Hideo Kojima over Death Stranding: ‘Falen is gewoonweg geen optie’
Nieuws

Hideo Kojima over Death Stranding: ‘Falen is gewoonweg geen optie’

Death Stranding ziet bijna het daglicht en er zijn inmiddels torenhoge verwachtingen rondom de game. Tijdens Gamescom spraken we geestelijk vader Hideo Kojima over zijn ambities, inspiratiebronnen en de verwachtingen voor zijn eerste game sinds hij Konami verliet.

Gamer.nl: Kun je voor iemand die nog nooit van Death Stranding heeft gehoord, heel kort vertellen waar de game over gaat?

Hideo Kojima: De wereld is getroffen door een incident dat de Death Stranding genoemd wordt en verdeeld geraakt in geïsoleerde gemeenschappen. Jij speelt een zekere Sam, die deze gemeenschappen weer met elkaar verbindt. Voor Sam is dat een eenzame job en ook een gevaarlijke, want de wereld telt verschillende vijanden die je moet overwinnen of ontwijken. Je hele avontuur kent ook heel wat drama terwijl je er langzaam maar zeker achter komt wat Death Stranding precies inhoudt. Je ontdekt onderweg ook dat jij niet de enige bent die de wereld probeert te redden en zo ga je verbondenheid voelen met anderen die hetzelfde doel als jij nastreven.

Hoeveel mensen werkten aan deze game en hoelang was het ontwikkelproces?

Kojima: Ik begon deze productie drie en een half jaar geleden, maar toen had ik nog geen kantoorruimte of team. Voor een game als dit heb je normaal vijf- tot zeshonderd mensen nodig die er vijf tot zeven jaar over doen. Wij deden het in minder dan vier jaar met veel minder mensen. Ik ben door de jaren heen heel efficiënt geworden in het produceren van een game en met een relatief kleine studio kan ik het anders aanpakken.

De game gebruikt meer filmische elementen dan je vorige titels. Voelde je deze keer meer een filmregisseur en denk je dat er overlapping is tussen het werk van game- en filmregisseur? Zie je jezelf later films maken?

Kojima: Er is minder overlapping dan je denkt. Een game creëren en zelfs tussenfilmpjes maken volgt een totaal ander proces dan dat van films maken. Dat gezegd hebbende: meestal besteedt een gamestudio die tussenfilmpjes uit, maar ik doe ze zelf. Ik regisseerde de acteurs in de performance capture studio. Ach, eigenlijk is dat precies hoe ze films maken [lacht]. Dus ja, er was deze keer heel wat overlapping. Maar de gameplaycreatie blijft volledig verschillend.

©GMRimport

Kun je wat inspiratiebronnen geven voor deze game?

Kojima: Ik krijg deze vraag wel vaker en ik vind het altijd moeilijk om iets specifieks aan te halen. Ik probeer een film per dag te zien. Ik lees zoveel mogelijk boeken. Ik luister veel naar muziek. Ik ga naar tentoonstellingen, technologiebeurzen, optredens en uit dat alles ontstond Death Stranding. Ik woon dan wel in Japan, maar kijk continue naar de rest van de wereld om te zien wat er daar allemaal gebeurt.

Wanneer er een nieuwe Kojima-game aangekondigd wordt, liggen de verwachtingen altijd heel hoog. Verhoogt dat ook de druk of stress en hoe ga je daar mee om?

Kojima: Natuurlijk is er stress, maar zonder stress kun je geen goede dingen maken. Als niemand iets groots verwacht, ga je ook niets groots maken. Dus je stelt jezelf een doel en als de verwachting hoger blijkt te liggen, dan stel je dat doel nog hoger. Dus als mensen meer van me verwachten, dan streef ik ernaar om die verwachtingen te overstijgen. Dus ja, stress, maar die stress probeer ik voor mijzelf in een kracht te transformeren.

Voel je dat je deze keer meer te verliezen hebt? Meer nog dan je vorige games lijkt Death Stranding écht je eigen kindje.

Kojima: Ja, deze keer is het wel iets anders. Vroeger zou ik vrede genomen hebben met een [commerciële] flop, zolang ik er zelf maar tevreden over was en die mensen die het wel speelden het goed vonden. Deze keer is het mijn studio en kreeg ik geld van Sony, dus falen is nu gewoonweg geen optie [lacht].

©GMRimport

Wat Death Stranding precies voor een game is, bleef nagenoeg tot release in mysterie gehuld. Dat is een riskante strategie. Waarom koos je voor die aanpak?

Kojima: Het gaat om een totaal nieuw type game. Daar promotie voor voeren is heel moeilijk. Iedereen oordeelt op basis van zijn ervaring. Normaal zou je tegen deze tijd [Gamescom was in augustus dit jaar] iets speelbaars klaar moeten hebben en dan hoef je weinig meer te doen dan uitleggen dat je die vijand daar moet verslaan. Dan kan jij achteraf zeggen of je dat goed of slecht vond. Maar bij deze game is dat onmogelijk. Daarom moesten we onze toekomstige spelers op een andere manier benaderen.

Die benadering zorgde er wel voor dat mensen zoals wij onze eigen theorieën konden spuien zonder dat die weerlegd werden. Bijvoorbeeld door een game waar jij hart en ziel in legt te reduceren tot ‘walking simulator’. Raakt je dat?

Kojima: Ik zag dat eigenlijk helemaal niet als een vorm van kritiek, maar dacht eerder ‘oh, zo zien mensen het’.

Je games hebben meestal een ernstig karakter, maar er is ook altijd ruimte voor humor. Deze lijkt je meest ernstige tot nog toe. Is de humor ook present en wat is voor jou het belang van humor in ernstige verhalen?

Kojima: Eerst en vooral: ik vond Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain met zijn kettingwraakthema toch ook vrij ernstig en daar was het ook echt moeilijk om er humor in te stoppen. Maar je hebt gelijk, deze volgt nog serieuzere thema’s. Maar zelfs dan nog heb je af en toe humor nodig. Al was het maar om even al die opgebouwde spanning los te kunnen laten. Net zoals je af en toe een diep gevoel van welbehagen krijgt wanneer je Death Stranding speelt. Zo wandel je door een mooi zonovergoten berglandschap, tot het weer omslaat en je met angstaanjagende vijanden af moet rekenen. Maar eenmaal voorbij die gevaarlijke zone breekt de zon weer door en slaat de toon weer helemaal om. Je voelt je opgelucht. Dat creëert een emotioneel ritme en tempo. Humor was moeilijker in Death Stranding, dus pakten we dat anders aan.

©GMRimport

Er is dood, er zijn ongeboren baby’s en extremisten in je game. Je schrikt duidelijk niet terug van taboes. Gaat er intern discussie aan vooraf van hoever je kan gaan?

Kojima: Uiteindelijk is het meestal het verhaal dat bepaalt wat er uiteindelijk in de game komt. Maar natuurlijk wordt er vaak intens gediscussieerd over wat kan en hoe we daar precies mee omgaan.

De game is zo goed als klaar. Heb je het gevoel je ambities te hebben waargemaakt? Loop je al met een toekomstig project in je hoofd of leef je vooral in dit Death Stranding-moment?

Kojima: Ik loop intussen al even met een toekomstig project in mijn hoofd. Maar dat neemt niet weg dat dit stressvolle tijden zijn. Ook al omarm ik die stress, soms is die haast pijnlijk, het lijkt wel als de weeën voor het baren van een kind. Maar de voorbije vier jaar waren eigenlijk erger, want nu weet ik dat het binnenkort voorbij zal zijn. Je zou kunnen zeggen dat ik er tegelijk vanaf een afstand genietend naar uitkijk. [lacht]

Death Stranding komt op 8 november uit voor PlayStation 4 en in de zomer van 2020 voor pc.

Lees ook onze review van Death Stranding, "een van de meest unieke games ooit"

Door Raf Picavet

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Super Mario Kart-soundtrack toegevoegd aan Nintendo Music
Nieuws

Super Mario Kart-soundtrack toegevoegd aan Nintendo Music

De app is beschikbaar voor Nintendo Switch Online-leden

Nintendo heeft de soundtrack van de SNES-game Super Mario Kart toegevoegd aan de Nintendo Music-app.

De soundtrack bestaat uit 37 nummers die samen 33 minuten beslaan. Super Mario Kart is de eerste game in de gigantisch populaire kartracefranchise. Een van de meest recente delen, Mario Kart 8 Deluxe, is de bestverkochte Switch-game.

Vorig jaar bracht Nintendo Nintendo Music uit. Met de gratis app die alleen beschikbaar is voor Nintendo Switch Online-leden kan men muziek uit diverse Nintendo-games beluisteren op iPhone- of Android-apparaten. De app is daarmee vergelijkbaar met andere muziekapps als Spotify en Apple Music, maar dus louter voor muziek uit Nintendo-spellen.

Mensen kunnen daarbij zoeken op games, personages en verschillende speellijsten. Er is muziek beschikbaar uit games van verschillende consoles. Denk aan spellen als Donkey Kong Country, Super Mario Odyssey, Animal Crossing: New Horizons, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en Super Mario Bros.

Diverse nummers kunnen ook 'verlengd' worden tot wel zestig minuten. Bepaalde soundtracks kunnen verborgen worden om spoilers te voorkomen en daarbij worden er soundtracks aangeraden gebaseerd op de speelgeschiedenis op de Switch. Zoals gezegd is een abonnement op Nintendo Switch Online nodig om in te kunnen loggen op Nintendo Music en de app te gebruiken. Dit kost 19,99 euro per jaar.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Geplande extra content voor Kingdom Come Deliverance 2 onthuld
Nieuws

Geplande extra content voor Kingdom Come Deliverance 2 onthuld

Diverse gratis updates en drie betaalde uitbreidingen op komst

Deep Silver en Warhorse Studios hebben bekendgemaakt welke content Kingdom Come Deliverance 2-spelers in de loop van het jaar voor de game kunnen verwachten.

Zo zal aankomende lente een aantal gratis updates verschijnen, waaronder een 'kappersfeature' om het uiterlijk van het hoofdpersonage te veranderen, een Hardcore-modus voor nog meer uitdaging en paardenraces. Gedurende de rest van het jaar zullen er diverse gratis updates uitkomen om de game te verbeteren.

In de loop van de zomer verschijnt de betaalde uitbreiding 'Brushes with Death'. Hierin helpt hoofdpersonage Henry een artiest met een twijfelachtig verleden. Ook in het najaar volgt een betaalde uitbreiding, ditmaal met de naam 'Legacy of te Forge', waarin spelers de smidsafkomst van Henry verkennen. Tot slot zal ook volgende winter een betaalde uitbreiding verschijnen in de vorm van 'Mysteria Ecclesia', waarin spelers de intriges van het Sedlec-klooster achterhalen.

De hierboven genoemde betaalde uitbreidingen maken onderdeel uit van de uitbreidingspas van de game, die ook bij de Gold Edition van het spel zit. Deze Gold Edition kost 79,99 euro.

Kingdom Come Deliverance 2 is het vervolg op de in 2018 verschenen eerste game en laat spelers terugkeren naar het Centraal Europa van de vijftiende eeuw - de game speelt zich na het eerste deel af. Spelers besturen Henry, de zoon van een smid, die in een duizelingwekkend verhaal van wraak, bedrog en zelfontdekking terechtkomt.

De game speelt zich af in het Boheems Paradijs, een echte locatie die nog altijd bezocht kan worden in de Tsjechische Republiek. Zo zijn er het majestueuze Kasteel Trosky en de mijnstad Kutná Hora. Het gameplayconcept van het origineel, waarin de wereld realistisch op de acties van de speler reageert, blijft intact. Wel is het vechtsysteem op de schop gegaan, en zijn er nu ook nieuwe wapens voor op afstand, zoals kruisbogen en vroege vuurwapens.

Kingdom Come Deliverance 2 komt op 4 februari naar pc (Steam en Epic Games Store), PlayStation 5 en Xbox Series X en S. Aankomend voorjaar verschijnt de game ook op GOG. Onlangs bleek nog dat het spel volgens de makers het langste script voor een game ooit heeft.

Marvin Toepoel ging onlangs aan de slag met de game, zoals te lezen valt in de preview: "De rijke natuur van Bohemen komt nog veel beter tot zijn recht dan in het eerste deel, met dank aan sterk verbeterde graphics en belichting. Het geheel draait op PS5 soepel op 60 fps. Vanaf minuut één is ook duidelijk dat Warhorse Studios KCD2 een stuk beter heeft afgewerkt dan zijn voorganger. Npc’s bewegen natuurlijker en het handjevol bugs dat we tegenkomen is zo minimaal dat je goed op moet letten om er überhaupt iets van mee te krijgen (op twee crashes na). Waar deel één na zijn release nog maanden aan patches nodig had, lijkt het vervolg al voor release in een betere staat te verkeren."

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!