Atomic Heart maakt spelers door schade en schande wijzer
Reviews

Atomic Heart maakt spelers door schade en schande wijzer

Het hoofdpersonage in Atomic Heart, P-3, brengt zijn ergernis over de opzienbarende ontwikkelingen tijdens zijn reis door de vervallen Facility 3826 geregeld naar voren. “Crispy critters”, klinkt het dan door de speakers. Mettertijd voel je het gewicht van die woorden. Niet alleen vanwege de intrigerende wendingen, maar ook vanwege terugkerende gameplaymomenten die irriteren.

Atomic Heart lijkt misschien op een first-person shooter met rpg- en puzzelelementen, maar eigenlijk is het een first-person puzzelgame met rpg-elementen en keiharde schietactie. Je kruipt in de huid van P-3, een trotse inwoner van de Sovjet-Unie uit een alternatieve dimensie waarin het communisme hoogtijdagen viert. Het land ondervindt daardoor snelle technologische vooruitgangen en is uitgegroeid tot een wereldmacht. En hoewel er ruimte is voor (oude) Russische kunst en propaganda, pretendeert het spel geen utopie te zijn; in plaats daarvan toont het de valkuilen van een maatschappij waarin enkele individuen ongecontroleerd aan de macht zijn.

Die machthebbers hebben er namelijk voor gezorgd dat de Sovjet-Unie van binnenuit opgeblazen wordt. Wetenschappers hebben gewerkt aan verschillende soorten robots die mensen in het dagelijkse leven kunnen helpen. Later blijkt echter dat ze over een speciale gevechtsmodus beschikken. In Atomic Heart onderzoek je het zwevende eiland Facility 3826, waarin je achter enkele schrikbarende ontdekkingen komt. Wat doet een grote robot met raketwerpers bijvoorbeeld in een theater? En hoe komen ze op het idee om allerlei tests uit te voeren met magneten en gels? In verschillende kerkers die het spel rijk is krijg je antwoorden op dergelijke vragen, terwijl ook nieuwe vragen de kop op steken. Dat houdt de reis van begin tot eind spannend en boeiend.

©GMRimport

Speciale polymeertechnologie

De rode draad die door het verhaal van Atomic Heart loopt heeft betrekking op speciale polymeertechnologie. Dat is een soort gel waarmee allerlei unieke technologische foefjes mogelijk zijn. Het geeft ontwikkelaar Mundfish de ruimte om unieke situaties te schetsen. Zo kom je gedurende het avontuur lijken tegen die nog kunnen communiceren, maar niet bewegen. In hun hoofden zit polymeergel, dat hen enkele minuten tot dagen in leven kan houden. Ze geven je tips en vertellen je wat hen overkomen is, waardoor je meer leert over de omgeving en belangrijke personages.

De ontwikkelingen in het verhaal zorgen ervoor dat P-3 mettertijd aan zijn geloof in zijn leiders durft te twijfelen. Hij verwerpt het communisme nooit, maar komt door zijn twijfels menselijk en geloofwaardig over. Op andere momenten komt P-3 juist heel kinderachtig en macho uit de hoek. Dat gebeurt vooral tijdens gesprekken met zijn pratende, met kunstmatige intelligentie uitgeruste handschoen. Ook deze gadget maakt gebruik van de Russische polymeertechnologie. Niet alleen haalt P-3 daar zijn krachten vandaan (zoals het afvuren van ijs of de zwaartekracht besturen), ook komen spelers geregeld ophopingen van dat spul tegen in levels. Daar zwemmen ze dan doorheen om een ander gebied te bereiken.

Lees **[hier](https://gamer.nl/artikelen/achtergrond/controverses-achtervolgen-atomic-heart-hoe-russisch-is-deze-game/)** meer over mogelijke banden tussen ontwikkelaar Mundfish en de Russische staat. %NEWLINE%

Afkijken bij Bioshock

Niet alleen de setting van het zwevende eiland, maar ook de handschoen zorgt ervoor dat Atomic Heart veel wegheeft van Bioshock. In plaats van naalden gebruik je in dit spel soms polymeercartridges om krachten te verwerven, die je vervolgens kunt upgraden middels een traditioneel rpg-systeem. Daar houden de vergelijkingen niet op, want ook de levelstructuur doet erg aan die reeks denken. In Atomic Heart doorloop je regelmatig kerkers die een zeer aangename flow hebben. Het spel stuurt je eerst langs de belangrijkste kamers en laat je diverse puzzels oplossen. Al spelenderwijs ontgrendel je zo shortcuts en word je gemotiveerd te zoeken naar extra ruimtes en schatkisten.

Dankzij de combinatie van Russische cultuur en retrofuturistische invloeden heeft Atomic Heart een uniek smoelwerk met een bijzondere ambiance. Daarom is het geen straf de levels te verkennen. Bovendien oogt het spel prachtig en bevatten omgevingen soms toffe details (zoals kunstwerken en verschillende borden die spelers de weg wijzen) die niet meteen opvallen. Als je het idee hebt dat je vastzit, dan loont om je heen kijken de moeite. Dit idee moet wel even klikken; kerkers hebben namelijk geen kaarten om te bekijken. Je moet het alleen doen met een icoontje dat de richting aangeeft – hoe je daar komt is geheel aan jou.

Atomic Heart houdt niet je handje vast

Atomic Heart vraagt van spelers dat ze zelf opletten en dat merk je ook aan andere aspecten. Sommige gameplayonderdelen worden kort uitgelegd en dan is het aan de speler om te experimenteren. Niet elke vaardigheid wordt tot op het bot uitgelegd en puzzels komen soms ineens in beeld. Ook hier moet een basisuitleg volstaan (als die er al is). Spelers worden echt door schade en schande wijzer in deze wereld. En dat kunnen ze maar beter snel doen, want elke kerker zit boordevol leuke breinkrakers. Soms moet je schaduwen van robotstandbeelden in een specifieke positie plaatsen, terwijl je op andere momenten de complete indeling van een kamer verandert. Ook is er een grote kamerpuzzel waarbij je een trolley over rails moet begeleiden, door de richting van de rails te bepalen. Soms is het gebrek aan uitleg vervelend, maar wanneer je zo’n puzzel zelfstandig oplost, dan geeft dat een bevredigend gevoel.

Het nadeel van zo’n opzet is dat wanneer je niet snapt wat er van je verlangd wordt, je ook echt vast komt te zitten. In de verplichte kerkers gedurende het spel kom je er vaak wel uit. Maar wanneer je je bezighoudt met de optionele gebieden, in de lege, open spelwereld tussen die verplichte kerkers door, ben je aan de goden overgeleverd. Dan moet je er echt op uitgaan om de omgeving te verkennen. Dat klinkt in de basis enorm tof, maar hier gaat Atomic Heart de mist in. Niet alleen is vaak onduidelijk hoe je kerkerdeuren opent, ook zit de open wereld vol met opgefokte vijanden die je zelden met rust laten; en dat kan na verloop van tijd irriteren, omdat je ook niet echt op je gemak de sleutel kunt gaan zoeken die je nodig hebt.

©GMRimport

Laat wat steken vallen

Het hoeft geen probleem te zijn wanneer je overdonderd wordt door hordes aan sterke vijanden, want een goede uitdaging kan zo nu en dan verfrissend zijn. Maar Atomic Heart laat daarvoor teveel steken vallen. Spelers worden geregeld klemgezet. Komt dat niet door een object dat in de weg staat, zoals meubels of kapotte robots die medeverantwoordelijk zijn voor die bijzondere ambiance, dan wel doordat je omsingeld wordt door vijanden die op je inhakken. Springen of ontwijken lukt niet, want daar is geen ruimte voor. Sta je in het midden van een groep vijanden, dan kun je geen kant op. Zie je door de soms hectische gevechten een bureau over het hoofd en probeer je weg te komen? Dan moet je maar hopen dat er ergens snel een opening is. Anders loop je gevoelsmatig onterecht schade op. Dat levert dan weer game over-schermen op die onverdiend aanvoelen. Aangezien je de game niet handmatig kunt saven, maar met vaste opslagpunten moet werken, moet je daardoor regelmatig een gedeelte van het spel opnieuw spelen.

Daarnaast laadt de kaart van de spelwereld niet altijd in en moet je het spel afsluiten om hem weer tevoorschijn te toveren. De functionaliteit van de map is overigens beperkt; naast P-3, de omgeving, optionele kerkers en een icoontje dat aangeeft waar je naartoe moet, kun je niets aanpassen. Het is niet zo dat je compleet verdwaalt in de open wereld, maar zelf een richtingspunt plaatsen kan bijvoorbeeld niet. Andere irritaties komen voor wanneer audiotracks van gesprekken door elkaar heenlopen of wanneer je ziet dat vijanden, wederom in de open wereld, die verderop staan overduidelijk in een lagere framerate gepresenteerd worden. Het doet af van de algehele ervaring.

Verder valt het systeem voor het beheren van je spullen tegen. P-3 kan een beperkt aantal items meenemen. Dat is prima, want dat verhoogt het gevoel van moeten overleven in deze barre wereld. Je kunt niet ongelimiteerd ammunitie en potions met je meedragen. Spullen die je niet meeneemt, belanden in de opslag. Maar wanneer je daar spullen uit wil halen, dan is er geen tekst die meldt wat iets is – dat zie je wel in je persoonlijke rugzak. Mettertijd weet je wel wat wat is, maar aanvankelijk beweeg je nodeloos veel spullen heen en weer om die informatie te achterhalen.

©GMRimport

Knalt lekker

De bovengenoemde minpunten zijn een smet op de ervaring, maar de explosieve schietactie maakt een hoop goed. De verschillende wapens knallen en klinken ontzettend lekker en de feedback die je krijgt is fijn. Met een geüpgradede shotgun kun je bijvoorbeeld een mensachtige robot in tweeën schieten. Kleinere robots ontploffen daardoor soms meteen. En met je verschillende krachten kun je vijanden tijdelijk verlammen (door een storing aan te brengen met een schok) of vanuit de lucht op de grond laten vallen met zwaartekrachtkrachten.

Er zijn momenten dat Atomic Heart ontzettend hectisch en ongepolijst aanvoelt, en er zijn momenten waarop je even vastzit. Met zo weinig uitleg en een flink aantal agressieve vijanden duurt het soms even voordat je op je plek van bestemming aankomt. Maar de uitdagende puzzels, de flow in de verschillende, prachtig vormgegeven kerkers en de bevredigende schietactie maken van Atomic Heart toch een vermakelijke ervaring.

Atomic Heart is nu verkrijgbaar voor pc, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en Xbox One. Voor deze review is de game op Xbox Series X gespeeld.

Goed
Conclusie

Atomic Heart heeft veel weg van Bioshock. De manier waarop kerkers in het spel worden doorlopen en krachten worden verzameld doet vaak denken aan die klassieker. Het unieke smoelwerk ten spijt, zorgt de lege, open spelwereld van Atomic Heart er echter voor dat de game niet op gelijke hoogte staat. Houd rekening met wat frustraties en soms gebrekkige sturing , maar daarachter schuilt een lekker knallende puzzelgame.

Plus- en minpunten
  • Fijne flow van kerkers, nadruk op puzzelgameplay, wapens geven knallende feedback, unieke ambiance van Russische cultuur en retrofuturistische invloeden, spelers worden niet aan het handje genomen
  • Slordige afwerking, agressieve vijanden, soms wat frustratie door onduidelijkheid, items beheren, open spelwereld voelt leeg aan, geen kaarten van kerkers

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5
Nieuws

Multiplayershooter Blindfire komt vandaag uit op PS5

Tijdelijk te koop voor 8,09 euro

De Early Access-versie van multiplayershooter Blindfire komt in de loop van vandaag beschikbaar op PlayStation 5.

De game kan daarbij tijdelijk met tien procent korting worden aangeschaft voor 8,09 euro. Deze kortingsactie loopt tot 9 december. Het spel verscheen afgelopen oktober al in Early Access via pc (Steam en Epic Games Store) en Xbox Series-consoles.

De first-person shooter speelt zich voor een groot gedeelte in de het donker af, met hier en daar uv-verlichte illustraties die er voor zorgen dat spelers iets kunnen zien. Daarbij kunnen spelers een 'Echo' gebruiken, waardoor bijvoorbeeld de meest recente positie van een vijand in de buurt wordt getoond.

Multiplayerpotjes bevatten maximaal acht spelers. Wanneer mensen verslagen worden, krijgen ze toegang tot nachtvisie waarmee ze de actie in de arena duidelijk kunnen volgen. Hoewel het mogelijk is voor spelers om zich in het donker te verstoppen, is het belangrijk om punten te scoren door bijvoorbeeld headshots en multikills te behalen. Spelers die een hele ronde geen schade oplopen ontvangen ook punten.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan
Nieuws

Steam scherpt regels rondom seizoenspassen aan

Meer bescherming voor de consument

Valve heeft de Steam-regels voor seizoenspassen op het platform aangescherpt.

Zo valt te lezen dat ontwikkelaars een seizoenspas beschikbaar kunnen stellen op Steam, maar dat men wel een complete lijst en beschrijving van downloadbare content dat onderdeel uitmaakt van de pas en verwachte releasedatum moet delen.

Daarnaast moet een seizoenspas minstens één beschikbare dlc bevatten wanneer deze te koop komt te staan - al wordt er een uitzondering gemaakt voor seizoenspassen die onderdeel uitmaken van een vooraf te bestellen deluxe editie van de game.

"Door een seizoenspas aan te bieden beloof je toekomstige content", zo schrijft Valve richting ontwikkelaars en uitgevers. "Tijdens het proces van een seizoenspas lanceren wordt je gevraagd naar een releasetiming voor de content in de seizoenspas. Dit is zowel een verplichting richting consumenten en Steam. Als je nog niet duidelijk kunt communiceren over de content van elke dlc en wanneer de dlc beschikbaar komt, moet je geen seizoenpas op Steam aanbieden."

Valve erkent wel dat releasedata niet altijd gehaald kunnen worden. Ontwikkelaars mogen dan ook eenmalig de releasedatum van content uit de seizoenspas aanpassen, al moet de nieuwe datum wel binnen drie maanden van de oorspronkelijke datum vallen. Wanneer een dlc dat onderdeel uitmaakt van een seizoenspas wordt geannuleerd, moet men verplicht geld teruggeven aan de consumenten.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
Internal server error