Hideo Kojima over Death Stranding: ‘Falen is gewoonweg geen optie’
Nieuws

Hideo Kojima over Death Stranding: ‘Falen is gewoonweg geen optie’

Death Stranding ziet bijna het daglicht en er zijn inmiddels torenhoge verwachtingen rondom de game. Tijdens Gamescom spraken we geestelijk vader Hideo Kojima over zijn ambities, inspiratiebronnen en de verwachtingen voor zijn eerste game sinds hij Konami verliet.

Gamer.nl: Kun je voor iemand die nog nooit van Death Stranding heeft gehoord, heel kort vertellen waar de game over gaat?

Hideo Kojima: De wereld is getroffen door een incident dat de Death Stranding genoemd wordt en verdeeld geraakt in geïsoleerde gemeenschappen. Jij speelt een zekere Sam, die deze gemeenschappen weer met elkaar verbindt. Voor Sam is dat een eenzame job en ook een gevaarlijke, want de wereld telt verschillende vijanden die je moet overwinnen of ontwijken. Je hele avontuur kent ook heel wat drama terwijl je er langzaam maar zeker achter komt wat Death Stranding precies inhoudt. Je ontdekt onderweg ook dat jij niet de enige bent die de wereld probeert te redden en zo ga je verbondenheid voelen met anderen die hetzelfde doel als jij nastreven.

Hoeveel mensen werkten aan deze game en hoelang was het ontwikkelproces?

Kojima: Ik begon deze productie drie en een half jaar geleden, maar toen had ik nog geen kantoorruimte of team. Voor een game als dit heb je normaal vijf- tot zeshonderd mensen nodig die er vijf tot zeven jaar over doen. Wij deden het in minder dan vier jaar met veel minder mensen. Ik ben door de jaren heen heel efficiënt geworden in het produceren van een game en met een relatief kleine studio kan ik het anders aanpakken.

De game gebruikt meer filmische elementen dan je vorige titels. Voelde je deze keer meer een filmregisseur en denk je dat er overlapping is tussen het werk van game- en filmregisseur? Zie je jezelf later films maken?

Kojima: Er is minder overlapping dan je denkt. Een game creëren en zelfs tussenfilmpjes maken volgt een totaal ander proces dan dat van films maken. Dat gezegd hebbende: meestal besteedt een gamestudio die tussenfilmpjes uit, maar ik doe ze zelf. Ik regisseerde de acteurs in de performance capture studio. Ach, eigenlijk is dat precies hoe ze films maken [lacht]. Dus ja, er was deze keer heel wat overlapping. Maar de gameplaycreatie blijft volledig verschillend.

©GMRimport

Kun je wat inspiratiebronnen geven voor deze game?

Kojima: Ik krijg deze vraag wel vaker en ik vind het altijd moeilijk om iets specifieks aan te halen. Ik probeer een film per dag te zien. Ik lees zoveel mogelijk boeken. Ik luister veel naar muziek. Ik ga naar tentoonstellingen, technologiebeurzen, optredens en uit dat alles ontstond Death Stranding. Ik woon dan wel in Japan, maar kijk continue naar de rest van de wereld om te zien wat er daar allemaal gebeurt.

Wanneer er een nieuwe Kojima-game aangekondigd wordt, liggen de verwachtingen altijd heel hoog. Verhoogt dat ook de druk of stress en hoe ga je daar mee om?

Kojima: Natuurlijk is er stress, maar zonder stress kun je geen goede dingen maken. Als niemand iets groots verwacht, ga je ook niets groots maken. Dus je stelt jezelf een doel en als de verwachting hoger blijkt te liggen, dan stel je dat doel nog hoger. Dus als mensen meer van me verwachten, dan streef ik ernaar om die verwachtingen te overstijgen. Dus ja, stress, maar die stress probeer ik voor mijzelf in een kracht te transformeren.

Voel je dat je deze keer meer te verliezen hebt? Meer nog dan je vorige games lijkt Death Stranding écht je eigen kindje.

Kojima: Ja, deze keer is het wel iets anders. Vroeger zou ik vrede genomen hebben met een [commerciële] flop, zolang ik er zelf maar tevreden over was en die mensen die het wel speelden het goed vonden. Deze keer is het mijn studio en kreeg ik geld van Sony, dus falen is nu gewoonweg geen optie [lacht].

©GMRimport

Wat Death Stranding precies voor een game is, bleef nagenoeg tot release in mysterie gehuld. Dat is een riskante strategie. Waarom koos je voor die aanpak?

Kojima: Het gaat om een totaal nieuw type game. Daar promotie voor voeren is heel moeilijk. Iedereen oordeelt op basis van zijn ervaring. Normaal zou je tegen deze tijd [Gamescom was in augustus dit jaar] iets speelbaars klaar moeten hebben en dan hoef je weinig meer te doen dan uitleggen dat je die vijand daar moet verslaan. Dan kan jij achteraf zeggen of je dat goed of slecht vond. Maar bij deze game is dat onmogelijk. Daarom moesten we onze toekomstige spelers op een andere manier benaderen.

Die benadering zorgde er wel voor dat mensen zoals wij onze eigen theorieën konden spuien zonder dat die weerlegd werden. Bijvoorbeeld door een game waar jij hart en ziel in legt te reduceren tot ‘walking simulator’. Raakt je dat?

Kojima: Ik zag dat eigenlijk helemaal niet als een vorm van kritiek, maar dacht eerder ‘oh, zo zien mensen het’.

Je games hebben meestal een ernstig karakter, maar er is ook altijd ruimte voor humor. Deze lijkt je meest ernstige tot nog toe. Is de humor ook present en wat is voor jou het belang van humor in ernstige verhalen?

Kojima: Eerst en vooral: ik vond Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain met zijn kettingwraakthema toch ook vrij ernstig en daar was het ook echt moeilijk om er humor in te stoppen. Maar je hebt gelijk, deze volgt nog serieuzere thema’s. Maar zelfs dan nog heb je af en toe humor nodig. Al was het maar om even al die opgebouwde spanning los te kunnen laten. Net zoals je af en toe een diep gevoel van welbehagen krijgt wanneer je Death Stranding speelt. Zo wandel je door een mooi zonovergoten berglandschap, tot het weer omslaat en je met angstaanjagende vijanden af moet rekenen. Maar eenmaal voorbij die gevaarlijke zone breekt de zon weer door en slaat de toon weer helemaal om. Je voelt je opgelucht. Dat creëert een emotioneel ritme en tempo. Humor was moeilijker in Death Stranding, dus pakten we dat anders aan.

©GMRimport

Er is dood, er zijn ongeboren baby’s en extremisten in je game. Je schrikt duidelijk niet terug van taboes. Gaat er intern discussie aan vooraf van hoever je kan gaan?

Kojima: Uiteindelijk is het meestal het verhaal dat bepaalt wat er uiteindelijk in de game komt. Maar natuurlijk wordt er vaak intens gediscussieerd over wat kan en hoe we daar precies mee omgaan.

De game is zo goed als klaar. Heb je het gevoel je ambities te hebben waargemaakt? Loop je al met een toekomstig project in je hoofd of leef je vooral in dit Death Stranding-moment?

Kojima: Ik loop intussen al even met een toekomstig project in mijn hoofd. Maar dat neemt niet weg dat dit stressvolle tijden zijn. Ook al omarm ik die stress, soms is die haast pijnlijk, het lijkt wel als de weeën voor het baren van een kind. Maar de voorbije vier jaar waren eigenlijk erger, want nu weet ik dat het binnenkort voorbij zal zijn. Je zou kunnen zeggen dat ik er tegelijk vanaf een afstand genietend naar uitkijk. [lacht]

Death Stranding komt op 8 november uit voor PlayStation 4 en in de zomer van 2020 voor pc.

Lees ook onze review van Death Stranding, "een van de meest unieke games ooit"

Door Raf Picavet

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!