Xcom 2 start met slecht nieuws: je hebt de oorlog verloren in de voorgaande Xcom. Hoe geweldig je het de vorige keer ook hebt gedaan, in de nieuwe canon wordt de Commander verraden en op ijs gezet door de aliens. Officer ‘Central’ Bradfort leidt in jouw afwezigheid een guerrillabeweging, maar veel succes heeft hij niet. De aliens sluiten een coalitie met de Aardse verraders van Advent en nemen doormiddel van propaganda en medische hulp probleemloos de wereld over.
Twintig jaar later wordt je lichaam eindelijk gevonden en zul je de strijd vanaf de grond af aan opnieuw moeten opbouwen. Firaxis kon er uiteraard niet mee wegkomen om doodleuk de invasie opnieuw te doen, dus de reset van het verhaal naar een guerrillabeweging is een aparte, maar slimme oplo ing. Dit heeft een aantal intere ante gevolgen voor de game, maar veel van de plotbeats en elementen blijven op hun plaats. De ondergrondse basis is vervangen door een enorm vrachtschip, de Avenger, waarmee je de wereld over reist. Niet alleen visueel geeft dit veel meer afwi eling, maar je kunt later ook fysiek achtervolgt en aangevallen worden door UFO’s op de wereldkaart (een opvolger van de oude 2D-luchtaanvallen).
Je graaft niet meer je basis uit, maar ruimt nu vervallen delen van het vrachtschip op. Dit vereist de inzet van Engineers. Voorheen waren dit gezichtsloze aantallen op een bord, nu zijn het zeldzame arbeiders (met naam en uiterlijk) die je voor grote bedragen zult moeten kopen of verdienen tijdens mi ies. Hetzelfde geldt voor Scientists, al hebben die een iets minder actieve rol en fungeren ze nog steeds voornamelijk als boost van Research. De gimmicks die je onderzoekt volgen ook weer hetzelfde patroon, al zijn bijvoorbeeld laserwapens in naam en uiterlijk vervangen door Gau -technologie.
Wederom heeft alles wat je onderzoekt een gigantische impact op de gameplay. Stel vooral bijvoorbeeld niet te lang het dure onderzoek naar bepantsering uit, want de vijanden worden (net als voorheen) weer snel krachtiger en dan komt zo’n verdubbeling van levenspunten goed van pas. Het zijn zware keuzes om te maken, want in dezelfde tijd had je vier andere technologieën kunnen onderzoeken, waaronder bijvoorbeeld de coole nieuwe ‘Mindjack’-aanval. Deze stelt je in staat om een vijand in één klap te vermoorden met een soort The Matrix plug-in die tegelijk informatie uit zijn hoofd kan hacken die indirect kan leiden tot de vernietiging van belangrijke alienbasi en. Keuzes, keuzes, keuzes.
Team Alien represent
De aliens zijn stuk voor stuk vervangen door extremere varianten of nieuwe units. De brute Muton kent nu een kleine en een grote versie, waarbij eerstgenoemde graag met granaten smijt en de tweede een (soms instakill) melee-aanval doet. De koddige kleine Sectoids (grey aliens) zijn nu langer en vervelender dan ooit: ze doen psychische aanvallen waardoor je teamleden in paniek raken, wekken vermoorde vijanden opnieuw tot leven of nemen doodleuk je eigen units over. Nog pijnlijker zijn de vervangers van de Thin Men; dat zijn nu vrouwelijke slangen. Deze Vipers sleuren van enorme afstand je teamleden mee om ze in een verstrengelende greep te leggen, wat iedere keer leidt tot hilarisch panische reddingspogingen van je team.
De rest van de vijanden laten we je zelf wel ontdekken, maar wees gerust: ze zijn stuk voor stuk frustrerend sterk en vereisen allemaal een andere tactiek om te verslaan. Het is werkelijk een Sophie’s Choice die je iedere beurt zult moeten maken. Ga je voor de Advent-vijand die iedereen dikke pantsers geeft? Voor die teleporterende alien die je halve team in één klap kan laten exploderen? Of voor die gigantische Muton die op het punt staat om je scout om te leggen? Tactisch ongekend spannend, want in de meeste mi ies tikt er ook nog eens een klok mee die je forceert om snel en extreem efficiënt te spelen.
Team Human represent
De aliens zijn meer hardcore en afwi elender geworden, maar de mensheid heeft gelukkig ook meer skills om zich te verdedigen. Je soldaten kunnen evolueren in vier verschillende kla en, waarbij je de vijfde Psi Operative kla e (wederom) later pas kunt gebruiken. De stoerste nieuwe rol is voor de Ranger: een scout unit met een shotgun en laserzwaard die vijanden in één klap doormidden kan klieven. Het is mogelijk om deze te laten doorlevelen tot een onzichtbare ninja of je voert juist het betere hack- en slash werk op, waarna je één-op-één kunt staan met de gigantische Muton.
De andere kla en doen zeker niet onder wat betreft nuttigheid. De Specialist heeft een drone die zich kan specialiseren tot hacker of dokter. Een lastige keuze, want hackers kunnen je informatie geven over de vijand in de overkoepelende campagne, terwijl doktoren in hun eentje het complete team in leven kunnen houden. En dat hebben ze dringend nodig, want je team ligt vaker in de ziekenboeg dan in Xcom. Het is extreem lastig om ze schadeloos door de mi ies te lozen, waardoor je minstens met een rooster van twintig man (!) zult moeten werken.
De Grenadier-kla e maakt optimaal gebruik van de opgevoerde vernietigbaarheid van de omgevingen in Xcom 2. Spelers en vijanden krijgen meer mogelijkheden om verticaal te spelen doormiddel van flatverdiepingen, daken en zelfs hoge reclameborden. Schiet jij of de vijand echter een granaat door de muur heen, dan kan het hele gebouw onder hun voeten ineenstorten, met dodelijke gevolgen. De laatste rol is voor de onmisbare Sniper, die uiteraard ook is opgevoerd. Met een beetje slimme keuze van skills kan deze evolueren in een menselijke turret die in één beurt een half team kan omleggen met zijn sniper en pistool. Heel tof allemaal dus.
Niet perfect
Hoewel de game veel op zijn voorganger lijkt, heeft Xcom 2 dus veel leuke verbeteringen gekregen. Een paar puntjes blijven echter storen. Zo lijkt er iets vreemds aan de hand met de slagingskanspercentages van schoten. Het komt te vaak voor dat schoten waarbij je letterlijk naast een vijand staat met maximale slagingskans toch misgaan. Achter elkaar. En schoten van grote afstand, die eigenlijk compleet kansloos zijn, keer op keer goed gaan. We hebben het herhaaldelijk, door-en-door getest met savegames en door pogingen op verschillende manieren over te doen, maar niets lijkt te helpen. Om save-scumming tegen te gaan heeft de game voorbepaald; deze unit gaat deze beurt alles mi en, wat je ook voor actie onderneemt, punt. Je kan het een voordeel vinden, wij vonden het vaker irritant.
Daarnaast is de campagne iets te druk geworden naar ons idee. De wereldbol met alle mogelijke mi ies keert in Xcom 2 terug in vernieuwde vorm. Je krijgt nu meer tactische opties om uit te kiezen; ga je vechten tegen de aliens om hun invloed te beperken, ga je je netwerk uitbouwen voor goede effecten op langer termijn, of zet je je dagen in om direct geld of informatie te innen? Dat gedeelte werkt prima, maar je krijgt in de eerste twintig uur van de game zo verschrikkelijk veel op je dak dat er echt wel wat rustmomenten ingebouwd hadden mogen worden.
Als je net terugkomt van een mi ie en je klikt de wereldbol aan om even rond te kijken, loop je gerust het risico om door The Council (Honest Trailers’s Jon Bailey spreekt hem weer lekker donderend in) in een mi ie te worden gegooid zonder adempauze. Waar je vroeger nog even relaxed naar een draaiend wereldbolletje kon staren, beginnen de sirenes vaak al te loeien voor je ook maar een seconde op de knop hebt gedrukt. Het is prima dat Firaxis ons het gevoel wil geven dat de wereld in paniek is, maar een iets minder hartaanvalgevoelig tempo had beter geweest. Xcom 2 is echter zeker het vervolg waar fans op zitten te wachten, maar koop dan wellicht ook even een stre bal erbij.
Xcom 2 is vanaf vrijdag 5 februari verkrijgbaar voor pc.