Hideo Kojima over Death Stranding: ‘Falen is gewoonweg geen optie’
Nieuws

Hideo Kojima over Death Stranding: ‘Falen is gewoonweg geen optie’

Death Stranding ziet bijna het daglicht en er zijn inmiddels torenhoge verwachtingen rondom de game. Tijdens Gamescom spraken we geestelijk vader Hideo Kojima over zijn ambities, inspiratiebronnen en de verwachtingen voor zijn eerste game sinds hij Konami verliet.

Gamer.nl: Kun je voor iemand die nog nooit van Death Stranding heeft gehoord, heel kort vertellen waar de game over gaat?

Hideo Kojima: De wereld is getroffen door een incident dat de Death Stranding genoemd wordt en verdeeld geraakt in geïsoleerde gemeenschappen. Jij speelt een zekere Sam, die deze gemeenschappen weer met elkaar verbindt. Voor Sam is dat een eenzame job en ook een gevaarlijke, want de wereld telt verschillende vijanden die je moet overwinnen of ontwijken. Je hele avontuur kent ook heel wat drama terwijl je er langzaam maar zeker achter komt wat Death Stranding precies inhoudt. Je ontdekt onderweg ook dat jij niet de enige bent die de wereld probeert te redden en zo ga je verbondenheid voelen met anderen die hetzelfde doel als jij nastreven.

Hoeveel mensen werkten aan deze game en hoelang was het ontwikkelproces?

Kojima: Ik begon deze productie drie en een half jaar geleden, maar toen had ik nog geen kantoorruimte of team. Voor een game als dit heb je normaal vijf- tot zeshonderd mensen nodig die er vijf tot zeven jaar over doen. Wij deden het in minder dan vier jaar met veel minder mensen. Ik ben door de jaren heen heel efficiënt geworden in het produceren van een game en met een relatief kleine studio kan ik het anders aanpakken.

De game gebruikt meer filmische elementen dan je vorige titels. Voelde je deze keer meer een filmregisseur en denk je dat er overlapping is tussen het werk van game- en filmregisseur? Zie je jezelf later films maken?

Kojima: Er is minder overlapping dan je denkt. Een game creëren en zelfs tussenfilmpjes maken volgt een totaal ander proces dan dat van films maken. Dat gezegd hebbende: meestal besteedt een gamestudio die tussenfilmpjes uit, maar ik doe ze zelf. Ik regisseerde de acteurs in de performance capture studio. Ach, eigenlijk is dat precies hoe ze films maken [lacht]. Dus ja, er was deze keer heel wat overlapping. Maar de gameplaycreatie blijft volledig verschillend.

©GMRimport

Kun je wat inspiratiebronnen geven voor deze game?

Kojima: Ik krijg deze vraag wel vaker en ik vind het altijd moeilijk om iets specifieks aan te halen. Ik probeer een film per dag te zien. Ik lees zoveel mogelijk boeken. Ik luister veel naar muziek. Ik ga naar tentoonstellingen, technologiebeurzen, optredens en uit dat alles ontstond Death Stranding. Ik woon dan wel in Japan, maar kijk continue naar de rest van de wereld om te zien wat er daar allemaal gebeurt.

Wanneer er een nieuwe Kojima-game aangekondigd wordt, liggen de verwachtingen altijd heel hoog. Verhoogt dat ook de druk of stress en hoe ga je daar mee om?

Kojima: Natuurlijk is er stress, maar zonder stress kun je geen goede dingen maken. Als niemand iets groots verwacht, ga je ook niets groots maken. Dus je stelt jezelf een doel en als de verwachting hoger blijkt te liggen, dan stel je dat doel nog hoger. Dus als mensen meer van me verwachten, dan streef ik ernaar om die verwachtingen te overstijgen. Dus ja, stress, maar die stress probeer ik voor mijzelf in een kracht te transformeren.

Voel je dat je deze keer meer te verliezen hebt? Meer nog dan je vorige games lijkt Death Stranding écht je eigen kindje.

Kojima: Ja, deze keer is het wel iets anders. Vroeger zou ik vrede genomen hebben met een [commerciële] flop, zolang ik er zelf maar tevreden over was en die mensen die het wel speelden het goed vonden. Deze keer is het mijn studio en kreeg ik geld van Sony, dus falen is nu gewoonweg geen optie [lacht].

©GMRimport

Wat Death Stranding precies voor een game is, bleef nagenoeg tot release in mysterie gehuld. Dat is een riskante strategie. Waarom koos je voor die aanpak?

Kojima: Het gaat om een totaal nieuw type game. Daar promotie voor voeren is heel moeilijk. Iedereen oordeelt op basis van zijn ervaring. Normaal zou je tegen deze tijd [Gamescom was in augustus dit jaar] iets speelbaars klaar moeten hebben en dan hoef je weinig meer te doen dan uitleggen dat je die vijand daar moet verslaan. Dan kan jij achteraf zeggen of je dat goed of slecht vond. Maar bij deze game is dat onmogelijk. Daarom moesten we onze toekomstige spelers op een andere manier benaderen.

Die benadering zorgde er wel voor dat mensen zoals wij onze eigen theorieën konden spuien zonder dat die weerlegd werden. Bijvoorbeeld door een game waar jij hart en ziel in legt te reduceren tot ‘walking simulator’. Raakt je dat?

Kojima: Ik zag dat eigenlijk helemaal niet als een vorm van kritiek, maar dacht eerder ‘oh, zo zien mensen het’.

Je games hebben meestal een ernstig karakter, maar er is ook altijd ruimte voor humor. Deze lijkt je meest ernstige tot nog toe. Is de humor ook present en wat is voor jou het belang van humor in ernstige verhalen?

Kojima: Eerst en vooral: ik vond Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain met zijn kettingwraakthema toch ook vrij ernstig en daar was het ook echt moeilijk om er humor in te stoppen. Maar je hebt gelijk, deze volgt nog serieuzere thema’s. Maar zelfs dan nog heb je af en toe humor nodig. Al was het maar om even al die opgebouwde spanning los te kunnen laten. Net zoals je af en toe een diep gevoel van welbehagen krijgt wanneer je Death Stranding speelt. Zo wandel je door een mooi zonovergoten berglandschap, tot het weer omslaat en je met angstaanjagende vijanden af moet rekenen. Maar eenmaal voorbij die gevaarlijke zone breekt de zon weer door en slaat de toon weer helemaal om. Je voelt je opgelucht. Dat creëert een emotioneel ritme en tempo. Humor was moeilijker in Death Stranding, dus pakten we dat anders aan.

©GMRimport

Er is dood, er zijn ongeboren baby’s en extremisten in je game. Je schrikt duidelijk niet terug van taboes. Gaat er intern discussie aan vooraf van hoever je kan gaan?

Kojima: Uiteindelijk is het meestal het verhaal dat bepaalt wat er uiteindelijk in de game komt. Maar natuurlijk wordt er vaak intens gediscussieerd over wat kan en hoe we daar precies mee omgaan.

De game is zo goed als klaar. Heb je het gevoel je ambities te hebben waargemaakt? Loop je al met een toekomstig project in je hoofd of leef je vooral in dit Death Stranding-moment?

Kojima: Ik loop intussen al even met een toekomstig project in mijn hoofd. Maar dat neemt niet weg dat dit stressvolle tijden zijn. Ook al omarm ik die stress, soms is die haast pijnlijk, het lijkt wel als de weeën voor het baren van een kind. Maar de voorbije vier jaar waren eigenlijk erger, want nu weet ik dat het binnenkort voorbij zal zijn. Je zou kunnen zeggen dat ik er tegelijk vanaf een afstand genietend naar uitkijk. [lacht]

Death Stranding komt op 8 november uit voor PlayStation 4 en in de zomer van 2020 voor pc.

Lees ook onze review van Death Stranding, "een van de meest unieke games ooit"

Door Raf Picavet

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Fan krijgt Doom draaiende op Nintendo's Alarmo
Nieuws

Fan krijgt Doom draaiende op Nintendo's Alarmo

Zou het Alarmo nu bij Nintendo afgaan?

Een fan heeft de oorspronkelijke Doom draaiende gekregen op Alarmo, de onlangs uitgekomen wekker van Nintendo.

Het is bij fans van Doom een trend om Doom op de meest uiteenlopende apparaten speelbaar te krijgen, waaronder een koelkast, pinautomaat, Lego-blokje en zelfs een John Deere-tractor.

Het was dan ook een kwestie van tijd voordat Doom speelbaar gemaakt zou worden op Alarmo, de pas uitgekomen wekker van Nintendo. Ene GaryOderNichts heeft op social media zijn prestatie gedeeld. De grote knop op de wekker kan daarbij daadwerkelijk gebruikt worden om de game te spelen. Hij deelt zelfs de broncode zodat eigenaren van Alarmo het zelf voor elkaar kunnen krijgen.

Nintendo Sound Clock: Alarmo maakt eigenaren 's ochtends wakker met geluiden en muziek uit verschillende Nintendo-games. Er zijn 35 'scènes' om uit te kiezen die zijn geïnspireerd door Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Splatoon 3, Pikmin 4 en Ring Fit Adventure. Door een Nintendo-account aan de wekker te linken kunnen er ook gratis scènes gebaseerd op Mario Kart 8 Deluxe en Animal Crossing: New Horizons worden gedownload.

View post on X

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Like a Dragon-bedenker viert jubileum van nieuwe studio met opvallende muziekvideo
Nieuws

Like a Dragon-bedenker viert jubileum van nieuwe studio met opvallende muziekvideo

De eerste game van de studio is nog altijd niet onthuld

Toshihiro Nagoshi, de bedenker van de Like a Dragon-franchise, heeft het driejarige jubileum van zijn huidige bedrijf Nagoshi Studio gevierd met een opmerkelijke muziekvideo.

In de video explodeert het hoofd van de ontwikkelaar en is er daarna een rapnummer hoorbaar. In een bijgeleverd Japanstalig bericht (via VGC) vertelt Nagoshi meer over de huidige stand van zaken. Hij laat daarbij weten dat de studio inmiddels uit meer dan tachtig werknemers bestaat.

Overigens geeft Nagoshi nog altijd geen details over de debuutgame van de studio. Volgens hem is er nog iets meer tijd nodig voordat het spel onthuld kan worden, maar wordt er wel dagelijks hard aan gewerkt.

Nagoshi vertrok in 2021 bij Sega en richtte begin 2022 zijn eigen ontwikkelstudio op bij het Chinese NetEase Games. Sindsdien belooft Nagoshi al geruime tijd een eerste blik op zijn nieuwe game, vooralsnog zonder resultaat.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!