Cyberpunk 2077 werd eindelijk mijn retrofuturistische nostalgietrip
Achtergrond

Cyberpunk 2077 werd eindelijk mijn retrofuturistische nostalgietrip

In deze rubriek vertellen Gamer.nl-redacteuren over de game die het afgelopen jaar de meeste indruk op ze heeft gemaakt. Vandaag: Joe met Cyberpunk 2077.

Tegenwoordig speel ik bijna net zo vaak verhalende spellen met dobbelstenen en potloden als met een controller. De afgelopen vijf jaar heeft Dungeons & Dragons  zich namelijk ferm weten te nestelen aan de top van mijn hobbylijstje - mede omdat het dé gedeelde passie van mijn verloofde en mijzelf is geworden. Daarmee legt het in een gemiddelde week ook significant veel beslag op mijn netto beschikbare speeltijd, die op zich al een stuk beperkter is geworden sinds er een ‘derde speler’ in ons leven kwam. Maar dat is allemaal niet erg, want ik hang juist even graag de (anti-)held uit door op knopjes te drukken om de actie op een beeldscherm te beïnvloeden, als door een rol te spelen aan tafel met gelijkgestemden.

Dat begon trouwens al in mijn vroege studententijd, zo’n vijftien jaar geleden. Dungeons & Dragons leek toen nog een ontoegankelijk gedrocht voor fantasy-nerds (tot Stranger Things daar verandering in bracht), dus liet ik me leiden door een vriend die zelf een campagne had opgetuigd met GURPS (Generic Universal RolePlaying System). Hij had zich daarbij laten inspireren door The Matrix en Deus Ex, met een vleugje Mad Max. Zo trokken we door een even hypermoderne als dystopische stad, vol neonverlichte clubs en omgeven door stoffige stortplaatsen, allemaal in de greep van megalomane technocraten met snode plannen om nog meer macht naar zich toe te trekken. In het gezelschap van een aan lager wal geraakte hacker en een opgepompte supersoldaat, was ik de nicotineverslaafde taxichauffeur die nog vaker naar zijn volgende sigaret greep dan zijn gedempte revolver.

©GMRimport

Retrofuturistische campagne

Deze retrofuturistische campagne op pen en papier speelden we eigenlijk maar relatief kort, maar het kweekte wel een behoefte waar ik nooit meer vanaf ben gekomen: naar de beste videogame-equivalent van die spelbeleving. De GURPS-campagne kende immers nagenoeg geen audiovisuele elementen, afgezien van de beelden in ons collectieve inbeeldingsvermogen. Welke videogame zou daar nou concrete invulling aan kunnen geven? Deus Ex: Human Revolution uit 2011 kwam een eind, maar miste het element van een werkelijk open en diverse spelwereld. Niet heel lang daarna (in januari 2013 nota bene) verscheen de

, en zeker na het zien van

  wist ik het zeker: dit móet ‘m worden.

Dat die belofte vies tegenviel bij de release eind 2020 is inmiddels welbekende geschiedenis. Maar ik wachtte geduldig tot een reeks patches de boel zou verbeteren, culminerend in patch 1.5 in februari 2022 - tevens de release van de daadwerkelijk next-gen versie van Cyberpunk 2077 voor PlayStation 5 en Xbox Series X en S. Die port maakt het dus feitelijk een game van afgelopen jaar! En vooral: voor mij het spel waaraan ik significant meer tijd heb besteed dan Elden Ring, Vampire Survivors en Bayonetta 3, maar ook Neon White en zelfs Gran Turismo 7. Bij elkaar.

Juist dankzij de technische fixes en upgrades bezorgt Cyberpunk 2077 mij de digitale ervaring die ik zo lang heb nagestreefd. Steeds als ik rondstruin door Night City, herbeleef ik de hoogtepunten uit die GURPS-campagne. Hoe we ons voorbij de uitsmijter van een schimmige ondergrondse club bluften om de eigenaar af te persen; de ontsnappingspoging op een afgelegen vuilnisbelt per opgevoerde hatchback; of de ondergrondse basis waarin we onopgemerkt infiltreerden, tot een mislukte hack de alarmbellen deed afgaan. De wereld en activiteiten in Cyberpunk 2077 zijn voor mij een dystopisch feest van herkenning, maar dan nu op het scherm en uit mijn speakers - en ook nog eens in 4k HDR en zestig frames per seconde.

©GMRimport

©GMRimport

Grote brij eenheidsworst

Maar hoe indrukwekkend de art direction en technische uitvoering daarvan anno nu ook mogen zijn, qua gamedesign ben ik de eerste die toegeeft dat het spel helemaal niet zo briljant is. Er zijn genoeg en relatief diverse missies, maar de zij-activiteiten voelen na een tijdje als één grote brij eenheidsworst. ‘Alternatieve activiteiten’, zoals we sinds jaar en dag gewend zijn van Grand Theft Auto, zijn er nauwelijks. Om nog maar te zwijgen over interacties die ervoor zouden kunnen zorgen dat de wereld ook echt levendig aandoet, zoals collega Ruan treffend beschrijft

Erger vind ik trouwens dat de ontwikkeling van je personage in de praktijk vrij oppervlakkig blijkt. Op het eerste gezicht lijkt de combinatie van skills trees, wapens en kleding tal van mogelijkheden te bieden om gauw tot een uitgesproken persoonlijkheid met eigen specialiteiten te komen. Maar in de praktijk ben je wat die laatste twee betreft vooral aangewezen op wat je tegenkomt in het wild. De Borderlands-methode, dus: om de haverklap raap je voorwerpen op die nog net ietsje beter zijn dan wat je al hebt, waardoor jouw V van nature een soort alleskunner is. Daarnaast beperkt het uiten van je karakter zich tot sporadische gesprekskeuzes, die steeds weer verbleken naast de veel scherpere takes die Keanu Reeves’ Johnny Silverhand regelmatig deelt.

Anderzijds kun je proberen er zelf iets van te maken door aan bepaalde keuzes vast te houden. Net als in GURPS trekt mijn V het liefst een gedempte revolver om vijanden met schoten op het hoofd koud te maken. Dat die methode in Cyberpunk 2077 na de nodige upgrades eigenlijk ziekelijk overpowered is, mag voor mij de pret niet drukken. De combinatie van rondsluipen, vijanden met zo min mogelijk decibellen elimineren en af en toe een scherpe woordenwisseling voeren, was immers ook mijn favoriete aanpak met de dobbelstenen- en potloden versie. En mocht deze snaakse danwel charmante aanpak falen, dan greep ik alsnog graag naar explosiever geschut - wat in de game uitstekend lukt met een zak vol granaten en zelfs een raketwerper in mijn arm.

©GMRimport

Cybernetica

Ondanks de ietwat halfslachtige gameplay van Cyberpunk 2077, biedt Night City als spelwereld wel een prachtig canvas om me te uiten. De zeer krachtige retrofuturistische uitstraling, in al z’n neonverlichting, cybernetica en verpauperde straathoeken, is alles in een videogame waarvan ik sinds die GURPS-campagne gedroomd heb. Niet alleen qua uitstraling, maar ook het ontwerp van de verschillende districten. Ontwikkelaar CD Projekt Red raadpleegde niet voor niets professionele architecten om tot een geloofwaardige ruimtelijke inrichting te komen. Daardoor komt de wonderlijke discrepantie tussen retrofuturisme en dystopie nóg sterker tot uiting.

Nu de game dankzij de recent uitgebrachte patch 1.61 nóg mooier is geworden en de hele spelwereld ook nadrukkelijk decor is van de (in mijn ogen zeer vermakelijke) Japanse animatieserie Cyberpunk: Edgerunners, is mijn verblijf in Night City de komende tijd nog wel verzekerd. Ook omdat ik na ruim tachtig uur nog steeds niet écht ben opgeschoten met de verhalende missies, want zonder meer komt omdat ik simpelweg graag rondhang in deze virtuele wereld. In elk geval tot ik m’n vrienden weet te overtuigen om die GURPS-campagne nieuw leven in te blazen - maar dan bij voorkeur eens met het Cyberpunk-rollenspel waarop de videogame gebaseerd is.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!