Trials of Mana is een trouwe remake
”Sommige games komen precies op het juiste moment uit”, schreef Ron Vorstermans afgelopen week over href="https://gamer.nl/artikelen/review/in-other-waters-vergt-een-fikse-duik/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">In Other Waters</a>. Dit geldt zeker niet voor Trials of Mana: het Japanse rollenspel verschijnt amper twee weken na de ingenieuze remake van Final Fantasy 7 – nota bene eveneens uitgegeven door Square Enix.
Waar Final Fantasy 7 Remake kiest voor een hervertelling van een bestaand verhaal (en daarnaast de gameplay op de schop neemt), blijft Trials of Mana trouw aan de oorspronkelijke release uit 1995.
Dat is op zich een begrijpelijke en gepaste keuze. Ondanks het succes van Secret of Mana, kende de SNES-versie van Trials in eerste instantie enkel een Japanse release. Hierdoor zijn vooral importeurs en emulatorgebruikers bekend met de titel. In 2019 is weliswaar een gelokaliseerde versie van Trials of Mana via de Switch-compilatie Collection of Mana uitgebracht, maar dergelijke heruitgaves van roms blijven beperkt qua opzet en afzetmarkt.
©GMRimport
Enerverend en overweldigend
De remake van Trials of Mana is daarom niet alleen een fijn nostalgisch avontuur, maar ook een heerlijke eerste kennismaking met de titel: de gameplay is vlot, uitdagend en veelzijdig. De real-time gevechten komen uitstekend tot hun recht en benaderen bij vlagen zelfs het niveau van actiespellen als Double Dragon en Bayonetta. Op de hogere moeilijkheidsgraden kun je tijdens vrijwel geen enkel gevecht op de automatische piloot spelen: nagenoeg iedere vijand kan je goed dwarszitten. Timing en strategie maken een wezenlijk verschil en zorgen ervoor dat Trials een van de leukste en meest enerverende delen uit de serie is.
Wel is de hoeveelheid spelmechanieken in eerste instantie overweldigend: je moet niet alleen rekening houden met je wapenuitrusting en magische aanvallen, maar ook met verschillende speciale aanvallen die sterker of zwakker zijn afhankelijk van de in-game kalender. Op de dag van de maan is een ander type magie krachtiger dan op de dag van de salamander – en sommige personages gedijen weer beter in de avond dan andere.
De game legt alleen niet duidelijk genoeg uit wat de precieze implicaties van al deze mechanieken zijn. Als je niet goed oplet, wekt Trials al snel de schijn dat het een simpele button-basher is, waarin je level de doorslaggevende factor is – terwijl je het met tactiek en strategie in werkelijkheid heel ver kunt schoppen. Dit gebrek aan toelichting en commentaar lijkt vooral een uitwas van het meedogenloze gamedesign dat veel van de jaren negentig kenmerkt.
Het is cruciaal om te weten dat je enkel van team kunt wisselen door volledig opnieuw te beginnen.
-
©GMRimport
Keuzestress
Je speelstijl hangt overigens voor een groot deel af van een keuze die je direct bij het opstarten van de game maakt. Voordat je begint, kies je namelijk drie van de zes beschikbare personages, waardoor je gelijk voor een fundamentele keuze staat: welke verhaallijnen wil je volgen en met welke classes ga je aan de slag? Hoewel de verhaallijnen zelf nauwelijks de moeite waard zijn, merk je het verschil in classes wel degelijk. Het is cruciaal om te weten dat je enkel van team kunt wisselen door volledig opnieuw te beginnen – en dat er samenstellingen zijn die de game vooral de eerste paar uur een stuk makkelijker maken.
Dit kan zorgen voor existentiële keuzestress, maar het spoort vooral aan om de game voor een tweede en derde maal te spelen om zo de verschillende speelstijlen te ervaren. Vooral tijdens de eindbaasgevechten merk je dat de verschillende teams tot werkelijk andere strategische keuzes en benaderingen leiden. Deze titanische monsters vereisen elk een andere plan de campagne, wat soms de ene en dan weer de klasse bevoordeelt.
Deze gevechten zijn de absolute hoogtepunten van de game en zijn in veelvoud aanwezig. Het is alleen zonde dat de structuur daaromheen zo gedateerd is. De landschappen en nederzettingen die je bezoekt zijn weinig interessant en zo goed als alle steden zijn min of meer een imitatie van elkaar. Buiten het volgen van de simpele verhaallijn valt er bovendien weinig te zien of te ontdekken.
©GMRimport
Flammie
Dit geldt eens te meer voor de tweede helft van de game. Je voornaamste doelstelling is dan om een achttal eindbazen te verslaan – in acht verschillende gebieden die je al eerder hebt bezocht. Dit leidt tot een suffe gameplayloop: je vliegt eerst met je draakje Flammie naar het gebied in kwestie, waar je je een weg moet zien te banen langs bekende vijanden in evenzo vertrouwde (en nauwelijks boeiende) omgevingen. Zodra je zo’n titanisch monster vindt, voer je één echt interessant gevecht, om vervolgens weer op de rug van Flammie te klimmen en direct door te vliegen naar het volgende gebied.
Hoewel deze insteek niet ongebruikelijk is voor Japanse rollenspellen (en ook het fantastische Dragon Quest 11 zich hier schuldig aan maakt), valt deze matige gameplayloop bij Trials of Mana echt in negatieve zin op. Dit komt vooral omdat de game buiten de gevechten om niet veel om het lijf heeft.
Gelukkig vinden die gevechten plaats in veelvoud – en kun je altijd nog terloops de moeilijkheidsgraad aanpassen als je je even snel door een gebied wilt banen of juist de grenzen van je kunnen wilt opzoeken. Dat laatste is sowieso aan te raden: op het scherpst van de snede is Trials of Mana een uitstekende, complexe en niets ontziende actie-rpg. Het is alleen zonde dat Square Enix geen poging heeft gedaan om de structuur en opbouw van de game te moderniseren.
Trials of Mana is nu beschikbaar voor Nintendo Switch, PlayStation 4 en pc. Voor deze review is de Switch-versie getest.
Laatste reviews op Gamer.nl:
Trials of Mana gedijt bij en verzandt in tradities. De actievolle gameplay blijft gaaf en veelzijdig, maar de structuur en opbouw tonen vooral de (technische) beperkingen van gamedesign uit 1995.
- Vechtsysteem, eindbaasgevechten, vormgeving
- Simpele en repetitieve opbouw, matig geschreven verhaal