Favorieten: De filosofie van Final Fantasy 14: Dawntrail blijft me bezighouden
Achtergrond

Favorieten: De filosofie van Final Fantasy 14: Dawntrail blijft me bezighouden

Virtuele vraagstukken

In deze rubriek vertellen Gamer.nl-redacteuren over de game die het afgelopen jaar de meeste indruk op ze heeft gemaakt. Vandaag: Bas met Final Fantasy 14 Dawntrail.

Na tien jaar aan jubelverhalen was Dawntrail een omstreden uitbreiding. Sinds Final Fantasy 14 na een geflopte release in 2010 van de afgerond werd gered met een remake in 2013, leek ieder opvolgend uitbreidingspakket steeds iets beter in de smaak te vallen. Het absolute hoogtepunt werd bereikt met Endwalker, waarin het elf jaar lopende verhaal definitief tot een einde werd gebracht. Zaadjes die een decennium geleden waren geplant, groeiden uit tot iets waanzinnigs. Nagenoeg ieder los eindje werd netjes vastgeknoopt.

Maar wat doe je met een mmorpg als het verhaal af is? Dan begin je een nieuwe, dat onmogelijk meteen het niveau van een decennium aan anticipatie kan evenaren. Dawntrail was een blanco start, waarin je samen met je vrienden helpt de juiste persoon op de troon van een afgelegen land te krijgen. Een onderdeel van het verhaal dat eerlijk gezegd niet altijd even sterk was. Het was wat gek koloniaal allemaal, waarbij jij als speler van een heel ander continent even de politieke strubbelingen kwam oplossen. Bovendien speelde de beoogde troonopvolger Wuk Lamat een zeer verbale rol, waardoor ze na een tijdje wat vermoeiend werd.

Let op: vanaf hier gaat het over verhaalelementen verderop in de game. Wie spoilergevoelig is, kan de recensie van Dawntrail er op naslaan om te zien of ze willen spelen.

Watch on YouTube

Masterclass in worldbuilding

Het is echter de tweede helft waar Dawntrail opbloeit. De strijd om de troonopvolging is voltooid, waarna een tweede crisis zich aandient: robots vallen de stad aan. Het is een vrij opmerkelijke ontwikkeling in een traditioneel fantasierijk, maar de tirannieke zoon van de huidige koning stuitte op een alternatieve dimensie waar het koninkrijk Alexandria zich in bevindt.

In Alexandria start een masterclass worldbuilding. In sneltreinvaart ontmoet je de koningin en ontdek je dat zielen van levende wezens worden opgespaard, zodat iedereen die een onfortuinlijke dood sterft kan 'respawnen'. En dan komt de grootste twist: zielen van mensen die van ouderdom sterven worden opgeslagen in een supercomputer, waarbinnen iedereen in een simulatie eeuwig en gelukkig voortleeft. Droevige herinneringen worden door de computer gewist. Het is een computer die constant stroom nodig heeft. Dat is waarom de koningszoon de macht kon grijpen: hij beloofde andere landen te veroveren en hun stroom te delen, zodat de zielencomputer voor altijd aan kon blijven staan.

Met deze basis weet Dawntrail in korte tijd erg veel filosofische vraagstukken aan te snijden. Is een virtueel leven echt? Hoe ontwikkelt een mens zich als droevige momenten worden gewist? En in hoeverre moeten we ai over ons geluk laten regeren? Vragen die de game niet altijd even expliciet beantwoordt, wat ruimte geeft om je eigen conclusies te trekken.

Kan zich meten met andere Final Fantasy’s

Inmiddels zit ik al een paar maanden in de endgame van Dawntrail, maar die laatste missies richting level 90 zijn mij het meest bijgebleven. Ik durf niet te zeggen dat Dawntrail het beste Final Fantasy-verhaal in jaren is. Een wankel begin en de hoogtepunten van Endwalker staan zo'n hyperbool nog even in de weg. Maar het is wel een verhaal dat zich goed kan meten met andere oude titels in de reeks.

Wat betreft de endgame is dit de Final Fantasy 14 die we al jarenlang kennen, maar vooral visueel flink afwijkt. De thuishaven voor spelers is ditmaal bijvoorbeeld Solution 9, een scifi-stad die flink afwijkt van de kasteeldorpjes uit eerdere delen. De raids bestaan ditmaal uit arenagevechten met een enthousiaste tv-presentator.

Het gebrek aan vernieuwing zou je kunnen bekritiseren: games moeten immers blijven innoveren om ons te verrassen en verblijden. Niemand wil continu hetzelfde doen. Maar in dit geval bood het mij een vertrouwd gevoel. Ik hoef bij het spelen niet nieuwe gameplayloops te leren doorgronden of een nieuw progressiesysteem in te duiken. Alles werkt zoals het tien jaar geleden ook deed, wat het de perfecte game maakt om gedachteloos even tussen grote releases in te spelen. Het voelt als thuiskomen.

Lees hier alle Favorieten van de Redactie op een rij

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Hoofd van Halo Infinite-design pauzeert ontwikkeling van nieuwe game
Nieuws

Hoofd van Halo Infinite-design pauzeert ontwikkeling van nieuwe game

In 2022 werd samen met NetEase Games de studio Jar of Sparks opgericht

Jar of Sparks, de nieuwe studio opgericht door voormalige hoofd van Halo Infinite-design Jerry Hook, heeft de ontwikkeling van diens debuutgame gepauzeerd.

In 2022 werd aangekondigd dat Hook, die sinds 2003 al bij Microsoft werkte en meehielp aan de ontwikkeling van Xbox Live, waarna hij overging op de Halo-franchise, samen met NetEase Games de studio Jar of Sparks had opgericht.

Hoewel het nog niet bekend is aan wat voor game Jar of Sparks werkt - al werd er bij oprichting gepraat over "nieuwe franchises" en "verhaalgedreven actiegames" - blijkt nu dus dat de ontwikkeling is gepauzeerd. Dit zodat men "een nieuwe uitgeverspartner die onze creatieve visie tot leven kan brengen" kan vinden. Werknemers krijgen de vrijheid om elders aan de slag te gaan.

Ook werkzaam bij Jar of Sparks is overigens creative director Paul Crocker, die assistent creative director was bij de ontwikkeling van Halo Infinite en hoofd narratief was van de Batman: Arkham-games. Ook Greg Stone, die voorheen werkte aan Doom (2016) en Halo Infinite, werkt bij de studio. Tot slot werkt ook Steve Dyck als gameplayregisseur bij het bedrijf. Eerder werkte hij aan Halo Infinite en de SSX- en NBA Street-franchises. Het is niet bekend of al deze personen bij Jar of Sparks zullen blijven, of elders aan de slag gaan.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Sony toont technologisch concept dat mensen in de The Last of Us-wereld plaatst
Nieuws

Sony toont technologisch concept dat mensen in de The Last of Us-wereld plaatst

Inclusief echte wapens die men vast kan houden

Sony toont op de Consumer Electronics Show in Las Vegas deze week een concept dat spelers in een ruimte omsingeld met LED-panelen plaatst, waardoor het lijkt alsof men echt in spelwerelden - zoals die van The Last of Us- aanwezig is.

Sony noemt dit het 'Future Immersive Entertainment Concept'. Zoals gezegd plaatst het mensen in een ruimte vol met LED-panelen, terwijl men gebombardeerd wordt met beelden, geluiden, haptische feedback en zelfs geuren. Op die manier wordt een levensechte ervaring gecreëerd. Mensen kunnen zelfs echte wapens en items vasthouden om interactie te hebben met de virtuele wereld om hun heen.

In feite is dit concept een combinatie tussen gamen en virtual reality, maar dan zonder headset. Logischerwijs is het op dit moment niet mogelijk om dit concept daadwerkelijk om te zetten naar een product die consumenten in hun huis kunnen gebruiken - niemand heeft immers een kamer vol met panelen en andere benodigdheden in huis. Dat neemt niet weg dat het een interessante blik is op een mogelijke toekomst voor het medium. Een officiële video van de ervaring kan hieronder worden bekeken.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!