Header

The Elder Scrolls 5: Skyrim VR

Alles wat er mis én goed is aan virtual reality

Het is de droom van menig rpg-fan: zelf ronddwalen door een magische wereld en avonturen beleven alsof ze ‘echt’ zijn. Het is de fantasie van het ‘holodeck’ uit Star Trek, of de Oasis in Ready Player One. Vrijheid en een gevoel van macht in een geloofwaardig digitaal universum. Skyrim VR klinkt als de ultieme vervulling van die fantasie. En dat is het bijna.

Laten we beginnen met een groot compliment aan Bethesda: Skyrim VR werkt. Na inmiddels vele uren door de pc-versie te hebben gedwaald is duidelijk dat het spel niet alleen overeind blijft met een Oculus Rift of Vive op je hoofd, maar dat het in sommige opzichten de beste versie is van deze kla ieke titel. De eerste confrontatie met een draak is adembenemend. De schaal van bergen, nederzettingen en kerkers is perfect. Het is een waar genot om een flinke poos rond te hangen in een taveerne, starend naar het vuur en luisterend naar de minstreel.

De pc-versie maakt (optioneel) gebruik van volledige, kamervullende vr, wat een verademing is vergeleken met de beperkte en onbetrouwbare tracking van de PlayStation VR met Move-controllers. Het vr-technische fundament is dus helemaal in orde. Hoewel het spel grafisch beduidend minder mooi is dan de recente remaster voor platte schermen, is het nog steeds een heel imposante game om te zien, zelfs als je slechts een 970 GTX- of 290 R9-proce or in je pc hebt zitten.

Al dat goede nieuws is een geruststelling voor Rift-fans die enkele maanden geleden teleurgesteld werden toen Fallout 4 VR niet op hun vr-headset wilde draaien en een verademing voor iedere pc-gamer met een vr-headset die toch wel wat jaloers naar hun PSVR-vrienden keken toen die opeens die ma ale kla ieke rpg konden spelen.

Ziekrim

Dat wil echter niet zeggen dat de pc-versie van Skyrim VR is geworden wat we hoopten. Om te beginnen is het héél makkelijk om héél simziek te worden. De opening cène kan voor veel spelers al een probleem zijn, als je op de boerenkar zit en naar je executie wordt vervoerd. De hobbelende kar is verre van comfortabel en kan na enkele seconden al flink wat ongemak oproepen. Na de opening cène en de gescripte momenten (die overigens heel slim zijn opgelost met enkele ‘black outs’ wanneer je personage zijn hoofd op het hakblok legt) wordt het een stuk beter, mits je de juiste keuzes maakt qua comfortsettings.

Er zijn twee opties: teleport en vrij rondbewegen. De verleiding is groot om die laatste optie te kiezen. Je wijst met je niet-dominante hand in de richting waar je heen wilt lopen en door de stick naar voren te duwen of de trackpad in te drukken loop je die kant op. Tijdens het lopen verkleint het spel je blikveld, wat voor veel mensen mi elijkheid kan voorkomen. Maar niet bij iedereen, zo bleek bij ons. De teleport-optie is dan vele malen comfortabeler, al voelt dat in het open landschap vreemd. Vooral langere wandelingen veranderen in een vreemde diashow als je van plek naar plek flitst. In huizen of kerkers is dat gevoel van desoriëntatie een stuk minder, en is teleport een prima manier van voortbewegen.

Lange tochten buiten kun je ook te paard afleggen, al is dit het meest onhandig ontworpen deel van het spel. Niet alleen voel je je een beetje als een personage uit Monty Python and the Holy Grail, als je in je kamer zogenaamd op je paard rijdt, maar ook is deze manier van reizen onmiddellijk mi elijkmakend. We begrijpen dat dit een lastig probleem is om op te lo en, maar de gekozen oplo ing (één op één de platte versie van paardrijden naar vr vertalen) werkt niet prettig.

Pakken

Dat geldt ook voor de manier waarop je met de omgeving interacties hebt. Het oppakken van voorwerpen of het openen van kisten doe je door er naar te wijzen en op de knop te drukken. Vervolgens verschijnt in het geval van kisten (of lijken) een menu voor je neus en kun je spullen met de joystick of touchpad selecteren. Net zoals de platte versie dus. En hoewel het mogelijk is om voorwerpen in de omgeving op te tillen en te bekijken, is dit heel onhandig gedaan. Het voelt een beetje alsof je met bokshandschoenen aan kleine voorwerpen probeert te manipuleren.

De hele interface is wat dat betreft totaal niet geschikt voor vr. Je inventory bijvoorbeeld is ook gewoon een lijst met spullen. Er is geen enkele moeite gedaan om hier een meer ‘realistische’ vr-versie van te maken waarbij je met je handen dingen verplaatst of aantrekt. Over aantrekken gesproken: nadat je de character creator hebt voltooid aan het begin van het spel, zie je jezelf nooit meer terug. Niet alleen is er geen third person modus, maar ook is in de wereld van The Elder Scrolls de spiegel nooit uitgevonden. Het is geen groot gemis, maar wel een beetje vreemd.

Avontuur

Waar Skyrim echter nog steeds in excelleert is in het doorlopen van kerkers. Het stap voor stap verkennen van de gevarieerde grotten en gangen is de toegangsprijs eigenlijk al meer dan waard. Vooral magie blijkt bijzonder effectief en het voelt fantastisch om vuur en bliksem met twee handen op de vijand af te schieten. Ook boogschieten is geweldig, mits je de optie ‘realistic archery’ aanzet in het menu. Doe je dat niet, dan mik je door alleen de boog te bewegen. Wat je pijlhand doet is niet relevant. In de ‘realistic’ modus voelt het boogschieten ook echt als boogschieten. Je spant de pees en mikt door de pijl te bewegen voor je loslaat. Het werkt perfect.

Er zijn meer van dat soort ‘realismesettings’ aan te pa en, zodat het avontuur nog echter aanvoelt. Zo kun je er voor kiezen om sluipen aan of uit te zetten met een druk op de knop. Leuker is als er voor kiest dat sluipen wordt geactiveerd als je zelf door je knieën gaat. Het is vermoeiend, maar oh zo leuk om op die manier als sluipende boogschutter stille kills te maken.

Minder bevredigend is het vechten met zwaard en schild. Dit komt vooral omdat wapens geen gewicht lijken te hebben, en je ze dus zo snel kunt bewegen als je je hand kan schudden. Een heel raar effect. En een probleem dat op te lo en is, zoals te zien is in het fantastische Robo Recall (Oculus Rift), waarin wapens ‘gesimuleerd gewicht’ hebben.

Geven en nemen

De daadwerkelijke momenten van avontuur en verkenning zijn weergaloos en zo’n beetje het beste dat vr op dit moment te bieden heeft. Maar de overduidelijke ‘platte’ wortels van de game zorgen er voor dat je best vaak uit de fantasie wordt gehaald. Er zijn duidelijk compromi en gesloten om de hele game (plus uitbreidingen) op een stabiele manier te laten draaien in virtual reality. Een aantal van die compromi en (zoals het ontbreken van 3D-audio) zijn op te lo en door mods te installeren. Skyrim VR werkt prima met heel veel mods, zo lang ze maar geen gebruikmaken van Skyrim Script Extender. Dat betekent dat je, als je een krachtige pc hebt staan, het spel flink kunt verfraaien. Wat dat betreft is er dus eigenlijk niets veranderd. Bethesda laat het aan de community over om het spel ‘af’ te maken.

Wat niet wil zeggen dat Skyrim VR in zijn basisversie mislukt is. Het is een geweldige ervaring en op dit moment de diepste en langste vr-game op de markt. Als je ooit droomde van werkelijk rondlopen door de wereld van The Elder Scrolls, dan komt die droom nu ook echt voor je uit. Alle kleine en grotere problemen die het spel heeft nemen niet weg dat dit een briljante game is die heel competent naar vr is overgezet.

Skyrim VR is nu beschikbaar voor pc en werkt op Vive, Oculus Rift en Windows MR. Er is ook een PSVR-versie verkrijgbaar. Dit spel is getest op Oculus Rift met drie sensors en Oculus Touch-controllers.

Aanbevolen voor jou