Death Stranding is een volstrekt nieuwe ervaring
Achtergrond

Death Stranding is een volstrekt nieuwe ervaring

Het is traditie op Gamer.nl om aan het einde van het jaar uitgebreid terug te blikken en vooruit te kijken. Dat doen we uiteraard met de gezamenlijk gekozen Top 25 van 2019 en Top 100 van 2020, maar in deze rubriek kiezen Gamer.nl-redacteuren individueel hun favoriete game van dit jaar. Vandaag vertelt Lars Cornelis hoe hij Death Stranding ervoer.

Het is soms net alsof alles al over Death Stranding is gezegd en geschreven, maar dan blijkt het toch weer een eindeloze voedingsbodem voor discussie. Michel ging mij al voor door de game ook tot zijn favoriete game van 2019 te bombarderen, maar aangezien ik de game een 10 gaf op zustersite InsideGamer, kan ik natuurlijk geen andere game kiezen dan Death Stranding. Hideo Kojima’s nieuwste game bleek voor mij een volstrekt nieuwe ervaring, in meerdere opzichten.

©GMRimport

Keep on keeping on

Death Stranding spreekt zo’n beetje het hele spectrum aan emoties aan, waaronder enkelen die we normaliter niet of nauwelijks in games ervaren. Emoties als angst, spanning, woede of vreugde kennen we wel in games. Met klamme handjes voorbij een groep BT’s sluipen voelt dan ook enigszins bekend, net zoals dat een nieuw schietspel bekend voelt, zelfs al zou het om een gloednieuwe franchise gaan. Maar Death Stranding doet ook compleet andere dingen. Het laat je soms ook verlaten en alleen voelen, wanhopig zelfs wanneer je midden in het ongastvrije landschap dreigt te stranden, en versterkt die emoties met de muziek van Low Roar en Silent Poets. Het zijn emoties die ik hooguit bij Journey uit 2012 ervoer, maar nooit op deze schaal, in zo’n grote AAA-game.

Juist dat nieuwe palet aan emoties maakten zo’n indruk op mij, maar het versterkt ook bekende emoties. We hebben allemaal weleens opluchting gevoeld als je eindelijk nieuwe kogels, een healthkit of savepunt hebt gevonden. The Evil Within heeft mij daar zelfs zo erg in geconditioneerd dat ik nog altijd een Pavlov-reactie krijg als ik ergens Clair de Lune hoor. Maar als je midden in een sneeuwstorm de weg volledig kwijtraakt, je laatste klimgereedschap kwijt bent geraakt bij een valpartij en je je levensmetertjes gevaarlijk ziet teruglopen, kan zelfs een bemoedigend duimpje van een onbekende medespeler al ontzettend goed voelen. Zo’n bord is daar niet zorgvuldig geplaatst door de makers van het spel en juist dat maakt het ‘echt’: De wetenschap dat iemand anders dit ook heeft doorgemaakt en dat je er niet alleen voor staat, geeft weer een sprankje hoop. Keep on keeping on!

©GMRimport

Meditatie

Death Stranding heeft ook mijn speelstijl veranderd. Normaal ben ik iemand die de beuk er nogal ingooit en liever sprint dan loopt. Bij Death Stranding moest echter al snel de handrem erop. Hardlopers zijn doodlopers. Uitgeput, vermoeid of verwond kan zelfs een relatief kleine wandeling ineens een hele uitdaging zijn. Een misstap – als in, letterlijk je verstappen op een rots, helling of in een rivier – laat je hele plan in duigen vallen.

Op de harde manier leerde ik geduld op te brengen en te plannen, zonder gefrustreerd te raken. Waar ik in Star Wars Jedi: Fallen Order de controller een paar keer vloekend bijna door de kamer smeet (ik liet de haat rijkelijk vloeien) omdat mijn agressieve speelstijl genadeloos werd neergesabeld, heb ik geen onvertogen woord gelaten bij Death Stranding. Sterker nog: ik heb de rust juist omarmd. Death Stranding voelt als een soort rustgevende meditatie.

©GMRimport

Geïsoleerd reviewen

Misschien wel de nieuwste ervaring was hoe moeilijk het was – en is – om Death Stranding goed te duiden. Een game is altijd maar tot op zekere hoogte op objectieve (technische) aspecten te beoordelen. Veel doorslaggevender is doorgaans de ervaring, een persoonlijk gevoel dat een game je geeft. Als recensent probeer je dat dan weer te ontleden en te herleiden naar wat je een positief of negatief gevoel geeft. Bij Death Stranding bleek dat een bijzondere opgave.

Let wel: we speelden ‘m enkele weken voor de releasedatum en niemand wist op dat moment eigenlijk waar die hele game over zou gaan. De wazige trailers gaven geen enkele houvast en de gameplayvideos, reviews en talloze discussies die het hele concept verduidelijkten verschenen pas nadat de meeste reviews al lang en breed waren geschreven. Dit keer was er geen bord met ‘keep on keeping on’. Normaal kijk ik ook niet naar andere reviewcijfers (door embargo’s kan dat negen van de tien keer überhaupt niet), maar je weet doorgaans wel wat men van een game verwacht en hoe goed voorgaande delen in een serie of vergelijkbare games in een genre zijn ontvangen. Death Stranding had niet zo’n referentiekader. Misschien lopen de reviewcijfers van Death Stranding daarom wel zo uiteen; ze zijn puur en oprecht, zowel de positieve als de negatieve reviews.

©GMRimport

Ogen vol zand, hoofd vol gedachten

De ‘in medias res’-opzet van het verhaal hielp ook niet echt. Kojima werpt je gelijk in het diepe: zoek het verder zelf maar uit. De eerste paar uur vormden dan ook een aaneenschakeling van verbazing, verwarring en hoofdpijn. Dat iets nieuw is, betekent immers niet dat het ook goed of leuk is. Een gecompliceerd verhaal is niet automatisch goed geschreven. Kojima zoekt met Death Stranding voortdurend dat soort grenzen op. Het verhaal is soms nodeloos ingewikkeld (vier Dungeons & Dragons-spelende pubers zouden die hele Beaches kleuterlijk eenvoudig omschrijven als The Upside Down, klaar) of zelfs slecht geschreven (waarom moet Deadman uitleggen dat de president Sams moeder is?), maar misschien maken de plotwendingen op het einde wel juist zo’n indruk omdat je ogen vol met zand zijn gestrooid.

Dat brengt mij bij de laatste nieuwe ervaring. Death Stranding zit – of spookt – nog steeds door mijn hoofd. Dagelijks. Al bijna drie maanden lang. De desolate wereld, de melancholische muziek, het sociale aspect en het bijzondere verhaal laat ik maar niet los. Of laat het mij niet los? Hoe dan ook, Death Stranding maakte meer indruk op mij dan welke andere game dan ook in 2019, en misschien wel ooit.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Voormalige EA-topman is nieuwe CEO van Payday-makers Starbreeze
Nieuws

Voormalige EA-topman is nieuwe CEO van Payday-makers Starbreeze

Adolf Kristjansson neemt het stokje van de vorig jaar vertrokken Tobias Sjögren over

Payday-ontwikkelaar Starbreeze heeft een nieuwe CEO: Adolf Kristjansson.

Kristjansson was voorheen de senior director van global commercial strategy bij Electronic Arts. In zijn nieuwe rol als CEO van Starbreeze wil hij het bedrijf omvormen tot een studio die er meerdere grote titels op nahoudt. Ook de Payday-franchise moet verder uitgebreid worden.

Tobias Sjögren, de vorige CEO van Starbreeze, vertrok begin vorig jaar. De studio liet toen weten dat er "ander leiderschap" nodig was. Sinds de release van Payday 3in 2023 krijgt de ontwikkelaar veel kritiek te verduren, onder andere vanwege aanhoudende serverproblemen. Starbreeze gaf aan dat Payday 3 onder verwachtingen presteert. Sjörgen bood voorheen al publiekelijk zijn excuses aan voor de situatie.

Toen Sjögren vorig jaar aftrad, nam Jürgen Goeldner, de voormalige CEO van Focus Entertainment, de rol op zich. Het was toen al bekend dat dit tijdelijk zou zijn.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Jagex kondigt survivalgame Runescape: Dragonwilds aan
Nieuws

Jagex kondigt survivalgame Runescape: Dragonwilds aan

Verschijnt later dit voorjaar via Steam Early Access

Jagex heeft de openwereldsurvival en -craftinggame Runescape: Dragonwilds uit de doeken gedaan.

Het gaat om een nieuwe game gesitueerd in het Runescape-universum die gericht is op overleven op het continent Ashenfall. Spelers kunnen de skills uit Runescape gebruiken en levelen om goed te worden in bijvoorbeeld bouwen en toverdrankjes brouwen.

Spelers kunnen in de game een met de hand ontwikkeld landschap verkennen waarin allerlei eeuwenoude geheimen en zowel oude als nieuwe vijanden op de loer liggen. Het spel, dat op Unreal Engine 5 draait, kan daarbij door maximaal vier spelers in co-op gespeeld worden.

Runescape: Dragonwilds moet ergens later dit voorjaar via Steam Early Access verschijnen. Volgend jaar moet de uiteindelijke versie van de game uitkomen, ook op consoles. Op 15 april om 18:00 uur onthult Jagex meer details in een presentatie via Twitch.

Watch on YouTube
Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!