Death Stranding liet mij naakt voelen
Achtergrond

Death Stranding liet mij naakt voelen

Het is traditie op Gamer.nl om aan het einde van het jaar uitgebreid terug te blikken en vooruit te kijken. Dat doen we uiteraard met de gezamenlijk gekozen Top 25 van 2019 en Top 100 van 2020, maar in deze rubriek kiezen Gamer.nl-redacteuren individueel hun favoriete game van dit jaar. Vandaag is Michel Musters aan de beurt. Hij heeft vooral genoten van Death Stranding – niet alleen van de game zelf, maar ook de verdeeldheid eromheen.

Ik heb dit jaar meer over Death Stranding geschreven en gepraat dan over welke game dan ook . Mijn mening over het spel moge – zeker na de bejubelende recensie, waarin ik een 9,5 uitdeelde – dan ook duidelijk zijn. Ik heb genoten van de ogenschijnlijk banale taak om pakketjes heen en weer te sleuren, de bizarre spelwereld die Hideo Kojima en consorten hebben vormgegeven en de weergaloze regie, die vooral dankzij het camerawerk en de uitstekend getimede muzieknummers een impact op mij heeft gemaakt. Zoals gezegd: hier heb ik al ontelbare woorden aan besteed op Gamer.nl en in andere publicaties, dus hier nog eens een heel artikel aan wijden zou van de zotte zijn. Ik zou mijzelf ermee vervelen, laat staan jullie.

Ik kan Death Stranding echter ook om een geheel andere reden waarderen, een reden die in feite niets met het spel zelf te maken heeft. En toch ook wel, want zonder het unieke karakter van Kojima’s nieuwste baby zou dit helemaal niet aan de orde zijn. Een blik op de Metacritic-pagina van Death Stranding zegt genoeg: op moment van schrijven staat de game op een gemiddelde score van 82, gebaseerd op 104 recensies van critici. De meest uiteenlopende cijfers zijn uitgedeeld, van verschillende perfecte scores (onder andere van zustersite InsideGamer) tot dikke onvoldoendes van publicaties als Giant Bomb en Stevivor. Ik kan mij zelfs herinneren te hebben gelezen dat de legendarische publicatie Edge ervoor koos het spel helemaal niet te recenseren, omdat de redacteur in kwestie gewoonweg geen zin had om de game te doorlopen.

Ook mensen die het spel niet voor hun werk van een score hebben voorzien, zijn erg verdeeld. De userscore op Metacritic staat op 7.3. Nu zegt die userscore op de website niet zo gek veel – diverse games worden er immers expres ‘gebombed’ om het cijfer omlaag te krijgen – maar ik zie het ook terug in mijn eigen kringen. Sommige kennissen en vrienden begrijpen helemaal niets van Death Stranding, anderen zijn er verzot op.

De manager van de plaatselijke gameshop moest mij een paar weken na release groot gelijk geven over de kwaliteit van het spel, een vriend in een Whatsapp-groep vroeg of ik het spel ‘dronken had gespeeld’ (het antwoord was: ‘Nee, alleen hoofdstuk 6.’). Ook onder Gamer.nl-redactieleden zijn de meningen enorm verdeeld. Het leverde soms felle discussies op waarin alle deelnemers hun uiterste best deden zich te verplaatsen in de gedachtegang van hun collega’s, al dan niet met enig succes.

©GMRimport

Strijkijzer

M’n punt is: dit alles vond ik bijna net zo leuk als de game zelf. Want hoe vaak komt het tegenwoordig nog voor dat een spel zoveel verschillende reacties teweegbrengt? Games zijn miljoenenprojecten en worden – in ieder geval in de ogen van ontwikkelaars en uitgevers zelf – gestroomlijnd tot ze perfect zijn. Perfectie is subjectief, maar je begrijpt wat ik bedoel: het is alsof de meeste ontwikkelaars met een strijkijzer over hun release gaan, totdat alle kreukeltjes en vouwtjes – alles wat hun product daadwerkelijk uniek kan maken – verdwenen zijn. Door de torenhoge kosten die aan de ontwikkeling van een spel zijn verbonden, worden er zo weinig mogelijk risico’s genomen. In ieder geval bij AAA-games.

Death Stranding is echter ook zo’n AAA-game. Het is geen indiegame die voor een relatieve habbekrats in elkaar is gezet. Sony heeft hoogstwaarschijnlijk flink wat geld in de ontwikkeling van dit spel gestoken. En toch kiest Kojima ervoor om niet een standaard third-person actiegame af te leveren. Voor een gamemaker die bekendstaat om zijn filmische games, is Death Stranding een bizarre, on-Hollywoodse ervaring. De bijwijlen David Lynch-achtige setting, gecombineerd met gameplay die in veel facetten precies biedt wat de gemiddelde AAA-gamer níét zoekt in een spel, levert een gigantisch risico op voor Kojima Productions. En toch hebben ze het spel zo uitgebracht.

Het resultaat is dus die verdeeldheid onder recensenten en spelers. Het was voor mij als recensent een erg verfrissende ervaring. Bijna elk spel dat ik tegenwoordig recenseer, voldoet immers wel aan bepaalde verwachtingspatronen. Bij de aankondiging van een game kun je ongeveer al inschatten wat het gaat doen qua gameplay en setting, en eigenlijk blijkt dit maar zelden niet te kloppen. Ondanks dat je als recensent een game al voor release speelt en je dus nog niet op de hoogte bent van de mening van de rest van de wereld, voel je al aan welke aspecten in de smaak gaan vallen en wat in veel recensies als minpunt aangedragen gaat worden. Natuurlijk moet dit zo min mogelijk meegenomen worden in je eigen waardeoordeel, maar ik zou liegen als ik zou zeggen dat het helemaal niet meespeelt.

©GMRimport

De naakte recensent

Bij Death Stranding was dit zo goed als onmogelijk. Ik had werkelijk geen idee hoe andere journalisten dit spel zouden ervaren. Wat zeg ik, ik twijfelde op meerdere momenten in het spel zelf over mijn mening. Vónd ik het echt zo leuk? Raakte het spel mij echt zo diep, of zat ik gevangen in Kojima’s koortsdroom en leed ik als resultaat daarvan aan het stockholmsyndroom? Het is een gekke ervaring om na al die jaren met een relatief ‘veilig’ gevoel recensies te schrijven – omdat je het idee hebt dat je weet waarover je praat – opeens eigenlijk geen idee meer te hebben van wat je aan het doen bent. Ik voelde mij naakt tijdens het schrijven, alsof ik voor het eerst zonder zijwieltjes moest fietsen.

En dat was een geweldige ervaring. Ik was toen de embargodatum afliep nieuwsgierig naar alle andere recensies. Juist omdat ze qua mening zo uiteen liepen, was het interessant om er zoveel mogelijk te lezen. Ik kreeg het idee dat ook veel gamers dit leuk vonden. Op fora werd er hevig gediscussieerd over de vele recensies. Voorstanders van de game hadden artikelen om hun standpunten mee te verdedigen, maar mensen die het maar niks vonden hadden net zo goed bronmateriaal om op te steunen. Iedereen was verdeeld, maar die verdeeldheid bracht ons ook weer samen om over onze passie te praten. Wat mij betreft is dit hoe de gamesmedia altijd moet zijn, maar natuurlijk is het gros van de releases daar veel te gladgestreken voor. Of je Death Stranding nou helemaal geweldig vond of absolute rotzooi: het lef van Kojima Productions om voor de volle honderd procent achter hun gewaagde concept te staan is prijzenswaardig. Het maakt mijn werk in ieder geval een stuk leuker.

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten
Nieuws

NetEase zou van plan zijn diverse studio's buiten China te sluiten

Amerikaanse Marvel Rivals-ontwikkelaar al ontslagen, deel van Liquid Swords ook

Het uit China afkomstige NetEase - onder andere bekend van Marvel Rivals - zou van plan zijn om meer dan twaalf ontwikkelstudio's te sluiten.

Dat blijkt uit een reportage op Game File, de betrouwbare nieuwsbrief van gamejournalist Stephen Totilo. Eerder deze week werd de Amerikaanse tak van NetEase dat meehielp aan de ontwikkeling van Marvel Rivals al ontslagen. Daarnaast vielen er ontslagen bij het door NetEase gefinancierde Liquid Swords, de nieuwe studio van een van de oprichters van de Just Cause-ontwikkelaar.

Dit zou volgens Totilo nog maar het topje van de ijsberg zijn. Hij claimt dat meer dan een dozijn studio's mogelijk worden gesloten of verkocht, en dan met name de studio's van het bedrijf die buiten China gevestigd zijn. Dit zou een bewuste strategie zijn van het bedrijf om minder focus op deze teams buiten zijn thuisland te creëren.

NetEase is een van de grootste gamebedrijven ter wereld. NetEase heeft de afgelopen jaren samen met gerenommeerde ontwikkelaars overal ter wereld nieuwe gamestudio's opgericht, en het lijkt er dus op dat sommige van deze studio's nu dreigen gesloten of verkocht te worden.

Zo heeft NetEase geïnvesteerd in Rebel Wolves, een studio bestaande uit voormalige ontwikkelaars van CD Projekt Red waar men aan Blood of Dawnwalker werkt. Met Dragon Quest-Ryutaro Ichimura werd PinCool opgericht, het bedrijf kocht Heavy Rain- en Detroit: Become Human-studio Quantic Dream, Like a Dragon-bedenker Toshihiro Nagoshi opende met NetEase Nagoshi Studio en No More Heroes-ontwikkelaar Grasshopper Manufacture werd gekocht. Het is maar een kleine greep in de investeringen en aankopen die het Chinese bedrijf de afgelopen jaren heeft gedaan.

Ondanks de geruchten onthulde NetEase deze week recordcijfers voor het afgelopen kwartaal. Er werd een stijging van 1,5 procent aan omzet op het gebied van games en services waargemaakt ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. Die omzet stond het afgelopen kwartaal op 2,9 miljard dollar. Marvel Rivals heeft inmiddels 40 miljoen spelers.

Overigens claimt Bloomberg in een artikel over NetEase-CEO William Ding dat hij overwoog Marvel Rivals te annuleren voor release. Ding zou het niet hebben zien zitten om Disney te betalen voor de rechten op Marvel-personages. Ook werd besproken of het mogelijk was om de superhelden voor zelfbedachte personages te vervangen. NetEase zelf ontkent deze claims en claimt sinds 2017 een nauwe samenwerking met Marvel te hebben.

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden
Nieuws

Nieuwe regisseur voor aankomende Street Fighter-film gevonden

De première staat gepland op 20 maart 2026

De live-action Street Fighter-film die eerder al werd aangekondigd heeft een nieuwe regisseur, namelijk Kitao Sakurai.

Dat meldt The Hollywood Reporter. Sakurai is vooral bekend van de in 2021 verschenen Netflix-film Bad Trip met komediant Eric André in de hoofdrol. Sakurai regisseerde ook The Eric André Show. Verder heeft hij enkele afleveringen van de Twisted Metal-televisieserie geregisseerd.

Hij neemt het stokje over van Danny en Michael Philippou, twee broers uit Australië die afgelopen jaar de film niet meer bleken te kunnen regisseren vanwege een mismatch in planning.

Concrete details over de live-action film zijn er nog niet. Wel zou de eerder aangekondigde premièredatum van 20 maart 2026 nog haalbaar zijn. Capcom, de ontwikkelaar en uitgever van de gamereeks, is wel betrokken bij de verfilming.

Er zijn al vaker (animatie)films gebaseerd op Street Fighter uitgekomen. Een van de bekendere voorbeelden is de in 1994 verschenen gelijknamige film met Jean-Claude van Damme als Guile en wijlen Raúl Juliá als M. Bison. In 2009 verscheen Street Fighter: The Legend of Chun-Li, met Kristin Kreuk als Chun-Li.

De meest recente game in de fighterreeks is Street Fighter 6, dat beschikbaar is op PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X en S en pc. Tom Kerkhof beloonde de game met een 9: "Door de gelikte presentatie, inventieve besturing en de uitgebreidste singleplayer-ervaring die de franchise ooit heeft gehad, is Street Fighter 6 toegankelijker dan ooit. Het spel oogt geweldig en speelt zelfs nog beter. Dit is zonder twijfel een van de leukste vechtspellen van de afgelopen tijd – en daarmee ook een van de beste delen uit de reeks."

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!