormalig lid van de boyband SMAP, te hebben opgezet.

De werknemer in kwestie zou zijn verteld dat ze Nakai op een bedrijfsetentje zou ontmoeten samen met andere aanwezigen. De meeting bleek echter een privéaangelegenheid tussen de twee te zijn, en Nakai zou vervolgens de werknemer seksueel hebben aangevallen. Nakai zou vervolgens 90 miljoen yen aan de vrouw hebben betaald om er voor te zorgen dat het niet naar buiten kwam.

Afgelopen maand lekte de situatie toch naar buiten, en Nakai heeft inmiddels via een statement aangegeven "tekortkomingen" te hebben. Fuji TV ontkent echter dat het de meeting heeft opgezet en claimt intern een onderzoek uit te voeren over de mogelijkheid dat mannelijke beroemdheden konden afspreken met vrouwelijke werknemers van het televisiestation.

Het schandaal heeft er voor gezorgd dat bedrijven hun reclames massaal terugtrekken op het televisiestation, waaronder nu dus Nintendo, zo meldt Nikkei (via Automaton). Het bedrijf maakt op dit moment promotie voor de Switch-release van Donkey Kong Country Returns HD. Het televisiekanaal vervangt de reguliere programmering tijdelijk met aankondigingen van non-profit organisaties.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!