Een gouden regel in het vertellen van verhalen is ‘show, don’t tell’. Dat betekent dat de schrijver niet zegt ‘de man was eng’, maar een scene toont waaruit blijkt waarom we bang van hem moeten zijn. Tales of Berseria volgt deze gouden regel op zeer effectieve wijze.
De game opent in een idyllisch dorpje, waar we kennis maken met Velvet en haar jonge, zieke broertje. We leren het dorp kennen en de diverse bewoners met hun dagelijkse beslommeringen. Maar uiteraard slaat rampspoed toe. In een aantal knappe en ingrijpende scenes wordt het leven van Velvet volkomen vernietigd en wat van haar overblijft is een bitter, op wraak beluste half-demon. En gedurende elk moment van deze twee uur durende introductie ben je stap voor stap emotioneel ook bij haar. Het is duidelijk waarom ze voelt wat ze voelt en waarom degene die haar dit alles heeft aangedaan moet boeten. Dat de ramp ook wereldwijd gevolgen heeft is secundair. Dit is een persoonlijk verhaal, dat ook vele malen duisterder is dan eerdere ‘Tales’-games.
Tales of Berseria is tevens ‘gewoon’ een jrpg, met alle elementen die we daarvan verwachten. De groeiende groep reisgenoten lijkt aanvankelijk te bestaan uit de typische anime prototypen waarvan er (helaas) ook eentje vreselijk irritant is. Gelukkig hebben de personages meerdere lagen zodat ze niet zo stereotype zijn als ze in eerste instantie lijken. Sterker nog, de karakterontwikkelingen zijn sterker dan in de meeste rpgs.
Voorbereidingen in de chaos
Gameplay bestaat ook uit de gebruikelijke onderdelen. Je verkent de diverse gebieden en wanneer je de ronddwalende monsters aanraakt, schakel je over naar een vechtscherm. Gevechten vinden plaats in real-time en lijken op het eerste gezicht vooral te bestaan uit op wat knoppen drukken. Je valt namelijk aan door op de vier actieknoppen van de controller te drukken, en elke knop heeft een eigen aanval. Door de juiste aanvallen op elkaar te laten volgen, start je een combo.
Dit lijkt in het begin nogal willekeurig, tot je leert dat je de aanvallen per knop kunt aanpa en naar gelang je meer technieken leert. Hoewel er verderop in de game nog steeds een zekere chaos in de gevechten zit, ontdek je dat de tactiek vooral schuilt in de voorbereiding. Dit doet in de verte wat denken aan hoe je in Final Fantasy 12 vooraf het vechtgedrag van je personages programmeert en tijdens de gevechten pas merkt of je de juiste keuzes hebt gemaakt.
Tactische besli ingen maak je ook in het upgraden van je wapens en het leren van vaardigheden door wapens langer te gebruiken. En dan is er nog een heel kooksysteem, waarbij je personages bonu en krijgen wanneer ze maaltijden eten.
Katten in kisten
Behalve deze (en andere) systemen die stap voor stap beschikbaar komen, is er een lange optionele sidequest waarbij je katten in schatkisten moet bevrijden, door voldoende ‘zielen’ te verzamelen. Zielen liggen overal in de wereld in de vorm van lichtende bollen. En eenmaal opgeraapt verschijnen ze na enige tijd ook weer. Wat dat betreft is dit spel nogal een nachtmerrie voor wie geobsedeerd is met het vinden van elk voorwerp in het spel: zelfs wapens, geld en levensdrankjes verschijnen opeens weer in gebieden waar je allang dacht alles te hebben verzameld.
Wellicht dat dit is gedaan om het leed van het ‘backtracken’ te verzachten. Het spel dingt je namelijk om dezelfde gebieden meerdere malen te doorkruisen, soms zelfs achter elkaar. Het gevoel van irritatie dat dit opwekt wordt versterkt door een halfslachtig navigatiesysteem, waarbij je op de diverse kaarten (huidige gebied, regio en wereld) wel ziet waar je moet zijn, maar dat het vaak volkomen onduidelijk is hoe je daar moet komen. Pas als jouw doel zich ook in de huidige zone bevindt, krijg je een markering op je minimap waar je moet zijn.
Anders waar het telt
Die irritatie is echter niet genoeg om het spel onderuit te halen. De kracht van Tales of Berseria is dat, zelfs met deze dwalingen, het tempo hoog ligt en de diverse systemen een plezier zijn om te doorgronden. De game speelt ook effectief met de vooroordelen over ‘goed’ en ‘kwaad’, waarbij de vijand consequent een engelachtig uiterlijk heeft en is gehuld in stralende gewaden, terwijl jouw groep helden in elke andere game de moreel verwerpelijke escorte van de grote slechterik zou zijn. Dit is een spel dat met al zijn haast slaafse traditionaliteit toch anders durft te zijn op de plek waar dat in een jrpg mi chien wel het meeste telt: verhaal en personages.