Header

Vr Vrijdag: ‘Room-scale’ is straks ‘arena-scale’

Quest accepted?

In deze tweewekelijkse rubriek gaat Gamer.nl dieper in op virtual reality, de beste games, de controverses en vooral waarom het je zou moeten interesseren. In deze aflevering van Vr Vrijdag: draadloos en kamervullend.

Onlangs onthulde Oculus hun nieuwste vr-headset, de Oculus Quest. Deze vr-console zou wel eens voor Oculus kunnen doen wat Switch deed voor Nintendo: lever in op performance maar zet in op een unieke, draagbare ervaring. Opeens ben je niet meer gebonden aan je pc of tv.

Laten we het eens over room-scale hebben. Room-scale, oftewel ‘kamervullende vr’, was een van de eerste stammenstrijdjes tijdens de eerste maanden van 2016. Aan de ene kant stond HTC Vice met de ‘uit de doos werkende’ kamervullende vr en bewegingscontrollers, terwijl de Oculus Rift in eerste instantie werd geleverd met één sensor, een Xbox-controller en het advies om vooral te blijven zitten. Gelukkig kwam een paar maanden later de Oculus Touch uit, en waren beide systemen ongeveer gelijkwaardig. Beiden waren in staat om een flink grote ruimte te tracken, en met beide systemen kon je spellen spelen waarin je door een virtuele wereld loopt.

Vrijheid

Want dat is waar het bij room-scale om gaat: de vrijheid om met je eigen echte voeten stappen te zetten in de vr-omgeving. En niet alleen stappen: bukken, kruipen, springen: verzin het maar. De aantrekkingskracht van room-scale is meteen duidelijk: juist omdat je vrij kunt bewegen wordt de illusie van ‘ergens anders zijn’ (‘presence’) enorm versterkt.

Helaas bleken niet zo heel veel spellen optimaal gebruik te maken van deze mogelijkheid. Niet omdat er weinig ideeën zijn om dat te benutten (daarover zo meer), maar vooral omdat het overgrote deel van de mensen die vr kopen, ook nog een grote kamer hebben die ze volledig aan vr willen wijden.

Onderzoek

We weten dit onder andere vanwege onderzoeken die Valve zelf heeft gedaan in 2016. Dankzij Steam Survey wist het bedrijf redelijk in kaart te brengen hoeveel mensen nou werkelijk gebaat zijn bij games die kamervullend ondersteunen.

Even een kleine disclaimer: dit zijn statistieken uit 2016, van een bedrijf dat er zelf bij gebaat is dat hun kamervullende technologie ook zoveel mogelijk wordt gebruikt. Met dat in het achterhoofd zijn de cijfers waarschijnlijk nog steeds een redelijk goede indicatie van de werkelijkheid. In het kort: het overgrote deel van de gebruikers in de survey had een ruimte van minimaal twee meter bij anderhalve meter. Dat is volgens zowel Oculus als Valve groot genoeg voor kamervullende vr. Maar hoe kamervullend is dat nou precies?

Inmiddels weten we uit ervaring dat die 2x1,5 (de vrije ruimte in onze eigen vr-kamer) inderdaad toestaat om één of twee stappen te zetten. Maar om nou te zeggen dat je dat ervaart als ‘volledige bewegingsvrijheid’? Al heel snel raak je de randen van het speelvlak, waarop de (broodnodige) veiligheidslijnen in beeld verschijnen: tot hier en niet verder.

Verhuizing

Het frustrerende is dat we wel degelijk grotere kamers tot onze beschikking hebben. En een tuin. En een vriend van ons heeft een loods waar nu eigenlijk niks in staat. Leuk, maar daar gaan we onze pc niet naartoe slepen. Zelfs het idee om het hele ding in de huiskamer te plaatsen staat ons vreselijk tegen. En dit nog afgezien van het feit dat de kabels van de Rift helemaal niet zo lang zijn dat zo’n verhuizing meteen ook een totaal veranderende ervaring geeft.

Waarschijnlijk is onze ervaring niet uniek, gezien het feit dat de meeste vr-games, zelfs als ze op papier ‘room-scale’ ondersteunen, helemaal niet van je vragen om de hele ruimte te gebruiken. Sterker: de meeste games zijn prima speelbaar door gewoon op één plek te staan en eventueel rond te draaien om te zien wat er achter je gebeurt. Teleporteren of een andere vorm van voortbeweging doet de rest.

Omdat vr-ontwikkelaars voor de grootst mogelijke groep gebruikers willen ontwikkelen (want de markt is nog klein), zullen spellen moeten werken in die ruimte van max 2x1,5. En dat betekent in de praktijk: staan en draaien.

Het is mede daarom dat de onlangs officieel aangekondigde nieuwe vr-headset van Oculus, de ‘Quest’, de potentie heeft om dit allemaal te veranderen. Oculus Quest kan namelijk een aantal dingen die zelfs de duurste pc vr-headsets niet kunnen.

Oculus Quest is een op zichzelf staande vr-headset met ingebouwde sensoren en bijgeleverde bewegingscontrollers. Je hebt er niets anders voor nodig: je zet hem op en gebruikt hem. Daarmee lijkt hij op de Oculus Go, met het grote verschil dat de Quest zowel de controllers als de gebruiker in 3D volgt. Het systeem scant de omgeving en brengt deze in kaart, zodat je vrij rond kan lopen in de vrije ruimte.

De grote doorbraak zit hem niet eens zo zeer in het feit dat die ruimte gigantisch kan zijn. Zowel HTC’s Vive als de Rift kunnen een flinke kamer volgen. Het gaat niet om kunnen, maar om het feit dat de meeste mensen die ruimte niet hebben. Tenminste niet waar hun computer staat. Quest zit echter niet vast aan een draadje. Quest neem je mee naar de kamer waar je wilt spelen. En dat betekent dat je inderdaad ‘gewoon’ even in de huiskamer kunt gamen nadat je de koffietafel even opzij hebt gezet. Of de vr-bril meeneemt naar die kennis met die grote garage. En opeens is de wereld je speelvlak. Nou ja, de binnenwereld, want volgens Oculus werkt Quest alleen binnen. Dat zal te maken hebben met het feit dat de sensors de omgeving moeten kunnen herkennen en dat invallend fel zonlicht de tracking mi chien verstoort.

Vijf jaar plus voorarrest

Met de bevrijding van kabels betekent dit ook dat spellen voor Quest nu werkelijk gebruik kunnen maken van kamervullende vr. Want tenzij je echt de deur niet uit kan (we schatten het percentage veroordeelde misdadigers met een vr-budget laag in) heeft nu bijna iedereen wel degelijk meer ruimte dan die claustrofobische 1,5 bij 2 meter.

En dat levert heel nieuwe spelervaringen op. Tijdens het Oculus Connect-event, waar de Quest werd onthuld, resulteerde dat in vr-tenniswedstrijden op een oppervlak dat net zo groot is als een echte tennisbaan. En een shooter waarin je werkelijk door de ruimte loopt en dekking zoekt achter obstakels.

Uiteraard is dit nog maar het begin. Goede, kamervullende vr kan je straks niet alleen de vrijheid geven om rond te lopen, maar zelfs elementen van je omgeving gebruiken in de spelomgeving. Een bank kan een plek zijn om dekking achter te zoeken.

Beperkingen

Maar zijn er dan geen beperkingen? Ja, alles heeft natuurlijk een ‘prijs’ (al is $399,- voor deze vr-console niet de prijs die we bedoelen). De prijs die je vooral betaalt is tweeledig: 1) de hele rataplan draait op een mobiele chip, wat natuurlijk betekent dat de graphics minder zijn dan een pc vr-game. En B) het volgsysteem is minder goed dan de externe sensors van Rift of de Lighthouse lasers van Vive. De ingebouwde sensors zijn goed in staat om alles vóór de gebruiker te volgen, maar niet achter hem of haar. Dus als je de controllers achter je houdt, zou het wel eens tot trackproblemen kunnen leiden. Is dat een groot gemis? We weten het niet. Goede ontwikkelaars kunnen hier natuurlijk rekening mee houden.

Hoe dan ook kijken we er naar uit om straks ongebonden de virtuele wereld te verkennen. Weg kabels, welkom portable holodeck. De toekomst van vr ziet er weer heel opwindend uit.

Meer Vr Vrijdag:

Aanbevolen voor jou