De legende van Zelda – deel 1
Nieuws

De legende van Zelda – deel 1

In 1986 verscheen de allereerste game in een franchise die uiteindelijk een onuitwisbare invloed op de complete game-industrie zou hebben. The Legend of Zelda en diens talrijke vervolgen zijn inmiddels niet meer weg te denken uit de gamegeschiedenis. Dit jaar bestaat de Zelda-reeks 35 jaar, dus blikken we terug op de vele hoogtepunten en releases die deze avontuurlijke franchise rijk is.

Deze artikelenreeks verscheen oorspronkelijk al in 2017 op Gamer.nl. De tekst is op diverse plekken aangepast met recente informatie.

De legende begint in een bos, ergens in Japan. Daar loopt een jongen rond - een beetje bang voor het onbekende, maar toch vooral nieuwsgierig naar het lonkende avontuur. In het bos, afgezonderd van het nabijgelegen dorpje, vindt hij een grot. Bewapend met alleen een lantaarn betreedt hij de duisternis en baant hij zich een weg door de kronkelende gangenstelsels. Hij had van tevoren nooit kunnen raden wat hij tijdens zijn verkenningstocht zou vinden…

De jonge Shigeru Miyamoto vond in die grot namelijk inspiratie voor zijn meest epische gamereeks tot dusver. De sterontwikkelaar wilde het gevoel van mysterie en avontuur dat hij als kind had tijdens zijn ontdekkingstochten omzetten naar een game, en dat leverde – zeker voor 1986 – een heel unieke ervaring op.

©GMRimport

Het begin van een legende

The Legend of Zelda op de NES verscheen in ‘86 in Japan en een jaar later in het Westen, en was oorspronkelijk bedoeld voor de Famicon Disk System, een uitbreiding op de NES die nooit buiten Japan uit is gekomen. In de game zouden spelers hun eigen kerkers kunnen maken: levels die in elkaar staken als grote puzzels, om ze vervolgens zelf uit te proberen of iemand anders te laten spelen. Dit idee werd uiteindelijk geschrapt, maar het concept voor Zelda zoals we het nu kennen was geboren.

Er werd namelijk één grote spelwereld gemaakt, met gebieden die allemaal met elkaar verbonden waren. Het land werd Hyrule genoemd en naast open vlaktes bevatte het bossen, bergen en meren om te verkennen. Het hoofdpersonage kreeg de naam Link, omdat hij de speler met de spelwereld verbindt. Hij ging op avontuur om prinses Zelda te redden van een groot kwaad, van waaruit de titel van de game is ontstaan. Zelfs de ultieme slechterik in het Zelda-universum, Ganon, maakte in de eerste game al zijn opwachting, al had hij toen nog geen naam. Ook andere elementen die later tekenend zouden zijn voor de franchise, werden in de allereerste Zelda al geïntroduceerd, van rupees als vorm van betaalmiddel tot de mogelijkheid om je levensbalk uit te breiden via hartjes. Maar denk ook aan de algemene structuur, waarbij spelers kerkers bezoeken vol met uitdagingen, met aan het einde telkens een eindbaasgevecht.

©GMRimport

Saven

Hoewel er in die tijd al rpg’s bestonden, was Zelda op meerdere vlakken uniek. De game gaf spelers ongekende vrijheid om de complete spelwereld te verkennen en met diverse vindbare items geheime grotten en plekken te bereiken. Waar rpg’s en adventures in die tijd meestal een progressie- en levelsysteem hadden, werden die in Zelda als het ware ‘verstopt’ om de presentatie simpel en universeel te houden. Daarbij was de combinatie van een fantasierijke wereld, actievolle gameplay en uitdagende puzzels voor die tijd ongekend. En – niet onbelangrijk – het was een groot avontuur, dus wilde Nintendo spelers de optie bieden om hun spel op te kunnen slaan, om vervolgens op een ander moment weer verder te kunnen spelen.

The Legend of Zelda verscheen in Japan op de Famicon Disk System, waardoor een savefunctie daar geen probleem was. In het Westen was dit systeem echter niet verkrijgbaar, dus moest Nintendo een omweg vinden voor de internationale release. Daarom werd er een RAM-chip met batterij aan de Westerse cartridges toegevoegd, een voor die tijd unieke manier van opslag die daarna door veel andere studio’s met grotere games gebruikt zou worden.

Uniek aan de game was de toevoeging van een ‘Second Quest’, een tweede avontuur die beschikbaar kwam wanneer de game werd uitgespeeld (of, zo ondervonden spelers later, door in het begin ‘Zelda’ als personagenaam te kiezen). In de Second Quest kregen spelers te maken met uitdagendere vijanden en waren items en kerkers op andere plekken te vinden. Deze Second Quest zou later nog vaker terugkeren in de Zelda-reeks, vaak onder de noemer ‘Master Quest’.

The Legend of Zelda bleek een groot succes voor Nintendo. Het was de allereerste NES-game waar een miljoen exemplaren van werden verkocht en uiteindelijk zou de game wereldwijd meer dan 6,5 miljoen keer over de toonbank vliegen. Dat succes schreeuwde natuurlijk om vervolgen, en die kwamen er!

©GMRimport

De legende gedefinieerd

In plaats van het concept uit de originele Zelda dieper uit te werken, gooide Nintendo het een jaar later voor het vervolg, Zelda II: The Adventure of Link, over een héél andere boeg. Zeker door de opkomst en populariteit van de (actie-)platformer probeerde Nintendo het avontuurlijke aspect van Zelda met dit genre te combineren. Hoewel spelers nog steeds Link van bovenaf zagen, was dit niets meer dan een interactieve map. De echte actie werd weergegeven als sidescroller. Daarmee kreeg de game ook een wat volwassener uiterlijk. Link nam het in Zelda II niet op tegen Ganon, maar tegen zijn volgelingen. Hoewel de game tegenwoordig vaak als een soort misstap of spin-off wordt gezien, werden er toch meer dan 4 miljoen exemplaren van het spel verkocht – mede dankzij de populariteit van het origineel.

Nintendo leek te beseffen dat de gameplay van de eerste Zelda de voorkeur van veel spelers genoot. Daarom verscheen in ’91 in Japan (en in ’92 in het Westen) het langverwachte derde deel: The Legend of Zelda: A Link to the Past. Spelers moesten vier jaar wachten op een nieuw avontuur van Link, maar dat wachten werd ruimschoots beloond met een veel uitgebreider en diepgaander avontuur dat de elementen uit het origineel in ere hield. Dat kwam mede door de pas uitgekomen Super NES, een krachtigere 16-bit console met meer technische mogelijkheden.

De toch wat lege wereld uit de NES-games werd omgewisseld voor een Hyrule dat leek te leven en ademen. Er waren dorpjes, diverse gebieden met eigen namen, een hoop personages om mee te praten en vijanden om tegen te vechten. Spelers kregen de mogelijkheid om door dimensies te reizen en zo dezelfde spelwereld op een andere manier te ervaren. Kerkers en eindbazen keerden weer terug en waren nog uitgebreider en ingewikkelder, en om daarmee te helpen waren er meer wapens en items te vinden.

©GMRimport

Ook uniek was dat dit derde Zelda-spel geen conventioneel vervolg was. In plaats van dat het de gebeurtenissen uit de vorige Zelda-games volgde, was het eerder een heruitvinding van het originele verhaal met extra details. Link was nog steeds Link, maar toch ook weer een ander personage met bijvoorbeeld een andere haarkleur. Hij moest nog steeds de prinses en Hyrule redden van de slechte Ganon, maar deed dat met het inmiddels iconische Master Sword, een zwaard dat alleen door een speciale held uit een steen getrokken kon worden. 

Pas veel later, nadat fans talloze pogingen hadden gedaan om alle Zelda-games verhaaltechnisch aan elkaar te verbinden, bracht Nintendo een officiële tijdlijn van de Zelda-serie uit. Daarbij wordt voorgesteld dat er vele verschillende reïncarnaties van Link, Zelda en Ganon zijn die in verschillende tijdperiodes tegen elkaar vechten in Hyrule. Eigenlijk kun je deze tijdlijn vooral zien als leuke extra voor de fans, want Nintendo maakte de games in eerste instantie vooral als een soort uitgebreide remakes.

Hoe dan ook was A Link to the Past met meer dan 4,5 miljoen verkochte exemplaren wederom een succes en wordt het spel onder gamers nog altijd als een van de beste games ooit beschouwd. Dat trucje deed Nintendo in ’93 maar wat graag over met de allereerste Zelda-game op een handheld, The Legend of Zelda: Link's Awakening op de Game Boy.

Hoewel het apparaat het met minder kracht moest stellen dan de SNES, wist Nintendo met Link’s Awakening toch een avontuur van vergelijkbare proporties te maken. In plaats van in Hyrule, speelde de game zich af op Koholint Island. Zelda en Ganon waren nergens te bekennen en de game bracht een uniek verhaal met zich mee over de Wind Fish en diverse instrumenten. Ook maakten andere Nintendo-personages als Chomp en Yoshi hun opwachting in de game. Ondanks deze veranderingen, bleef bijna alle gameplay uit de eerdere Zelda-games intact, met een grote verkenbare wereld en de gebruikelijke kerkers. Er werden bijna 4 miljoen exemplaren van de titel verkocht. Het spel kreeg een paar jaar terug overigens een tweede leven dankzij een schitterend ogende remake op de Nintendo Switch.

©GMRimport

De eerste echte misstappen

Hoe succesvol de avontuurlijke reeks van Miyamoto en consorten tot dan toe ook was geweest, moest het een keer fout gaan. En dat ging het dan ook, met drie Zelda-games voor de Philips CD-i. Hoewel men het tegenwoordig al een hele gebeurtenis vindt dat Nintendo games op smartphones uitbrengt, leende het bedrijf in de jaren ’90 regelmatig zijn licenties uit. Zo kon het gebeuren dat er diverse ‘leerzame’ Mario-games op pc verschenen, en dus ook de Zelda-games op de CD-i.

Het droeg vast niet bij aan de kwaliteit dat de games niet door Nintendo zelf, maar door enkele door Philips aangewezen studio’s werden ontwikkeld. Het Amerikaanse Animation Magic ontwikkelde twee Zelda-games, Link: The Faces of Evil en Zelda: The Wand of Gamelon. Vreemd genoeg waren het beiden side-scrollers en – om de sterkste kant van de CD-i te belichten – bevatten ze geanimeerde tussenfilmpjes die totaal niet bij het Zelda-universum leken te passen. Ook de derde Zelda-game, Zelda’s Adventure, sloeg kant nog wal. De graphics bestonden uit een rare mengelmoes van animaties en foto’s, en hoewel het camerastandpunt het bekende vogelperspectief bood, was dat zo’n beetje het enige dat de game met de Zelda-franchise verbond. Vermoedelijk was dit niets meer dan een makkelijke manier van Nintendo om wat geld te verdienen aan de licentie. Bovendien maken de drie games geen deel uit van het overkoepelende Zelda-verhaal.

Ondanks deze misstappen maakte Nintendo het meer dan goed met de volgende titel in de reeks, eentje die de Zelda-franchise naar drie dimensies zou brengen en daarmee een ware revolutie in het gamelandschap teweegbracht.

Lees verder: De legende van Zelda – deel 2: De driedimensionale revolutie

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error