We Were Here Together is lief en leed delen
Reviews

We Were Here Together is lief en leed delen

We Were Here Together is nummer drie in de reeks coöp-puzzelgames van het Nederlandse Total Mayhem Games. De ontwikkelaar heeft een niche gevonden en zich daar knus in genesteld. Ondanks de ambitie om meer met de formule te doen, is het resultaat wisselend.

We ontwaken allebei in wat lijkt op een knusse jachthut, maar wat bij nader inzien een soort Arctisch onderzoeksstation is. Na een korte sleuteljacht in de vrieskou staat één van ons op het dak een satellietschotel te verdraaien en probeert de ander binnen een coherent radiosignaal op te vangen. Het zal één van de weinige keren zijn dat we nog naar elkaar kunnen zwaaien voor we gescheiden worden.

Niet veel later moet de een de ander van de verdrinkingsdood redden in een race tegen de klok, sturen we een soort sushitrein heen en weer met ingrediënten voor een plantenbestrijdingsmiddel en ontcijferen we stap voor stap welke planten we moeten kruisen aan de hand van Mendelejev-achtige tweelettercodes.

Watch on YouTube

Groter dromen

Maar simpelweg sterke puzzels bouwen is niet meer genoeg voor We Were Here Together. Van tijd tot tijd sijpelt een overkoepelend verhaal tussen de puzzels door dat uiteindelijk naar een grote finale toe beweegt. Via flashbackachtige stemmen weeft het spel een verhaal over eeuwenoude tweestrijd en een mysterieuze vloek. Tussen de puzzels door bouwt Total Mayhem Games toe naar een grote finale.

Alleen weet We Were Here Together die belofte niet in te lossen. Het verhaal sluit niet aan op de puzzels en weet niet te boeien. Het komt over als een verplicht nummer: alsof de puzzels niet op zichzelf zouden kunnen staan, terwijl die coöp-puzzels juist zijn waar deze reeks om draait. De houterige voice-overs die het spel je voorschotelt, onderbreken de flow van de puzzels en voegen weinig toe.

Ergens werkt het averechts: zonder verbindend verhaal is het makkelijker te verkroppen dat we het ene moment door een dik pak sneeuw ploegen, om vervolgens in een Gotische kerk op een schoolbord te kalken en verderop in een alchemielab dronken rond te zwalken (ja, echt!). Op het moment dat het spel zichzelf heel serieus neemt, vallen deze overgangen meteen veel meer op, zelfs al staan de puzzels prima op zichzelf.

©GMRimport

Eurekamoment

Want daar toont We Were Here Together zich van zijn beste kant. Net als in een game als Keep Talking and Nobody Explodes krijgen beide spelers bij een goede coöp-puzzel ieder een gedeelte van de oplossing en moet er over en weer gecommuniceerd worden om verder te komen. Dit zijn verreweg de leukste en meest bevredigende puzzels, omdat je samen een oplossing bouwt.

De eerder genoemde sushitrein en het kruisen van planten zijn hier perfecte voorbeelden van. Je voelt je nuttig en kunt ook steeds weer een stapje verder komen zonder dat je lang vast hoeft te zitten. Samen je hersenen laten knarsen tot je een eurekamoment hebt is een zeldzame ervaring in games. We Were Here Together weet die hersenkwab te stimuleren.

Samen je hersenen laten knarsen tot je een eurekamoment hebt is een zeldzame ervaring in games die We Were Here Together weet op te wekken

-

Sommige puzzels voelen wat eenzijdig, waar één speler het echte denkwerk moet doen en de andere een passievere taak krijgt. De host heeft gelukkig wel de optie om te wisselen; het is ook zeker de moeite waard om puzzels een keer vanuit het andere perspectief te ervaren. De puzzels waarin het werk oneerlijk verdeeld is, springen er juist uit omdat het spel op andere momenten uitblinkt in puzzels die intensieve samenwerking vereisen.

©GMRimport

Foute boel

We kwamen enkele belemmerende bugs tegen. Zo zat in één puzzel een van de spelers in een kamer met onzichtbaar meubilair. Dit leek in eerste instantie onderdeel van de puzzel, maar na een herstart bleek het meubilair wel aanwezig en ook wel handig te zijn om de puzzel op te kunnen lossen. Ook tijdens de laatste opgave miste één speler een belangrijk visueel element om de puzzel te kunnen voltooien. Het zijn kleine, maar cruciale elementen die verwarring zaaien en bovenal teleurstellen.

Daarnaast faalden de eerste pogingen om het spel te spelen door audioproblemen en kapte een stevige pc er telkens mee binnen een minuut nadat het spel begon, waardoor de game compleet onspeelbaar was. Het volume van de in-game microfoon is eveneens erg willekeurig, niet onbelangrijk bij een game die op communicatie leunt. Hoewel dit geen representatieve steekproef is, toont het wel aan dat niet iedereen een vlekkeloze spelervaring heeft.

Oeremoties

Toch valt niet te ontkennen dat We Were Here Together in de kern een verbindend element bevat. Samenwerken roept onvermijdelijk emoties op: woede wanneer een puzzel niet lukt, blijdschap wanneer je de oplossing uitvogelt. Die gedeelde, herkenbare oeremoties leveren memorabele momenten op waar deze game op teert.

We Were Here Together is nu beschikbaar op Steam, het spel is getest op pc.

Laatste reviews op Gamer.nl:

Goed
Conclusie

We Were Here Together wil meer dan slechts een luchtige coöp-puzzelgame zijn. De verhalende laag die dit moet bewerkstelligen, doet echter vooral afbreuk aan de puzzels, die sterk ontworpen zijn en prima op zichzelf kunnen staan. Samen met enkele problematische bugs zorgt dit ervoor dat het anders zo vermakelijke samenspel niet helemaal tot zijn recht komt.

Plus- en minpunten
  • Uitdagende puzzels, intensieve samenwerking
  • Matig verhaal, bugs die voortgang blokkeren

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Achter de schermen bij PlayStation: The Concert
Nieuws

Achter de schermen bij PlayStation: The Concert

Op 29 april doet het concert Ziggo Dome te Amsterdam aan

Een nieuwe video gepubliceerd door Sony geeft fans een kijkje achter de schermen bij het aankomende PlayStation: The Concert.

In de video praten diverse componisten van gamemuziek over de aankomende wereldwijde tournee. PlayStation: The Concert werd afgelopen oktober al aangekondigd. Hier kunnen fans muziek uit verschillende PlayStation-franchises live horen. Het concert komt onder andere naar de Ziggo Dome in Nederland. Op 29 april kunnen fans de muziek, met bijbehorende beelden uit de games, beluisteren.

Tickets zijn al sinds 18 oktober aan te schaffen via de website van PlayStation. Voor het concert in Ziggo Dome moeten geïnteresseerden minstens 77 euro betalen. Het concert komt overigens ook naar zo’n tweehonderd andere steden in Europa en de Verenigde Staten. Een compleet overzicht van tourdata is op bovengenoemde website te vinden.

Tijdens PlayStation: The Concert wordt live muziek gespeeld uit verschillende bekende PlayStation-franchises, met zowel klassieke als moderne instrumenten. Onder andere de soundtracks van Bear McCreary uit God of War, Gustavo Santaolalla uit The Last of Us en muziek van de Nederlandse Joris de Man uit de Horizon-reeks zijn te horen. 

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!
▼ Volgende artikel
Visions of Mana-regisseur richt nieuwe studio op na sluiten van NetEase-studio
Nieuws

Visions of Mana-regisseur richt nieuwe studio op na sluiten van NetEase-studio

Studio Sasanqua moet de verantwoordelijkheid van gameprestaties bij het management leggen

Kenji Ozawa, een van de regisseurs van Visions of Mana, heeft een nieuwe ontwikkelstudio opgericht nadat NetEase vorig jaar zijn vorige studio sloot.

Hoewel de Mana-serie eigendom is van Square Enix, werd het meest recente deel, Visions of Mana, ontwikkeld door de NetEase-studio Ouka Studios. Afgelopen augustus - kort na de release van laatstgenoemde game - kwam echter naar buiten dat er plannen waren om de studio te sluiten en dat de meeste werknemers waren ontslagen.

Kenji Ozawa, een van de regisseurs van Visions of Mana, heeft nu dus de opening van zijn nieuwe studio aangekondigd. De ontwikkelaar heet Studio Sasanqua. In een interview laat Ozawa weten dat een van de redenen dat hij deze studio heeft geopend is dat hij een werkomgeving wilde creëren waarin het management verantwoordelijk wordt gehouden voor slechte resultaten en waar de ontwikkelaars zelf buiten schot blijven. Daarmee lijkt hij te refereren naar de situatie bij NetEase.

Ozawa legt uit dat de studio aan een eerste game gaat werken, en dat hij de verantwoordelijkheid op zich zal nemen als de game niet naar verwachting presteert. Het doel is om eerst kleinere games in Unreal Engine te ontwikkelen en uiteindelijk ook grotere games voor pc en console te ontwikkelen.

Overigens bleek afgelopen december al dat Ryosuke Yoshida - de andere regisseur van Visions of Mana - na het sluiten van Ouka Studios werd aangenomen door Square Enix.

Watch on YouTube

Aanbevolen voor jou

Reacties

Login of maak een account en praat mee!