Bloody Hell was de mooiste gamerelease van het jaar
Achtergrond

Bloody Hell was de mooiste gamerelease van het jaar

Een trotse broer

In deze rubriek vertellen Gamer.nl-redacteuren over een spel of een moment dat het afgelopen jaar de meeste indruk op ze heeft gemaakt. Vandaag: Jacco met de uitgave van zijn broers game Bloody Hell.

Lees hier alle Favorieten van de redactie.

Ontwikkelaars interviewen is fascinerend. Ze zijn altijd enthousiast, en met een beetje geluk kunnen ze haarfijn uitleggen hoe een game precies in elkaar steekt en waarom bepaalde keuzes zijn gemaakt. Het wekt een zekere mate van empathie voor het vak op, en ook kennis die je weer meeneemt bij het beoordelen van andere titels. Als je begrijpt hoe een game in elkaar steekt, snap je immers ook beter wat deze goed of slecht maakt. Althans, dat is wat ik mezelf wijsmaak.

Hoeveel je je namelijk ook inleest en onderzoek doet, een game daadwerkelijk ontwikkelen is iets totaal anders dan erover schrijven. Laten we eerlijk zijn: eigenlijk weet ik helemaal niet zo goed wat er precies bij het maken van een game komt kijken. Daarom was het voortraject en de release van Bloody Hell, de game van mijn jongere broer Dion, een waardevolle ervaring.

Minecraft als creatieve kweekvijver

Ik hoor mezelf nog lachen, toen Dion vertelde het vak tekenen te gaan kiezen op de middelbare school. Gemeen natuurlijk, maar niet helemaal ongegrond: al jaren klaagden leraren over ons vrijwel onleesbare hiërogliefenhandschrift en zelf was ik met afstand de slechtste tekenaar van de klas. Maar Dion zette door en tekende in z’n vrije tijd landschappen, steden en vrolijke wezens die uit een kinderboek leken te komen. Hard werk wierp z’n vruchten af, want hij werd met iedere schets beter. En z’n vrienden steunden hem: één keer braken ze in bij het tekenlokaal om zijn schilderij tussen de ‘beste’ schilderijen van de school te hangen, want de docent vond deze niet goed genoeg.

Achteraf gezien staat het ontwikkelen van games hem natuurlijk op het lijf geschreven. Minecraft is al ruim tien jaar Dions vehikel om creatieve ideeën uiten, van geautomatiseerde boerderijen met absurde Redstone-constructies tot gigantische kunstwerken op een eiland in de oceaan. Keer op keer stond ik versteld van wat hij in de game wist te bouwen. Deze technische manier van denken in een hypercreatieve omgeving biedt iets wat andere games niet bieden. Ik geloof oprecht dat Minecraft om tal van redenen een zeer belangrijke game is, niet in de minste plaats als kweekvijver voor game-ontwikkelaars.

Werken in de game-industrie is geen pretje

De game-industrie is eigenlijk helemaal geen fijne plek om in te werken. Rami Ismael legde ontwikkelaars in spe ooit uit dat de meeste nieuwe indiestudio’s falen, en we zien allemaal de nieuwsberichten over ontslagen bij grote gamebedrijven. Maar goed, een vergelijkbaar advies over werken in gamejournalistiek sloeg ik zelf ook ooit in de wind, dus waarom zou Dion daar gehoor aan geven?

Audiogames, Tetris-achtige puzzelgames, platformers en serious games: de QA-afdeling (ik) werkte tijdens zijn studie Game Art op volle toeren. Als toen nog inwonende broer en ergens in limbo tussen journalist en contentmaker was ik de aangewezen persoon om vrijwel elk prototype, elke nieuwe build en elk hersenspinsel dat zich vertaalde naar iets speelbaars te testen – al dan niet in opdracht van de Hogeschool Kunsten Utrecht.

Het idee voor zijn eerste Steam-release begon dan ook als een schoolproject, waarbij de opdracht feitelijk was: maak nu maar eens wat je écht wil maken. De eerste concepten van Bloody Hell deden daarom denken aan Splatoon, maar dan met een personage dat zwemt in plassen bloed die hij zelf laat vloeien.

Watch on YouTube

In de Matrix

Games maken is een iteratief proces: je bouwt constant elementen, enkel om uit te proberen of het werkt. Het hele Splatoon-concept werd daarom al snel verwisseld voor een metroidvania-shooter. Een engel (in dit geval een vrolijke vogel) die door god op pad wordt gestuurd om Satan te doden in de hel was het concept.

Zoiets langzaam samen zien komen is fascinerend. Meermaals dook Dion in de Matrix (engine) om me te laten zien welke formule exact berekent hoe de hp-balk werkt, hoeveel schade de laserstraal aanricht tegen rotsblokken en hoe een grijphaak precies vijanden door het level verplaatst. Vaker wel dan niet brak een nieuwe update de game, waardoor hij met zijn groepsgenoten – die het leeuwendeel van de daadwerkelijke code schreven - in hun kantoortje bij de Dutch Game Garden met de handen in het haar zaten.

Ook keek ik mee naar hoe kleine trucjes de game een bepaald ‘gevoel’ gaven. Zo stond ik er nooit bij stil dat in veel games bij een explosie of een hit het beeld even stilstaat om de illusie van impact te wekken, en dat veel games stiekem heel vergeeflijk zijn als het gaat om hitboxes. De kunst is om de speler goed te laten voelen, niet om hem of haar daadwerkelijk continu af te straffen.

Overgeleverd aan het publiek

Zelf was ik al van de game overtuigd, maar dat is geen verrassing. Los van de naar mijn mening prima variatie aan mechanieken en verfijnde besturing is Bloody Hell objectief gezien een vrij gepolijst product. Waarschijnlijk is het zelfs een van de betere games die ik dit jaar heb gespeeld, maar in mijn positie is dat een lastig statement om te maken.

Meer dan een podcastoptreden over de ontwikkeling en een livestream kon ik Dion daarom niet bieden, en waren hij en zijn groep vanaf 27 januari overgeleverd aan het grote publiek op Steam. Een week eerder speelden studenten van de HKU de game nog op de plaatselijke game-expositie, maar dat viel in het niet bij de spanning rondom de daadwerkelijke release van de game.

Nog één saillant detail en tevens stevig discussiepunt: Bloody Hell is volledig gratis. Ik adviseerde anders, omdat je nooit écht kunt voorspellen of de game opblaast – vraag dat maar aan de makers van Vampire Survivors en Among Us. Maar in dit geval was geld verdienen ondergeschikt aan naamsbekendheid opbouwen.

En zo geschiedde: Bloody Hell stond ruim een week op de frontpage van Steam en werd door tienduizenden mensen gedownload (het huidige spelersaantal ligt vele malen hoger, maar mag ik helaas niet noemen, een handige onderhandelingstruc onder indiedevs). De stroom aan gebruikersreviews was overweldigend positief, de Discord liep vol met enthousiaste mensen en de door fans gemaakte Wiki-pagina kreeg een interactieve kaart. Ook klopte een ander winkelplatform aan om de game aan te bieden en boden vertalers aan de game vrijwillig naar andere talen te vertalen.

Trots

Helemaal absurd om te zien is hoe andere contentmakers met de game aan de haal gingen. Hier en daar dook de game op bij andere gamewebsites en op YouTube en Twitch poogden spelers een zero hit-playthrough. Tijdens Summer Games Done Quick keek zelfs 73.000 man gelijktijdig hoe streamer BystanderTim de game binnen veertien minuten uitspeelde.

Gelukkig opende het direct deuren, want Dions studie denderde voort. Een andere ontwikkelaar maakte een uitzondering voor zijn stageplek omdat ze toevallig ‘fan’ waren van de game, waarna ik hem op Gamescom 2023 tegenkwam – hij als standhouder en ik als media.

Ik zal niet doen alsof Dions game een monstersucces was, maar het hele ontwikkeltraject van Bloody Hell tot een climax zien komen was met afstand mijn favoriete gamemoment van het jaar. Het was een moment van pure trots.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Gameplay van geannuleerde Star Wars Battlefront 3 gelekt
Nieuws

Gameplay van geannuleerde Star Wars Battlefront 3 gelekt

Game uit de koker van Free Radical Design werd in 2008 geannuleerd

Er zijn gameplaybeelden van een geannuleerde derde game in de klassieke Star Wars Battlefront-franchise online verschenen.

Het gaat om een derde deel in de reeks waarvan begin dit millennium games uitkwamen, en dus niet te verwarren met de Battlefront-shooters die afgelopen decennium uitkwamen.

Free Radical Design - bekend van de Timesplitters-games - werkte aan Star Wars Battlefront 3. De game werd in 2008 uiteindelijk geannuleerd. Het spel had op de Wii, PlayStation 3, Xbox 360 en pc uit moeten komen.

Inmiddels is er dus gameplay te zien van het nooit uitgekomen spel. De beelden zouden daarbij afkomstig zijn van een versie van de game een week voordat deze geannuleerd werd. Het gaat daarbij specifiek om de Wii-versie van het spel.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Pacific Drive-televisieserie op komst
Nieuws

Pacific Drive-televisieserie op komst

Saw-medebedenker James Wan heeft de rechten in handen

Er gaat gewerkt worden aan een televisieserie gebaseerd op het eerder dit jaar uitgekomen Pacific Drive.

Variety meldt dat Atomic Monster, het productiebedrijf van Saw-medebedenker James Wan, de rechten op een televisieserie gebaseerd op de game in handen heeft. Hij zal als executive producer meewerken aan de film, al is er nog geen netwerk of streamingdienst bevestigd.

In elk potje van Pacific Drive maken spelers een unieke tocht door een griezelig gebied genaamd de Olympic Exclusion Zone. Belangrijk is dat de auto gedurende speelsessies blijft lopen, omdat er anders erge dingen kunnen gebeuren.

Het is aan de speler om de auto te upgraden en kapotte onderdelen te fixen. Daarvoor moeten spelers soms ook uit de auto stappen en de omgeving afspeuren naar nieuwe onderdelen.

Pacific Drive is verkrijgbaar op Steam, Epic Games Store en PlayStation 5.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!