Waarom ik ál mijn games fysiek koop
Achtergrond

Waarom ik ál mijn games fysiek koop

Het zorgt al jaren voor de nodige hilariteit onder mijn Gamer.nl-collega’s: ik koop al mijn games fysiek, zelfs wanneer ik de game in kwestie al digitaal heb. Maar waarom dan, vragen ze zich af — en ikzelf eigenlijk ook. Tijd voor een duik in mijn eigen psyche, op zoek naar het antwoord.

Het is maandagochtend en ik heb net een nieuwsdienst voor Gamer.nl gedraaid. Ik redigeer nog een review die later vandaag online moet komen en klap de laptop dicht. Ik maak de meterkast open, trek er een grote, felgekleurde plumeau uit en sla aan het stoffen. Ik boen het aanrecht en fornuis, geef de planten water en laat de deurklinken blinken, dweil de eikenhouten vloer en schrob de wasbak in de badkamer. Zelfs de toiletten reinig ik zonder te mokken.

Maandagochtend is mijn vaste schoonmaakmoment. Ik woon alleen, dus ik kan de verantwoordelijkheid niet doorschuiven. Wordt het een zooitje, dan treft alleen mij blaam. Maar een zooitje wordt het niet, want daar heb ik een hekel aan. Een opgeruimd huis geeft me mentale rust, en mentale rust is belangrijk als je creatief werk hebt – het is het verschil tussen een lege pagina en een lekker lopend artikel. Het schoonmaken zelf zie ik niet bepaald als hobby, maar als ik op maandagochtend heel mijn huis spic en span maak, ben ik er de rest van de week van af. Daarbij: als je eenmaal bezig bent, valt het allemaal reuze mee – een accurater levensmotto is er eigenlijk niet.

©GMRimport

De volgestampte gamekamer

Tijdens de wekelijkse schoonmaaksessie doe ik ook altijd een klein kamertje aan op de eerste verdieping. Aan een van de muren hangen van het platfond tot aan de vloer stevige planken met daarop mijn uit de kluiten gewassen gamecollectie. Van de NES tot de Switch, van de Mega Drive tot de PlayStation 5: voor tientallen systemen prijken er wel games. Daaronder staan nog een stuk of dertig dozen; vooral oorspronkelijke verpakkingen van oude consoles – met de consoles in kwestie er natuurlijk netjes in verpakt.

Het is best een gedoe om week in, week uit secuur langs al die games te stoffen, laat staan de pakweg 25 amiibo die ik op een van de planken heb geplaatst. De situatie was een paar jaar terug veel erger: toen stonden er overal actiefiguurtjes en gamebeeldjes, voor een groot gedeelte plastic meuk die ik tijdens mijn loopbaan als gameredacteur heb gekregen. Ik was die rotzooi en het gevoel van verstikking die het opriep een tijdje geleden helemaal beu. Alle aan Mario gerelateerde poppetjes gingen naar mijn buurjongetje, een vriend ontving mijn Cyberpunk Samurai-jasje die ik tijdens een Gamescom-presentatie kreeg, en de rest belandde in de kliko. Opgeruimd staat netjes! Ik heb er geen moment spijt van gehad.

Vaak genoeg overweeg ik hetzelfde met mijn gamecollectie te doen. Ik zou de spellen niet in de prullenbak mieteren natuurlijk, maar verkopen – ik heb ze immers zelf allemaal met mijn eigen zuurverdiende centen gekocht. Als recensent ontvang je dan wel downloadcodes, maar als het spel me bevalt, koop ik hem alsnog fysiek voor de volle mep. Veel van mijn collega’s vinden die drang om alles fysiek te hebben – die overigens ook geldt voor muziek en films – erg curieus, maar ik word er blij van.

©GMRimport

De psyche achter fysieke games

Maar waaróm word ik er zo blij van? En waarom heb ik die fysieke gamecollectie nog niet verkocht, als ik nog blijer word van een opgeruimd huis? Wanneer ik er vluchtig over nadenk, haal ik mijn schouders op en bedenk ik me: ik vind het nou eenmaal fijn om die games te hebben. Maar dat is geen concreet antwoord. Tuurlijk, er kleven wat objectieve voordelen aan fysieke spellen kopen: je kunt ze doorverkopen, je hebt ze voor altijd – ook wanneer een gamebedrijf de digitale winkel van een console offline haalt – en fysieke spellen gaan sneller in de uitverkoop. Maar als ik heel eerlijk ben, gaat het me daar niet eens om.

De daadwerkelijke drijfveer bestaat uit flarden van warme herinneringen die door mijn hoofd schieten wanneer ik een gamehoes van de plank pak. Ik houd het inmiddels gekreukelde kartonnen doosje van Turok: Dinosaur Hunter voor me en zie mezelf in de warme auto zitten, wachtend tot mijn moeder klaar is met haar boodschappen terwijl ik het boekje van de game wel honderd keer doorblader. Ik trek The Legend Of Zelda: The Wind Waker uit de collectie en een beeld schiet door mijn hoofd van mijn toenmalige vriendin en ik die in de vakantie vanaf de slaapbank over de virtuele oceaan varen. Ik blaas het stof van het vierkante PlayStation-hoesje van Rayman en denk aan de zomer dat ik mijn ouders op de boerderij hielp met de aardappeloogst, toen ik het spel speelde tussen het komen en gaan van karren vol bintjes. Ik ruik haast weer de geur van door de wind opwaaiende akkerbouwgrond en de friet die we ’s avonds welverdiend opaten.

Door het bekijken van gamehoezen herinner ik me talloze momenten uit mijn leven (waaronder de paar die hier vermeld staan) weer glashelder. Aan bijna alle spellen die ik in mijn leven heb gespeeld kleven dergelijke herinneringen, soms letterlijk of soms een gevoel, een muzieknummer, een geur. Het fysieke exemplaar van het spel is de tastbare herinnering aan die periode, een momentopname, een polaroidfoto van een leuke dag. En daarmee ook een manier om kortstondig terug in de tijd te reizen.

©GMRimport

Gemak versus gevoel

Mijn reden om games fysiek te kopen en dat te blijven doen – zolang bedrijven en winkels die mogelijkheid blijven bieden – is allesbehalve rationeel, maar daarom voor mij niet minder legitiem. Integendeel: die tastbare herinnering aan een virtuele ervaring en dat specifieke moment uit mijn leven, is mij extreem waardevol.

Wanneer ik klaar ben met mijn huis schoonmaken, plof ik op de bank en slinger ik mijn Series X aan. Via Game Pass start ik Halo: The Master Chief Collection op. Ik bedenk me tijdens het afknallen van de Covenant dat het toch wel erg gemakkelijk is om games digitaal binnen te halen tegenwoordig. Mijn gedachten dwalen weer af naar die logge, fysieke collectie in dat kamertje, de toekomstige kwelling van een eventuele verhuizing. Moet ik ze dan toch allemaal maar verkopen?

Ik pak mijn smartphone erbij. Een paar tikken op het scherm en ik leg hem naast me neer om de controller weer op te pakken. Over een paar dagen steekt een fysiek exemplaar van Halo: The Master Chief Collection door de brievenbus.

©GMRimport

Elke zaterdag verschijnt er een column op Gamer.nl die (meestal) ingaat op actuele gebeurtenissen.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!