De hoogte- en dieptepunten van Nintendo - Deel 2
Na de hoogte- en dieptepunten van PlayStation en Xbox te hebben besproken, is het tijd om in de geschiedenis van Nintendo te duiken. Lees href="https://gamer.nl/artikelen/achtergrond/de-hoogte-en-dieptepunten-van-nintendo-deel-1/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">hier</a> deel 1.
Hoogtepunt: Nintendo Entertainment System
Na de grote videogamecrash in 1983 was de game-industrie er slecht aan toe en deed Nintendo een poging tot succes met de Famicom: een eigen spelcomputer met cartridges en games van derde partijen. Ports van arcadehits als Donkey Kong en het revolutionaire Super Mario Bros. zorgden ervoor dat het Nintendo Entertainment System, zoals we de console in Europa kennen, als een malle verkocht. Je zou zelfs kunnen stellen dat Nintendo de industrie eigenhandig weer op de been heeft geholpen, want het was het begin van een nieuw tijdperk, met allerlei nieuwe spelers.
Daarnaast zette de NES de trend in voor hoe gameconsoles momenteel werken. De fabrikant zoekt derde partijen om games voor het platform uit te brengen en keurt ze voordat ze daadwerkelijk worden verkocht, in plaats van dat iedereen games mocht uitbrengen voor het platform. Dat zorgde voor een kwaliteitscontrole die de NES een prominent platform maakte en die vandaag de dag nog in stand wordt gehouden. Daarom is de console een absoluut hoogtepunt uit de geschiedenis van Nintendo.
©GMRimport
Dieptepunt: Virtual Boy
Virtual reality heeft eindelijk voeten aan de grond gekregen, maar het proces om daar te komen was lang en pijnlijk. Nintendo droeg bij aan het medium door in 1995 de Virtual Boy uit te brengen, volgens het bedrijf de eerste console die stereoscopisch 3D aanbood. Een mooi gegeven, maar de Virtual Boy flopte omdat de hardware gewoon niet goed genoeg was. Het 3D-effect is simpelweg niet indrukwekkend, het apparaat is log, de controller en standaard waar de console op staat zijn onhandig en gebruikers klaagden destijds over hoofdpijn en misselijkheid – om nog maar te zwijgen over de felrode graphics waarvan de ogen gingen branden. Tel daarbij een prijs van 180 dollar – een voor toen fors bedrag - en een gebrek aan degelijke games op, en de Virtual Boy is een dieptepunt dat Nintendo snel weer wil vergeten.
Hoogtepunt: Nintendo Wii en Wii Sports
Na de GameCube gooide Nintendo het over een drastische, andere boeg. Het bedrijf moest wel, want met de dominante PlayStation 2, Microsofts redelijk succesvolle Xbox en tegenvallende verkopen van de kubusvormige console was het tijd voor een échte revolutie om het bedrijf relevant te houden. Al sinds de jaren 70 experimenteerden ontwikkelaars met bewegingsbesturing, maar Nintendo’s volgende console – de Wii – werd het eerste échte mainstream succes.
Door het sportieve en innovatieve imago van de Wii was de console niet aan te slepen (er werden ruim 100 miljoen stuks van verkocht) en werden doelgroepen bereikt die normaliter geen spelcomputers zouden aanraken. Hét bewijs dat de Wii uitstekend werkt, was het bijgeleverde Wii Sports, een hoogtepunt op zich. Iedereen die de merkwaardige afstandsbediening in zijn of haar handen gedrukt krijgt, snapt wat de bedoeling van de game is en een potje bowlen is eigenlijk nog steeds leuk. Hoewel de technologie lang niet in alle games goed werd gebruikt, herbevestigde de Wii Nintendo’s - vanaf toen unieke – positie binnen de consolemarkt.
©GMRimport
Dieptepunt: Zelda: Skyward Sword E3-demo
Als er één ding is wat niet werkt op een groot podium, dan is het een demonstratie van bewegingsbesturing. Dat leerde ook Nintendo, specifiek Shigeru Miyamoto, tijdens een E3-demonstratie van The Legend of Zelda: Skyward Sword. Met de nieuwe Wii Motion Plus in de hand begonnen Miyamoto en product marketing manager en vertaler Bill Trinen aan de demonstratie van de gloednieuwe Zelda, maar het bleek al snel dat de Wii in de war raakte van alle signalen in de zaal. Het gevolg was dat Links boog alle kanten op ging, Miyamoto verkeerde items selecteerde en meerdere malen moest proberen om een bom te werpen. Het was een harde les.
Dieptepunt: Nintendo Creator Program
Nintendo had tot voor kort geen goede relatie met contentmakers op YouTube en Twitch. Het Nintendo Creator Program, dat in 2015 werd ingesteld, dwong YouTubers die zich bij Nintendo aansloten namelijk om de helft van hun advertentie-inkomsten af te staan. Anderen die video’s van Nintendo-games wilden maken, riskeerden het kwijtraken van hun inkomsten en zelfs een takedown. In 2017 werd het nog verwarrender, toen het voor leden van het programma niet meer was toegestaan om Nintendo-games te livestreamen. Gelukkig werd het programma vorig jaar opgeheven en kan iedereen nu vrij content maken, zoals het hoort.
©GMRimport
Dieptepunt:Philips Cd-i-titels
In de Jaren 90 bracht Philips de Cd-i uit, een multimediasysteem dat cd’s gebruikt om onder andere games af te spelen. Omdat Philips veel patenten bezat en Nintendo wellicht een cd-uitbreiding voor de SNES wilde maken, gingen beide partijen om de tafel zitten. Zoals we weten kreeg de SNES geen cd-drive, maar kwam er wel een andere (informele) deal uit voort: het gebruik van Nintendo-licenties op de Cd-i.
Het gevolg was dat relatief onbekende studio’s Mario- en Zelda-games ontwikkelden en met de absolute dieptepunten uit beide franchises kwamen. Link: The Faces of Evil is bijvoorbeeld een bar slechte platformer met een slap verhaal en tussenfilmpjes die verre van professioneel ogen. Mario Hotel was wellicht nog slechter, met eentonige gameplay waarbij Mario rondspringt en deuren sluit. Dat Nintendo ook niet tevreden was, bleek wel uit het statement dat alle Cd-i-titels geen ‘canon’ zijn. Gelukkig maar.
Hoogtepunt: De Super Mario-franchise
Het is lastig samen te vatten waarom Nintendo’s besnorde loodgieter zo bijzonder is, maar toch móet Mario een plekje krijgen in deze lijst. Het personage is niet alleen synoniem met Nintendo zelf, maar ook met videogames als medium. Daarbij heeft de eerste Super Mario Bros. ontelbare ontwikkelaars geïnspireerd om een tweedimensionale platformers te maken en wordt elke game in dat genre nog steeds vergeleken met deze toonaangevende franchise.
Maar het is niet louter nostalgie en prestige dat Mario hedendaags nog zo relevant maakt. In de loop der jaren heeft de franchise zich keer op keer opnieuw uitgevonden. Of het nou de revolutionaire 3D-delen als Super Mario 64, Galaxy en Odyssey zijn, of minstens net zo invloedrijke spin-offs als de Mario Kart-reeks: Mario bewijst keer op keer waarom hij absolute respect verdient.
©GMRimport
Hoogtepunt: The Legend of Zelda
We willen niet te veel franchises noemen als individuele hoogtepunten, maar als er één serie een vermelding verdient naast Super Mario, dan is het The Legend of Zelda wel. Wat Mario deed voor het platformgenre, deed Zelda voor avonturengames. Bijzonder knap is hoe vrijwel elk deel van dusdanig hoge kwaliteit is, dat fans nog steeds verdeeld zijn over wat de beste game is, al zijn de titels waarbij de franchise zichzelf opnieuw uitvindt extra speciaal. Denk aan de grondlegging van de formule in A Link to the Past, de revolutie voor 3D-avonturengames in Ocarina of Time en de ongeëvenaarde vrijheid in Breath of the Wild.
©GMRimport
Dat waren de hoogte- en dieptepunten van Nintendo. Lees hier deel 1 terug.