Header

Nieuw rapport legt 'crunch-cultuur' Rockstar en Red Dead Redemption 2 bloot

Uiteenlopende reacties van werknemers

Er is een rapport verschenen rondom de controversiële 'crunch-cultuur' bij Rockstar Games. In het rapport van Kotaku worden details van de werkomstandigheden blootgelegd door meerdere (oud-)werknemers van Rockstar aan het woord te laten.

Afgelopen week ontstond er commotie nadat bekend werd dat meerdere werknemers tijdens de productie van Red Dead Redemption 2 werkweken van 100 uur draaiden. Dit maakte mede-oprichter van Rockstar Games, Dan Houser, bekend in een interview. Kort daarna zei Houser dat dit echter gold voor een klein groepje gepa ioneerde medewerkers dat vrijwillig dit aantal uur werkte om de game af te kunnen maken. Tevens benadrukte Houser in zijn verklaring dat het crunchen en overwerken nooit een verplichting was binnen het bedrijf. Dit fenomeen is echter niet nieuw binnen Rockstar. In 2010 was er ook al sprake van crunch bij de productie van Red Dead Redemption.

Nu is er een rapport opgedoken van Kotaku waarin verschillende verhalen van (oud-)medewerkers van Rockstar worden uitgelicht omtrent de crunch-cultuur van het bedrijf. Uit deze verhalen is vooral op te maken dat medewerkers uiteenlopende meningen hebben over de werkcultuur bij Rockstar.

Zo wordt bekend dat werknemers zich mentaal uitgeput voelen wanneer er voor lange tijd wordt overgewerkt bij Rockstar. "Het idee dat Rockstar geeft om zijn werknemers en hun gezondheid is een lachertje. Ik werd steeds angstiger en depre iever toen ik daar werkte. Mijn lichaam was uitgeput, het voelde alsof ik buiten werk geen vrienden mocht hebben, en dat ik het gevoel had alsof ik gek werd en daardoor begon met overmatig gebruik van alcohol. Nu heb ik van een paar vrienden gehoord, die er nog steeds werken, dat er kleine verbeteringen zijn doorgevoerd, maar dat de uitspraak van Dan (Houser) over dat crunchen optioneel is, belachelijk is", aldus een oud-werknemer van Rockstar San Diego tijdens de productie van Red Dead Redemption 2.

"Mi chien hebben ze ons niet verteld om 100 uur te werken, maar zeker wel 80." - Voormalig Rockstar-werknemer

Naast mentale uitputting wordt door werknemers ook de term 'angstcultuur' gebruikt bij het omschrijven van de ervaringen in dienst van Rockstar. Zo wordt door een oud-werknemer benoemd dat er angst bestaat om ontslagen te worden, om een slechte game te leveren, om slecht te presteren en om tegen geschreeuwd te worden. Daaraan wordt toegevoegd dat angst dient als motivator om goed te presteren, maar dat het bij anderen averechts werkt. "Sommige huidige werknemers hebben gezegd iets als dit nooit eerder meegemaakt te hebben. Mensen van verschillende kantoren van Rockstar hebben het werk omschreven als iets waar het 'noodzakelijk' was om zo vaak mogelijk op kantoor te zijn uit angst om hun bonus te verliezen, om tegen geschreeuwd te worden of om hun baan te verliezen".

Een angst die voor vele medewerkers geldt is dat mensen niet worden vermeld in de credits van de game wanneer ze tijdens de productie het bedrijf verlaten, ongeacht de hoeveelheid werk die werknemers erin hebben gestoken. Voor lange tijd heeft Rockstar een beleid toegepast dat mensen die tijdens de productie van een game het bedrijf verlieten niet werden toegevoegd aan de in-game credits.

Rockstar head of publishing Jennifer Kolbe, legt uit dat dit een langlopend beleid van Rockstar is. "Dit is een consistent beleid binnen Rockstar, omdat wij het gevoel hebben om als team de finishlijn te willen halen. Dus hebben wij lang geleden besloten dat wanneer je als medewerker niet de game afmaakt, je niet wordt inbegrepen in de credits".

"Wij hechten veel belang aan onze games... Je kan snel geobsedeerd raken met bepaalde dingen." - Rockstar head of publishing Jennifer Kolbe

Echter wordt nu beweerd dat ook oud-werknemers die een significante bijdrage hebben geleverd aan de productie van de game voor het eerst sinds lange tijd in de in-game credits worden vermeld.

Andere medewerkers zeggen weer geen moment last te hebben gehad van de crunch-tijd bij de productie van Red Dead Redemption 2. Werknemers worden bij het werken van overuren weliswaar niet gecompenseerd, maar krijgen een aparte bonus afhankelijk van de verkoop bij de geproduceerde game. Zo werden werknemers door de verkoop van Red Dead Redemption rijkelijk beloond met grote bonu en voor het extra geleverde werk. Dit viel echter tegen voor werknemers die extra hadden gewerkt aan Max Payne 3, dat aanzienlijk slechter verkocht.

Rockstar deed volgens medewerkers wel moeite om de werkdruk gelijk te verdelen en mensen te helpen met persoonlijke problemen, zoals ziektes en overleden familieleden. Zo besliste het bedrijf om met een nieuw project voortaan alle studio's eraan te laten werken, in plaats van een aantal, om de individuele werkdruk te verlichten. Ook maakte het bedrijf de belofte om medewerkers een status op te leveren die hen in de toekomst helpt om bij andere studio's te kunnen werken, indien zij een paar jaar zouden werken voor een project van Rockstar.

Met de verschillende verhalen van (oud-)werknemers wordt nu door fans de vraag gesteld of zij nog de game moeten kopen of niet. Echter hebben de meeste werknemers, zelfs de meest kritische, gezegd dat de verhalen de fans niet moeten weerhouden van het kopen van de game. Werknemers uiten dat ze aan fans graag willen laten zien wat ze na al het werk hebben gemaakt. Tevens worden werknemers met Red Dead Redemption 2 op basis van verkopen gecompenseerd voor hun gemaakte overuren. Een potentiële boycot kan namelijk het imago en de financiële status van Rockstar schaden.

Red Dead Redemption 2 verschijnt op 26 oktober voor Xbox One en PS4.