The Quiet Man is een game met een interessant idee. Jij speelt Dane, een dove die de ontvoering van een nachtclubzangeres probeert op te lossen. Omdat Dane doof is en je vanuit zijn perspectief speelt heeft de game vrijwel geen audio. Dane hoort niks, en dus jij ook niet.
Dat had een leuk uitgangspunt kunnen zijn voor een game waarin de speler goed naar zijn scherm moet kijken, op zoek naar aanwijzingen waarmee de lo e eindjes van het verhaal bij elkaar te knopen zijn. Dat stort direct als een kaartenhuis in elkaar, omdat Dane zelf totaal niet naar die aanwijzingen op zoek is. Hij kan liplezen en dus alle gesprekken gewoon volgen – dat terwijl de speler dat niet kan.
Stomme film
Het is uitzonderlijk hoe vreemd die designkeuze is. Het resultaat is dat je naar doodstille full motion video zit te kijken waarin acteurs minutenlang met elkaar aan het praten zijn, en er is ook geen ondertiteling. Tergend lang zie je pratende hoofden in beeld, zonder te weten wat ze zeggen. Dane kan liplezen, hij praat soms zelfs terug, maar ook dat hoor je niet.
Dat is geen intere ante en vernieuwende manier om een game te benaderen, dat is gewoon irritant en saai. Je kunt uit de beelden vrijwel niks opmaken over het verhaal, wat overigens sowieso al niet te volgen is. Om de een of andere reden lijkt de ontvoerde vrouw precies op Danes moeder, die werd doodgeschoten toen hij een klein kind was. De ontvoerder had een eng vogelmasker op, en gedurende het spel lijkt bijna iedereen zich te onthullen als de gevreesde vogelman, maar waarom of hoe is volstrekt onduidelijk.
Sta stil!
De gameplaygedeeltes zijn nog slechter. Elke keer als je de controle over Dane krijgt wi elt het spel van full motion video naar gameplaybeelden. Die overgangen gaan overigens vrij soepel, aangezien de hoofdpersonages redelijk waarheidsgetrouw gerenderd worden in het spel. In de brawler-gevechten reken je af met de handlangers van de vogelman. Dane is blijkbaar zeer ervaren in knokpartijen.
Je kunt slaan, trappen en ontwijken, en dan heb je de moves wel gehad. In de praktijk komt dat neer op wat knoppengeram om de meeste vijanden tegen de vlakte te meppen. Dat gaat extreem krakkemikkig gezien je ledematen constant door alles wat los en vast zit heen clippen. Je vuisten en benen vliegen door de muren, deuren en het lichaam van de tegenstander, waardoor het soms een onverklaarbaar lastig klusje is om raak te slaan. Gelukkig slaan personages vaak een stuk of twintig frames aan animatie over om ineens op de goede plek te staan om geraakt te worden.
Bij een van de eindbazen hadden we zelfs het idee dat er een paranormale twist aan zat te komen. Die vijand moest toch wel een spook zijn: Dane gleed steeds door hem heen in plaats van hem raak te meppen. Het bleek helaas gewoon een slecht geprogrammeerde vechtscène.
Het vechtsysteem gaat nog wel iets dieper, zo zien we in de trofeeënlijst van de game. Je kunt dingen als Finishers en contextgevoelige moves uitvoeren, maar het wordt totaal niet uitgelegd hoe dat moet. Nog een voorbeeld van een onbegrijpelijke designkeuze: het menu heeft wel een tabblad voor de besturing, maar daarin kun je niet zien hoe je moves werken. In plaats van een duidelijke lijst, zie je twee neonlampen die symbolisch oplichten als je op een knop drukt. Druk je bijvoorbeeld op vierkantje, dan zie je een neonlamp een slaande beweging maken. Maar druk je op L2, dan komen er drie kringeltjes uit je personage.
Dat is nog steeds niet echt een duidelijke omschrijving van wat die knop dan doet, maar het is iets met een Focus-meter.
The sound of silence
Nog een voorbeeld van iets vreemds: een personage dat achter Dane staat roept iets, en Dane lijkt hem te horen. Maar Dane is doof, dus dat is raar. Ook raar: als Dane half bewusteloos met zijn ogen dicht op de grond ligt blijven mensen gewoon tegen hem praten, ook al weten ze best dat hij dat niet kan verstaan. De game lijkt zijn eigen regels dus niet erg serieus te nemen en is bizar inconsistent.
Het is bijzonder dat The Quiet Man door de filters van een grote uitgever als Square Enix heen is gekomen. Er zit best wel wat geld in The Quiet Man: de filmscènes zien er goed uit en de acteurs zijn prima, voor zover we dat kunnen opmaken zonder geluid. Maar uiteindelijk zit je tweeënhalf uur verbaasd naar je scherm te kijken en vraag je je af wanneer deze waanzin ten einde is.
Later deze week komt er een patch uit die geluid toevoegt aan een tweede playthrough, zodat je weet wat er allemaal gezegd wordt. Dat is ongetwijfeld een fijne toevoeging, maar we kunnen ons niet voorstellen dat dit het verhaal, zoals wij het nu begrijpen, beter maakt. Sowieso wordt het vechten er niet beter van. We kunnen The Quiet Man niet sterk genoeg afraden, of je moet gefascineerd zijn door slechte games.
Deze game is getest op een PlayStation 4 Pro en is verder verkrijgbaar voor pc.