‘Ghost of Tsushima verkennen is een haast spirituele ervaring’
Nieuws

‘Ghost of Tsushima verkennen is een haast spirituele ervaring’

De liefde voor het samoeraigenre spat van het binnenkort te verschijnen Ghost of Tsushima af. Dat is ook duidelijk merkbaar wanneer we babbelen met Jason Connell, creative en art director bij ontwikkelaar Sucker Punch Productions.

GNL: Ghost of Tsushima is een nieuwe IP. Ik kan mij voorstellen dat het tegelijk erg bevrijdend en uitdagend voelt om vanuit niets een nieuwe game op te bouwen.

Jason Connell: Of het nou een nieuwe film, serie, bordspel of game is: het is altijd ingewikkeld om iets vanuit niets te creëren. Het is ongelooflijk complex om samen met zoveel teamleden de kwaliteit al die tijd hoog te houden. Het idee voor een game begint ergens, en na jaren hard werken hopen we dat het iets geweldigs oplevert.

Kun je je herinneren hoe het idee voor Ghost of Tsushima ontstond?

Toevallig wel! Bij Sucker Punch maken we graag games die fantasieën laten uitkomen. Of je nou in de huid kruipt van een dief (zoals Sly Cooper) of een superheld (zoals Infamous), het zijn allemaal ideeën die we ooit hebben verzonnen. Nate (Fox, de regisseur van de game) en ik hadden onze zinnen gezet op een samoeraigame. We hebben altijd al gehouden van films en comics met samoerai erin.

Toen we op het idee kwamen, waren er niet veel games over samoerai in ontwikkeling. Daarbij wisten we meteen dat we een openwereldgame wilden maken, want we konden ons niet eens een goede samoeraigame in een open wereld herinneren. We werden razend enthousiast en sindsdien werken we er aan! Ik vind het altijd een goed teken dat wanneer je al jaren aan een game hebt gewerkt, je nog altijd enthousiast wordt wanneer je er naar kijkt. Ik hoop dat gamers hetzelfde ervaren, maar het was in ieder geval een genot om er aan te mogen werken.

©GMRimport

Maar even terug naar die uitdagingen van het creëren van een nieuwe IP…

Eén van de uitdagingen is dat we een game maken over een andere cultuur dan die van ons. We wonen zelf immers niet in Japan. Om die uitdaging te overkomen besloten we de hulp in te schakelen van teamleden van SIE Japan Studio. Vooral het lokalisatieteam daar heeft ons enorm geholpen. Dat begon al bij onze eerste pitch voor het spel en gedurende de ontwikkeling hebben ze ons regelmatig van feedback voorzien. Ze hebben zelfs leden van ons team in Japan uitgenodigd en ons een tour gegeven op het eiland van Tsushima. Ik ben ze daar erg dankbaar voor, en het was ook nog eens enorm cool.

Ghost of Tsushima is dus een openwereldgame. Jullie hebben al wat ervaring met het genre – zie de InFamous-games – maar hebben jullie naar de recente ontwikkelingen van het genre gekeken en wellicht geprobeerd enkele valkuilen te vermijden?

We noemen onze vorige games ook ‘open wereld’, maar Ghost of Tsushima is in vergelijking veel meer open en uitgestrekt. Eén van de dingen waar we in geloven is de schoonheid van de omgeving. Het is al een genot op zich om gewoon rond te rijden op je paard en naar allerlei geheimen op het eiland te zoeken. Natuurlijk is er het verhaal, waarin je een invasie van de Mongolen probeert tegen te gaan als samoerai Jin Sakai, maar het is daarnaast al leuk genoeg om te reizen over het eiland en interessante plekken te bezoeken. In InFamous functioneerde Seattle bijvoorbeeld prima als achtergrond, maar het eiland in deze game is echt onderdeel van de ervaring.

We kijken altijd naar manieren om een openwereldervaring fris aan te laten voelen. Er zijn veel openwereldgames, dus we hebben diverse unieke features bedacht. Zo kun je de windrichting volgen om op je volgende bestemming te geraken en kunnen vogels en vossen je naar geheimen leiden.

De wind die je naar plekken van bestemming begeleidt is zeker interessant. Kun je hier wat meer over vertellen?

We willen dat je het eiland op een meeslepende manier verkent. Het verhaal draait om Jin, een samoerai die veel geeft om zijn eiland dat veroverd wordt. Hij is hier geboren en opgegroeid en vecht ervoor. Hoe verbinden we de spelwereld meer aan dat verhaal? Hoe zorgen we er voor dat je net zoveel van het eiland houdt als Jin?

Dat doen we op verschillende manieren. Natuurlijk ziet het eiland er prachtig uit. We hebben het geluk dat de game zich afspeelt in feodaal Japan, want Japan is sowieso prachtig. Door de wind te gebruiken om je op weg te helpen, maken we er haast een spirituele ervaring van. Ook de dieren helpen mee om Yin – en de speler – nog meer te verbinden met het eiland. Die connectie tussen de speler en de spelwereld is echt ons doel.

©GMRimport

De grafische stijl viel mij ook meteen op bij het zien van de recente State of Play. Het lijkt er op dat het werelddesign en het kleurgebruik geïnspireerd is door games als Zelda: Breath of the Wild en The Witness. Kan dat kloppen?

Die games waren absoluut een inspiratie qua graphics, maar in sommige gevallen ook qua gameplay. Visueel gezien ben ik enorm geïnspireerd door Breath of the Wild en het simplisme van diens graphics. Ik hou ervan om levendige kleuren te gebruiken. Ik wil Tsushima niet zozeer realistisch neerzetten. Veel games gaan voor realisme en dat is ook mooi, maar hoewel ik wel een zekere mate van realisme wil gebruiken, vind ik een artistiek uiterlijk ook belangrijk. Zo oogt het Golden Forest echt goud, in plaats van realistische bruine bomen.

Door elk gebied een eigen uitgesproken uiterlijk te geven, maken we omgevingen ook veel meer memorabel. Zo onthoud je waar je het op het eiland hebt gezien. Het Golden Forest kun je zelfs vanaf veel plekken van het eiland zien. We gebruiken ook muziek om je een beter idee te geven over waar je bent op het eiland. Op die manier creëren we identiteit en kleur, compositie en lichtinval.

Hoe boek je gedurende de game progressie als Jin?

In de game moet Jin de regels, zijn code, waar hij zijn leven als samoerai omheen heeft gebouwd, laten voor wat ze zijn. Hij moet zijn levensstijl en vechtstijl aanpassen om het op te nemen tegen iets wat hij nog nooit eerder heeft gezien, iets dat veel mensen doodt. Jin groeit op sommige momenten als samoerai – er zijn bijvoorbeeld verschillende vechthoudingen die je kunt leren en waar je tussen kunt schakelen. Bepaalde vechthoudingen werken beter tegen bepaalde type vijanden.

Maar Jin groeit op veel momenten ook als ‘ghost’. Zo kan hij rookbommen en afleidingsmanoeuvres gebruiken. Je bent niet verplicht om je op één van de twee strategieën te richten – je kunt charms gebruiken die specifiek bij samoerai of ghosts passen, maar over het algemeen kun je in elke situatie in de game je eigen manier van spelen bepalen. Gewoon in de open lucht als samoerai het tegen vijanden opnemen, of wanneer je bijvoorbeeld in het nauw gedreven wordt tijdelijk vluchten en met stealth toeslaan. We laten je niet tussen de twee speelstijlen kiezen.

©GMRimport

In veel samoeraifilms duurt een duel vaak maar een paar seconden voordat iemand sterft. Hoe vertaal je dat naar een game?

Dat klopt: in elke goede samoeraifilm zit er wel een moment waarin twee mensen tegenover elkaar staan en het duel binnen enkele momenten beslecht wordt. Het zijn geen zwaardgevechten die minutenlang duren, maar vaak maximaal drie slagen en het is voorbij. We willen niet dat Jin als een onverslaanbare superheld aanvoelt, maar we wilden dit soort duels wel in de game hebben. Daarom hebben we zogenaamde stand-offs. Je kunt er voor kiezen naar een vijand te schreeuwen en een duel te beginnen. Dit is natuurlijk enorm spannend, vooral omdat er veel risico aan vastzit: als je zo’n gevecht faalt, heeft dat gevolgen.

Maar reguliere gevechten proberen we ook uitdagend te houden. Als je snel achter elkaar drie klappen krijgt, is het voorbij. Sommige spelers houden het langer uit met een schild. En twee of drie vijanden kun je nog relatief gemakkelijk neerhalen. Wanneer je vijf of zes vijanden tegenover je hebt staan, wordt het echt een uitdaging. We proberen ook de sfeer van de samoeraifilms op te roepen met een optionele modus waarmee alles in zwartwit te zien is. Dat is optioneel, maar eigenlijk voelt heel de game filmisch aan. De camera zit bijvoorbeeld erg dicht op de speler tijdens het rijden op een paard.

Heb je tijdens het spel veel invloed op het verloop van het verhaal, of de manier waarop Jin zich als personage ontwikkelt?

De Infamous-games hebben we gebouwd rondom het karmasysteem, waarbij je altijd tussen twee opties kunt kiezen. In deze game willen we echt een verhaal vertellen: het verhaal van Jin, een samoerai die op een bepaalde manier is opgevoed en wordt uitgedaagd om in iets nieuws te veranderen. Dat kan een enorm krachtig verhaal zijn, maar dat verliest aan kracht als de speler constant meerdere paden kan kiezen. Dus zowel mechanisch als narratief is Jin één persoon, en daar kan niet van afgeweken worden.

En over realisme gesproken: houdt het spel erg vast aan historische gebeurtenissen, of is er ook ruimte voor fictie?

Dat is de uitdaging van het maken van dit spel. Realisme spreekt erg aan, maar we maken tegelijk keuzes die breken met dat realisme. Het eerder genoemde Golden Forest is een perfect voorbeeld: dat bos ziet er niet per se echt zo uit, maar wanneer je er in staat, voélt het echt aan. Dat vinden we belangrijker: de ervaring voélt echt. Dat geldt ook voor de gevechten. Het is een snel en dodelijk systeem. Kon het realistischer zijn? Natuurlijk, maar dan wordt het ook nagenoeg onspeelbaar. Laten we het houden op ‘filmisch realisme’. We gaan niet voor een documentaire, maar voor een weerspiegeling van die tijd, met veel culturele raakvlakken, maar wel in een originele game die lang vermakelijk blijft. Dat is de balans.

Hartelijk bedankt voor je tijd, Jason! Ghost of Tsushima is vanaf 17 juli verkrijgbaar voor PlayStation 4.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Switch 2-insider toont mogelijke dock van Switch-opvolger
Nieuws

Switch 2-insider toont mogelijke dock van Switch-opvolger

De insider bracht eerder deze maand al veel info naar buiten

De insider die eerder al uitgebreide informatie over de Nintendo Switch 2 naar buiten bracht, heeft nu een foto online geplaatst van wat volgens hem de dock is waar de aankomende console in kan worden geplaatst.

Hij deelde de foto onder andere via X. Daarbij heeft hij aangegeven dat de omgeving rondom de dock met kunstmatige intelligentie is gegenereerd, om zichzelf zo te beschermen. Fans durven niet te beoordelen in hoeverre de dock echt is - hij oogt opvallend vierkant op de foto, maar dat kan ook komen door de manier waarop de door AI gemaakte omgeving om de accessoire zit.

Eerder deze maand plaatste de insider al veel informatie over de Switch 2 op Reddit. Hij claimde de console al gezien te hebben, en leverde kort daarna blijkbaar bewijs aan de moderators, waardoor hij informatie mocht blijven plaatsen.

De persoon in kwestie claimde dat de console daadwerkelijk Switch 2 gaat heten, en dat het logo een grote 2 is naast het oorspronkelijke Switch-logo. "Het is verder moeilijk om de verschillen met de eerste Switch te zien. Het is een grotere Switch. Het grootste verschil is aan de achterkant met een knop om de Joy-Cons los te koppelen en een kickstand in de vorm van een U."

Verder hebben de bovenkant van de Joy-Cons schijnbaar een "verrassende feature" wanneer ze losgekoppeld zijn van de console. "Denk aan lasers." Het apparaat zelf zou een LCD-scherm hebben en een aanzienlijk gedeelte van het scherm zou boven de dock uit steken.

De persoon vermoedt dat de Switch 2 in januari wordt onthuld, en dat de console mogelijk een speciale bundel krijgt met het thema van een game. Het zou gaan om een game met het cijfer 9 in de titel. Veel Reddit-bezoekers speculeren dat het om Mario Kart 9 gaat, al gaan er ook geruchten over een remake van Final Fantasy 9.

Hoewel de opvolger van de Nintendo Switch nog altijd niet officieel is aangekondigd, gaan er al geruime tijd geruchten over. Eerder deze maand bracht een accessoiremaker al een render van een draagtas voor de Switch 2 uit, die gebaseerd zou zijn op 3D-scans van de hardware.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Exclusieve Xbox-skin voor Master Chief toch weer te ontgrendelen in Fortnite
Nieuws

Exclusieve Xbox-skin voor Master Chief toch weer te ontgrendelen in Fortnite

Epic Games biedt zijn verontschuldigingen aan

Epic Games is teruggekomen op een eerdere keuze en heeft de exclusieve Xbox-skin voor Master Chief weer beschikbaar gesteld in Fortnite.

Eerder deze week keerde Halo-hoofdpersonage Master Chief voor het eerst in lange tijd terug in de Fortnite-shop. Dit zorgde echter voor ophef bij Xbox-gamers.

Dat zit zo: in het verleden konden zij een exclusieve versie van de skin ontgrendelen in een matzwarte kleur. Dat was bij de terugkeer van de Master Chief-outfit echter niet meer het geval, terwijl Epic Games voorheen beloofde dat de skin altijd ontgrendelbaar bleef.

Tijdens de kerstdagen is Epic Games echter teruggekomen op deze keuze. Het bedrijf liet dan ook weten dat de matzwarte skin van Master Chief weer ontgrendeld kan worden op Xbox-consoles door een potje op een Xbox-console te spelen met de outfit. "We verontschuldigen ons voor de verwarring veroorzaakt door onze vorige tweet."

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!