Header

Tales of Zestiria

Eerder actiegame dan rollenspel

Tales of Zestiria gaat de clichés niet uit de weg. Al in de eerste minuten krijg je te horen over een uitverkorene, die de wereld altijd heeft behoed tegen het kwaad. En zo'n beetje alles wijst er op dat hoofdrolspeler Sorey - een wees, uiteraard - als volgende deze titel zal dragen. Al snel begint er een reis waarin Sorey steeds meer metgezellen ontmoet, terwijl hij zich steeds beter bewapent voor het gevecht tegen de uiteindelijke eindbaas.

Dat alles gaat volgens de beproefde Tales-formule: aan het begin van de game wordt er een wereld met eigen natuurwetten neergezet, die naarmate het spel vordert steeds verder worden uitgeplozen. In Zestiria draait het om de Seraphim, een ras aan natuurgeesten die al generaties lang naast mensen leven. Hoewel de Seraphim mensen kunnen zien en ze behoeden tegen gevaar, hebben de meeste mensen geen idee van hun bestaan. De grote uitzondering is Sorey, die in een dorp met deze geesten is opgegroeid.

Dan het gevaar: in de wereld van Tales of Zestiria hangt de corruptie letterlijk in de lucht, in de vorm van 'malevolence'. Mensen, dieren of seraphim die negatieve emoties voelen, veranderen in monsters genaamd hellion, die dit onzichtbare corruptiegoedje afgeven. En daardoor ontstaan er nog meer monsters. Alleen seraphim zien wanneer dit gebeurt - en alleen Sorey kan een hellion terug veranderen en de corruptie uit de lucht halen.

Namco Bandai bouwt de gamewereld zorgvuldig uit op basis van deze feiten, maar helaas wordt er verder niet heel veel aan toegevoegd. De strekking van het verhaal is in de eerste paar minuten al duidelijk, waarna er eigenlijk niks gebeurt om spanning te creëren. Jammer, want hierdoor voelt de zorgvuldig neergezette wereld vooral plat aan. Er zijn een hoop regels en elementen voor de wereld bedacht, maar uiteindelijk doe je weinig meer dan door de wereld reizen om uiteindelijk een grote schurk te verslaan. Dat voelt bijna wat pretentieus, aangezien je bezig bent met het bevechten van negatieve emoties. Jammer, want eerdere Tales-games gingen hier veel beter mee om.

Razendsnel

Tales of Zestiria moet het niet hebben van zijn verhaal, maar geen nood: het verbeterde gevecht ysteem maakt het een en ander goed. De e entie is hetzelfde gebleven. In Zestiria vind je geen beurtelingse RPG-gevechten, maar een razendsnel actiesysteem waarin je combo's aan elkaar moet vlechten. Reflexen zijn hierbij van groot belang - vooral later in de game hebben bazen vaak aanvallen die je in een klap kunnen uitschakelen, tenzij je op het juiste moment opzij stapt of blokkeert.

Er is niet langer een manasysteem dat bepaalt hoe vaak je een speciale aanval of spreuk kunt gebruiken. In plaats daarvan heeft ieder personage nu een staminabalk, die wordt gebruikt voor alle uitgevoerde aanvallen. Die balk gaat vrij snel leeg, maar is ook binnen een paar tellen weer helemaal vol. Het zorgt voor een intere ante dynamiek, waarbij je af en toe even moet wachten voor je een gecompliceerde combo aan elkaar probeert te rijgen.

Nieuw is de mogelijkheid om met een van de seraphim uit je groep te fuseren. Hierdoor is er een personage minder op het slagveld, maar is dat ene personage wel twee keer zo sterk. Iedere fusie is gebaseerd op een element (water, vuur, wind en aarde) en heeft ook een eigen wapenset en spreuken. Zo vecht de vuurfusie met een zwaard, terwijl de waterfusie een pijl en boog gebruikt. 

Personages leren vrij laat spreuken om te genezen, maar iedere fusie kan dit meteen. Hierdoor ben je niet langer afhankelijk van een vooraf ingestelde AI-healer, maar moet je zelf actief aan de slag en het juiste moment voor een heal kiezen. Zo legt Zestiria de verantwoordelijkheid bij jou, zonder dat je vier personages tegelijk hoeft te besturen.

Omdat iedere fusie een eigen element representeert, is het ook makkelijker om de zwakke plek van een vijand te misbruiken. Je hebt immers altijd een wapen bij de hand dat extra schade aanricht. Dat is in Zestiria geen overbodige luxe, maar noodzakelijk: we kwamen geregeld in gevechten terecht waarbij een vijand ontiegelijk traag doodging, totdat we het juiste wapen erbij pakten.

Hoe langer je speelt, hoe gecompliceerder het allemaal wordt. Zo krijg je er later nog superaanvallen bij, waarmee je een lange combo kunt afsluiten om gigantisch veel schade aan te richten. Ook deze aanval is afhankelijk van de energiebalk van fusies, waardoor je zorgvuldig moet kiezen welke van de twee je gebruikt. In het begin is dat wat overdonderend, maar uiteindelijk heeft Zestiria een gevecht ysteem waar je uren aan plezier aan kunt beleven. Dat is maar goed ook, want de gevechten steken met kop en schouder boven de rest van de game uit.

Wandelen, wandelen, wandelen

Neem je namelijk de kerkers en wereldkaart, dan zie je waar Tales of Zestiria in tekortschiet. We zijn in de dertig uur waarin wij het spel hebben uitgespeeld slechts een handjevol puzzels tegengekomen, die tot in den treuren werden herhaald. Nagenoeg al deze kerkers waren doodsimpel om op te lo en en bestonden vooral uit één bezigheid: wandelen.

Iedere omgeving in Zestiria bestaat uit ellenlange wandelgangen of gigantische open velden, waar je continu doorheen moet. In het begin is dat prima te verkroppen; de wereld is nieuw en je moet nog leren hoe alles precies in elkaar steekt. Na vijf uur is duidelijk dat dit mi chien niet heel spannend is. En na tien uur begin je je af te vragen waarom dit in hemelsnaam zo lang duurt.

Namco Bandai heeft geprobeerd deze ellenlange wandelgrind te doorbreken door plekken in de wereld te plaatsen die je kunt ontdekken. Maar nagenoeg al deze ontdekkingspunten zijn dodelijk saai: een waterplas, een iets grotere boom en werkelijk tientallen stenen met inscripties. Dat laatste had van waarde kunnen zijn, ware het niet dat al deze inscripties bestaan uit tutorialberichten. Zelfs als je al dertig uur in het spel zit, krijg je hierdoor nog te lezen hoe je een party kunt sorteren. Jammer, want dit was een ideale plek geweest om wat over de geschiedenis van de omgeving te vertellen.

Nee, voor het verkennen van de spelwereld alleen zouden wij Zestiria niet spelen. De wereld waar je doorheen loopt voelt als een noodzaak, enkel om het niet heel spannende plot en de geweldige gevechten te rechtvaardigen.

Takes of Zestiria is nu verkrijgbaar voor PlayStation 3, PlayStation 4 en pc. De game is gerecenseerd op PS4.

Aanbevolen voor jou