Hoe de Nederlandse gamestudio Paladin met Nintendo samenwerkte
Nieuws

Hoe de Nederlandse gamestudio Paladin met Nintendo samenwerkte

De gameontwerpers van Nintendo zitten inmiddels niet alleen in Japan, maar ook in Nederland. Eerder dit jaar bracht het Haagse Paladin Studios zijn nieuwste game Good Job! uit, die in nauwe samenwerking met Nintendo is gemaakt. Hoe is dat nou, om samen met zo'n gamegigant te werken?

Paladin Studios draait inmiddels al een tijdje mee: het bedrijf werd in 2005 opgericht en maakte in de afgelopen jaren vooral spellen voor smartphones en tablets. Een paar jaar geleden werd het bedrijfje gespot door de Japanse titaan Bandai Namco, voor wie ze een mobiele versie van de klassieke Tamagotchi maakten.

En toen was daar ineens Nintendo, met wie ze samen de grappige werksimulator Good Job! maakten. Dat spel bespraken we eerder dit jaar al in een review, maar we blikken nog eens terug op de samenwerking die achter het spel schuilt. Het gebeurt immers niet vaak dat Nintendo samen met een ontwikkelaar in ons land iets maakt.

We spraken daarover met vier betrokkenen: Hoofdproducer Robert Abercrombie en director Coen Neessen van Paladin Studios en producer Takao Nakano en director Masataka Takemoto bij Nintendo. Met zijn vieren waren ze de drijvende kracht achter de game.

©GMRimport

Paladin Studios maakt nu al een tijdje games, maar dit is voor het eerst dat jullie met Nintendo samenwerken. Hoe is die samenwerking tot stand gekomen?

Coen Neesen: "Door de jaren heen hebben we altijd contact gehouden met Nintendo en we hoopten altijd dat we een keer konden samenwerken aan een project. We hebben hier lang aan gewerkt. Het was dan ook fantastisch om te horen dat Nintendo geïnteresseerd was in een gameconcept van ons."

Takao Nakano: "Het is alweer een tijd terug sinds we Paladin voor het eerst hebben ontmoet. Ik geloof dat het ergens op een gamebeurs was. Voor die tijd had ik al meerdere van hun games op een smartphone gespeeld en die waren allemaal erg vrolijk. Ik kreeg het idee dat ze erg veel aandacht in hun games stoppen. Daarnaast had ik gehoord dat ze al ervaring hadden met Japanse uitgevers, waardoor we ook geïnteresseerd in ze werden."

"Na onze eerste ontmoeting gingen we zoeken naar een kans om samen aan iets te werken. In 2017 konden Nintendo-medewerkers bij Paladin Studios op bezoek, waarna we van de situatie gebruik hebben gemaakt om een samenwerking te starten. We vroegen ze om een prototype van een game-idee te ontwikkelen."

"Daaruit ontstond Good Job!. Na een paar vervolggesprekken besloten we om de eerste versie op te poetsen en in een volwaardige game te veranderen."

©GMRimport

Als ik het goed begrijp is Nintendo de uitgever en heeft Paladin de game helemaal zelf ontwikkeld. Hoe ziet die onderlinge relatie er bij jullie uit?

Robert Abercrombie: "Dit was zeker niet een traditionele uitgever-ontwikkelaar-relatie zoals ik die van eerdere projecten ken, maar veel meer een hechte samenwerking."

"Om een voorbeeld te geven: aan het eind van elke werkdag zorgden wij ervoor dat een speelbare versie met de nieuwste wijzigingen opgestuurd werd naar het team in Japan, zodat zij dit tijdens onze nacht konden reviewen. Dat kwam door de tijdzones immers perfect uit. Wij begonnen vervolgens onze werkdag met een videocall om samen de resultaten door te spreken."

Coen Neesen: "Het was echt een samenwerking tussen beide partijen. Het voelde niet echt als Nintendo en Paladin, maar meer als verschillende teams: 'Good Job! Japan', 'Good Job! VS' en 'Good Job! Nederland'. We hebben heel nauw samengewerkt en we belden dagelijks om de ontwikkeling van het spel te bespreken."

Masataka Takemoto: "Het voelt heel erg als een game die we samen hebben ontwikkeld, in plaats van dat wij enkel de uitgever waren. Als wij een goed idee hadden, dan deelden we deze met het team van Paladin. Door de constante videogesprekken voelde het alsof we gewoon naast elkaar zaten te werken."

©GMRimport

Ik kan mij voorstellen dat bedrijven in Nederland en Japan best van elkaar verschillen. Merkten jullie daar iets van?

Robert Abercrombie: "Hoewel er natuurlijk veel interessante verschillen aan beide kanten te vinden zijn, zoals speciaal eten en feestdagen., verbaasde ik me vooral over hoeveel overeenkomsten er te vinden waren tussen onze teams."

Masataka Takemoto: "We hadden op veel gebieden best veel met elkaar gemeen - meer dan ik vooraf had verwacht. Ik kan me geen enkel gesprek herinneren waarin ik hun gedachtenproces niet dacht te kunnen volgen."

Coen Neesen: "Ik herinner me dat we vroeg in het ontwikkelproces aan het uitzoeken waren hoe een herkenbaar kantoor eruitziet. De meeste kantoren zijn gewoon hetzelfde in verschillende landen, maar blijkbaar waren er ook veel subtiele verschillen."

"In de game zit een brandslang en in Nederland hangen deze vaak open en bloot aan de muur. Nadat we deze ook zo hadden opgehangen in de game ontdekten we dat dit niet overal hetzelfde is. Tijdens het ontwikkelen ontdekten we vaak van dit soort kleine verschillen."

Masataka Takemoto: "Klopt, ik had eerder nooit gedacht dat je een brandslang in een kantoor zou vinden! Maar toen ik naar het kantoor van Paladin in Nederland ging zag ik er één en riep ik meteen: ’daar heb je die brandslang!’.”

"Dit was zeker niet een traditionele uitgever-ontwikkelaar-relatie zoals ik die van eerdere projecten ken, maar veel meer een hechte samenwerking."

-

Jullie maken vooral smartphonegames, maar Good Job! is speciaal voor een spelcomputer gemaakt. Hoe anders was dat ontwikkelproces?

Robert Abercrombie: "Hoewel de kern van de ontwikkelprocessen veel overeenkomsten heeft, waren er twee verschillen: de grootte van het team en het platform. Met de Nintendo Switch hadden we nog geen ervaring."

"Een groot verschil met het maken van spellen voor consoles is dat je de luxe van een softlaunch niet hebt. Er is minder ruimte om te kijken wat spelers van je spel vinden voordat je de game wereldwijd uitbrengt. De versie die je uiteindelijk oplevert moet dan ook voldoen aan alle wereldwijde kwaliteitsstandaarden en verwachtingen, zonder dat je er vanuit mag gaan dat er ruimte is om na de lancering nog patches uit te brengen. Dat zorgde er wel voor dat we planningstechnisch onze focus moesten aanpassen."

Coen Neesen: "Tot dusver hebben we vaak gewerkt in kleinere teams die hecht samenwerken. Iedereen op een project is meestal op de hoogte van alles wat er gebeurt. Het was lastig om dit te behouden naarmate het team groter werd. Wat uiteindelijk heel goed werkte voor ons was om het grote team in kleine multidisciplinaire squads te verdelen. Elke squad had de verantwoordelijkheid voor een eigen deel van de game."

©GMRimport

Hoe voelde het nou, om met Nintendo samen te werken?

Coen Neesen: "De meeste mensen die werken bij Paladin zijn opgegroeid met games gemaakt door Nintendo. Ik denk dat die spellen van ons gamers hebben gemaakt, en uiteindelijk ook ontwikkelaars. Om dan samen te werken met het bedrijf waar een groot deel van onze inspiratie en passie vandaan komt, betekende heel veel voor ons."

"Deze samenwerking zorgde voor een motivatie en enthousiasme die het team heeft gebruikt om grote stappen voorwaarts te zetten. Het was fantastisch om dit te hebben mogen doen, en we hopen dan ook dat veel spelers met een glimlach Good Job! zullen spelen."

Robert Abercrombie: "Zoals Coen ook benoemt: ik geloof er zeker in dat het mogen werken voor een droomuitgever als Nintendo er voor zorgt dat mensen zichzelf ook willen bewijzen, en daarmee de lat hoger leggen voor de gehele studio."

"Dat we onderdeel waren van een Nintendo Direct zorgde er natuurlijk ook voor dat het bereik van de marketingcampagne ontzettend groot was. Luttele minuten na de verkoopstart zagen mensen in ons team al vele posts op sociale media en streamingwebsites. Toen waren we echt ontzettend trots."

Lees meer interviews:

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld
Nieuws

Death Stranding door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld

Dat zijn een hoop bezorgde pakketjes

Het in 2019 uitgekomen Death Stranding is inmiddels door meer dan twintig miljoen mensen gespeeld.

Dat maakte bedenker Hideo Kojima bekend via social media. De game is al sinds november 2019 verkrijgbaar, maar was in eerste instantie alleen op PlayStation 4 beschikbaar. Inmiddels is de game ook op PlayStation 5, pc, Xbox Series-consoles, Mac en smartphones speelbaar.

Vervolg Death Stranding 2: On the Beach staat gepland voor een release op 26 juni, zo werd onlangs bekendgemaakt. Diverse acteurs en actrices uit de eerste Death Stranding keren terug, waaronder Léa Seydoux, Norman Reedus en Troy Baker. Ook Shioli Kutsuna en Elle Fanning hebben rollen in de game.

De eerste Death Stranding is de eerste game die Kojima ontwikkelde met zijn studio Kojima Productions nadat hij de banden brak met uitgever Konami, waar hij de Metal Gear-reeks voor ontwikkelde. Het spel biedt een uniek concept, waarbij spelers door een post-apocalyptisch landschap lopen om pakketten te bezorgen. Zoals gebruikelijk bij games van Kojima worden gameplaysegmenten afgewisseld met soms langdurige filmpjes waarin vooral het verhaal en dialogen centraal staan.

Michel Musters beloonde Death Stranding in 2019 met een 9,5 op Gamer.nl: "Met Death Stranding behandelt Hideo Kojima grote thema’s als het hiernamaals, ouderschap, de connectie tussen mensen en zelfs klimaatverandering en het uitsterven van de mensheid. Hij brengt dit alles op even fabuleuze als verwarrende wijze in beeld. De kerngameplay – het vervoeren van pakketjes en ondertussen je evenwicht zien te bewaren – lijkt in eerste instantie tegenstrijdig simpel. Klikt het eenmaal, dan biedt het concept oneindig veel voldoening. Gecombineerd met de online functies die in de campagne zijn geïntegreerd, resulteert het in een van de meest unieke virtuele ervaringen ooit."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'
Nieuws

The Last of Us-bedenker: 'Joel maakte de juiste keuze'

Ontwikkelaar geeft zijn mening over het einde van de eerste game

The Last of Us-ontwikkelaar Neil Druckmann heeft zich voor het eerst uitgesproken over een belangrijk plotpunt uit de gamereeks: wat hem betreft heeft Joel "de juiste keuze gemaakt".

Let op: Hierna volgen grote spoilers voor de eerste The Last of Us-game en het eerste seizoen van de gelijknamige HBO-serie.

In The Last of Us wordt het meisje Ellie naar een groep genaamd de Fireflies gebracht. Ellie is namelijk immuun voor een virus dat de gehele mensheid treft. De Fireflies zijn van plan om Ellie te opereren om er zo achter te komen of er een medicijn voor het virus gemaakt kan worden, maar zijn wel genoodzaakt haar te doden. Joel, de man waarmee Ellie de reis naar de Fireflies heeft afgelegd, besluit op het laatste moment echter de Fireflies te doden, Ellie te redden en haar zodra ze wakker wordt uit haar narcose te vertellen dat ze niets voor de mensheid kon betekenen.

Dit einde van The Last of Us heeft al jaren discussie bij gamers opgeleverd - heeft Joel de juiste keuze gemaakt? Regisseur Neil Druckmann heeft nu tegen IGN verteld dat hij van mening is dat Joel dat inderdaad heeft gedaan. "Ik geloof dat Joel de juiste keuze maakte. Als ik Joel was geweest, hoop ik dat ik ook zou kunnen doen wat hij deed om mijn 'dochter' te redden."

Craig Mazin, die samen met Druckmann de HBO-verfilming runt, geeft iets meer nuance. Ook hij geeft aan dat hij waarschijnlijk hetzelfde zou doen. "Maar ik zou graag denken dat ik het niet zou doen. Dat is ook juist het interessante moraal van het verhaal. En daarom is het einde van de eerste game zo spraakmakend en geweldig."

Het tweede seizoen van The Last of Us verfilmt het in 2020 verschenen The Last of Us: Part 2, dat zich vier jaar na de eerste game afspeelt. In de serie zit er echter vijf jaar tussen het eerste en tweede seizoen. De game wordt in ieder geval opgedeeld in meerdere seizoenen, al is nog niet bekend hoeveel precies. Het tweede seizoen bestaat uit zeven afleveringen. De eerste aflevering verschijnt op 14 april op HBO Max.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!