Cyberpunk 2077 werd eindelijk mijn retrofuturistische nostalgietrip
In deze rubriek vertellen Gamer.nl-redacteuren over de game die het afgelopen jaar de meeste indruk op ze heeft gemaakt. Vandaag: Joe met Cyberpunk 2077.
Tegenwoordig speel ik bijna net zo vaak verhalende spellen met dobbelstenen en potloden als met een controller. De afgelopen vijf jaar heeft Dungeons & Dragons zich namelijk ferm weten te nestelen aan de top van mijn hobbylijstje - mede omdat het dé gedeelde passie van mijn verloofde en mijzelf is geworden. Daarmee legt het in een gemiddelde week ook significant veel beslag op mijn netto beschikbare speeltijd, die op zich al een stuk beperkter is geworden sinds er een ‘derde speler’ in ons leven kwam. Maar dat is allemaal niet erg, want ik hang juist even graag de (anti-)held uit door op knopjes te drukken om de actie op een beeldscherm te beïnvloeden, als door een rol te spelen aan tafel met gelijkgestemden.
Dat begon trouwens al in mijn vroege studententijd, zo’n vijftien jaar geleden. Dungeons & Dragons leek toen nog een ontoegankelijk gedrocht voor fantasy-nerds (tot Stranger Things daar verandering in bracht), dus liet ik me leiden door een vriend die zelf een campagne had opgetuigd met GURPS (Generic Universal RolePlaying System). Hij had zich daarbij laten inspireren door The Matrix en Deus Ex, met een vleugje Mad Max. Zo trokken we door een even hypermoderne als dystopische stad, vol neonverlichte clubs en omgeven door stoffige stortplaatsen, allemaal in de greep van megalomane technocraten met snode plannen om nog meer macht naar zich toe te trekken. In het gezelschap van een aan lager wal geraakte hacker en een opgepompte supersoldaat, was ik de nicotineverslaafde taxichauffeur die nog vaker naar zijn volgende sigaret greep dan zijn gedempte revolver.
©GMRimport
Retrofuturistische campagne
Deze retrofuturistische campagne op pen en papier speelden we eigenlijk maar relatief kort, maar het kweekte wel een behoefte waar ik nooit meer vanaf ben gekomen: naar de beste videogame-equivalent van die spelbeleving. De GURPS-campagne kende immers nagenoeg geen audiovisuele elementen, afgezien van de beelden in ons collectieve inbeeldingsvermogen. Welke videogame zou daar nou concrete invulling aan kunnen geven? Deus Ex: Human Revolution uit 2011 kwam een eind, maar miste het element van een werkelijk open en diverse spelwereld. Niet heel lang daarna (in januari 2013 nota bene) verscheen de
, en zeker na het zien van
wist ik het zeker: dit móet ‘m worden.
Dat die belofte vies tegenviel bij de release eind 2020 is inmiddels welbekende geschiedenis. Maar ik wachtte geduldig tot een reeks patches de boel zou verbeteren, culminerend in patch 1.5 in februari 2022 - tevens de release van de daadwerkelijk next-gen versie van Cyberpunk 2077 voor PlayStation 5 en Xbox Series X en S. Die port maakt het dus feitelijk een game van afgelopen jaar! En vooral: voor mij het spel waaraan ik significant meer tijd heb besteed dan Elden Ring, Vampire Survivors en Bayonetta 3, maar ook Neon White en zelfs Gran Turismo 7. Bij elkaar.
Juist dankzij de technische fixes en upgrades bezorgt Cyberpunk 2077 mij de digitale ervaring die ik zo lang heb nagestreefd. Steeds als ik rondstruin door Night City, herbeleef ik de hoogtepunten uit die GURPS-campagne. Hoe we ons voorbij de uitsmijter van een schimmige ondergrondse club bluften om de eigenaar af te persen; de ontsnappingspoging op een afgelegen vuilnisbelt per opgevoerde hatchback; of de ondergrondse basis waarin we onopgemerkt infiltreerden, tot een mislukte hack de alarmbellen deed afgaan. De wereld en activiteiten in Cyberpunk 2077 zijn voor mij een dystopisch feest van herkenning, maar dan nu op het scherm en uit mijn speakers - en ook nog eens in 4k HDR en zestig frames per seconde.
©GMRimport
©GMRimport
Grote brij eenheidsworst
Maar hoe indrukwekkend de art direction en technische uitvoering daarvan anno nu ook mogen zijn, qua gamedesign ben ik de eerste die toegeeft dat het spel helemaal niet zo briljant is. Er zijn genoeg en relatief diverse missies, maar de zij-activiteiten voelen na een tijdje als één grote brij eenheidsworst. ‘Alternatieve activiteiten’, zoals we sinds jaar en dag gewend zijn van Grand Theft Auto, zijn er nauwelijks. Om nog maar te zwijgen over interacties die ervoor zouden kunnen zorgen dat de wereld ook echt levendig aandoet, zoals collega Ruan treffend beschrijft.
Erger vind ik trouwens dat de ontwikkeling van je personage in de praktijk vrij oppervlakkig blijkt. Op het eerste gezicht lijkt de combinatie van skills trees, wapens en kleding tal van mogelijkheden te bieden om gauw tot een uitgesproken persoonlijkheid met eigen specialiteiten te komen. Maar in de praktijk ben je wat die laatste twee betreft vooral aangewezen op wat je tegenkomt in het wild. De Borderlands-methode, dus: om de haverklap raap je voorwerpen op die nog net ietsje beter zijn dan wat je al hebt, waardoor jouw V van nature een soort alleskunner is. Daarnaast beperkt het uiten van je karakter zich tot sporadische gesprekskeuzes, die steeds weer verbleken naast de veel scherpere takes die Keanu Reeves’ Johnny Silverhand regelmatig deelt.
Anderzijds kun je proberen er zelf iets van te maken door aan bepaalde keuzes vast te houden. Net als in GURPS trekt mijn V het liefst een gedempte revolver om vijanden met schoten op het hoofd koud te maken. Dat die methode in Cyberpunk 2077 na de nodige upgrades eigenlijk ziekelijk overpowered is, mag voor mij de pret niet drukken. De combinatie van rondsluipen, vijanden met zo min mogelijk decibellen elimineren en af en toe een scherpe woordenwisseling voeren, was immers ook mijn favoriete aanpak met de dobbelstenen- en potloden versie. En mocht deze snaakse danwel charmante aanpak falen, dan greep ik alsnog graag naar explosiever geschut - wat in de game uitstekend lukt met een zak vol granaten en zelfs een raketwerper in mijn arm.
©GMRimport
Cybernetica
Ondanks de ietwat halfslachtige gameplay van Cyberpunk 2077, biedt Night City als spelwereld wel een prachtig canvas om me te uiten. De zeer krachtige retrofuturistische uitstraling, in al z’n neonverlichting, cybernetica en verpauperde straathoeken, is alles in een videogame waarvan ik sinds die GURPS-campagne gedroomd heb. Niet alleen qua uitstraling, maar ook het ontwerp van de verschillende districten. Ontwikkelaar CD Projekt Red raadpleegde niet voor niets professionele architecten om tot een geloofwaardige ruimtelijke inrichting te komen. Daardoor komt de wonderlijke discrepantie tussen retrofuturisme en dystopie nóg sterker tot uiting.
Nu de game dankzij de recent uitgebrachte patch 1.61 nóg mooier is geworden en de hele spelwereld ook nadrukkelijk decor is van de (in mijn ogen zeer vermakelijke) Japanse animatieserie Cyberpunk: Edgerunners, is mijn verblijf in Night City de komende tijd nog wel verzekerd. Ook omdat ik na ruim tachtig uur nog steeds niet écht ben opgeschoten met de verhalende missies, want zonder meer komt omdat ik simpelweg graag rondhang in deze virtuele wereld. In elk geval tot ik m’n vrienden weet te overtuigen om die GURPS-campagne nieuw leven in te blazen - maar dan bij voorkeur eens met het Cyberpunk-rollenspel waarop de videogame gebaseerd is.